毕业论文开题报告模板-修订编选

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1、 毕 业 设 计(论 文)开 题 报 告毕 业 设 计(论 文)开 题 报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 姓 名:姓 名: 学 号:学 号: 指导教师:指导教师: 班 级:班 级: 系 部:系 部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 1 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 课题 的目 的及 意义 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 课题目的:课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步 完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字 娱乐

2、的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网 络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、 下游之间存在扩张和整合的可能性。 网络游戏产业模式的核心是运营模式, 以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。 随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了 网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供 商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义:课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备 受各方关注的新兴行业。 据英国市调公司 J

3、uniper Research 的最新一份调 查报告指出,预计 2011 年全球游戏市场的整体产值会到达 350 亿美金,而 游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产 业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已 经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新 兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动 信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏 产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康 发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的 现状,分析

4、存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 2 课 题 的 主 要 任 务 ; 研 究 可 能 遇 到 的 问 题 以 及 解 决 的 方 法 和 措 施 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 主要任务:主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题:面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集

5、资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法:解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究, 通过分析和研究找到论文的核心 所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文, 增强自己 的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解, 使自己的思路能得到进一步的升华 4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的 把握 5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 3

6、 论 文 大 纲 【摘要摘要】 伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概 念走进了我们的日常生活。 目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、 音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。 网络游戏的是是非非曾 经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网 络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不 仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发 展。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时 也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分 析网络游戏对于信息业的影响及意

7、义。 ;而后从中分析网络运营商与因特 网内容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新 趋势。 关键字:网络游戏,信息业,产业模式 正文大纲:正文大纲: 1 绪论 1.1 网络游戏的定义 1.2 网络游戏产业产生机理 1.3 网络游戏产业链分析 1.4 网络游戏产业模式分析 1.4.1 自有产权企业的组织模式 1.4.2 代理运营模式 1.4.3 综合门户模式 1.4.4 电信运营模式 2 网络游戏业 1.1 成功的产业模式 2.2 联众网易模式 2.3 对于天府热线模式 3 国内网络游戏业现状及问题 3.1 网络游戏的内容问题 3.2 网络

8、游戏版权问题 3.3 经营场所问题 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 4 3.4 网络游戏运营 3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突 4 信息业的新趋势 4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作 4.1 信息产业的技术革命也带来新的经济模式 4.2 产品、技术和渠道上的互补 4.3 实现两者的合作是双方合理的选择 4.4 共赢是能够长期稳定合作的保证 5 对进一步完善合作的建议 5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制 5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次 5.3 不能忽视与硬件设备商的合作 6 结 论 致 谢 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 5 前 期 的

9、 文 献 资 料 收 集、 调 研、 实 习 及 设 计 条 件 准 备 情 况 参 考 文 献 1 互联网实验室.中国网络游戏产业研究报告,2002 2 黄锫坚,张云鹏.网络游戏产业全景纵横.经济观察报,2003 3 吴斌,中国网络游戏产业现状 4 鲍文斌, 魏诚.中国互联网年鉴 2002 网络游戏 EB OL . 中国互联网络信息中心网站. 5Shapiro Varian.信息规则 M . 北京:中国人民大学出版社, 2000. 4 奥兹谢伊.网络产业经济学 M . 上海:上海财经大学出版社, 2002. 5 中国网络游戏研究报告 EB OL .中国互联网实验室, 2002- 04. 6

10、中国网络游戏产业报告 EB OL .国际数据公司 IDC, 2002- 12. 7 Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699, 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 6 毕 业 设 计 进 度 安 排 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作: 第一周:收集整理材料 第二周:开题答辩,吸收老师意见 第三六周:完成论文初稿 第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改 第八十周:完善论文,修改格式,论文成稿 第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备 第十二周:毕业答辩 毕 业 设 计 每 周 指 导 时间、 地 点 安 排 及 毕 业 设 计 纪 律 要 求 纪律要求:纪律要求:要求学生严格按进度完成毕业设计内容,并且把所遇到的问题 及时反馈、解决,对每个可能出现错误的环节进行更正和解说 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 7

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