漫风云动漫系列有限责任公司创业项目计划书

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1、 . . . H第四届齐鲁大学生创业计划竞赛 团队名称:漫乐者”创业团队团队队长:旭 :团队成员:朱琳 翟璐瑶 于宋喆 爽 年强 袁萌 文芊 动漫创意生活个性秀出色彩所在院校:曲阜师大学指导老师:素芳 梦想 创意成长 前言漫风云有限责任公司是一家以动漫为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘,研发、发展、销售,从而形成一条完整产业链的公司。公司以“动漫创意生活,个性秀出色彩”为宗旨,充分利用大学城优势的地理位置和学生这一消费群体,利用青少年对动漫的热爱,将理想现实化,从而使热爱动漫的人得到心灵上的满足。公司注重培养人才,提倡“人才为本”的用人机制,聚集了创作、制作、销售等各方面的精英,以确保在各个环

2、节都能达到令人满意的效果。动漫周边是个比较广义的概念,是指以动漫游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘,是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品涉及到生活的方方面面,包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。动漫周边主要分类有:景品、食玩、模型、手办、杂志、光碟等,在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(COREHOBBY)与软周边(LIGHTHOBBY)的区分。

3、像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。网络电子类周边从属于软周边。由于网络的发展,动漫周边在网络上的形式发展的更加多样化。通常,动漫论坛也把与动漫有关的图、文叫做动漫周边。具体包括文:剧情分析文、原创同人故事等;图:原作上色、原创图、壁纸、头像及签名、四格漫画、flash等。本公司将主要精力放在软周边方面,涉及少量的硬周边。以适应青年学生的消费水平。本公司将会为您提供个性化的服务,来图制定您喜爱的卡片、水杯、服装、挂画、抱枕让您充分享受到自己创作的乐趣。优势动漫周边在中国有广阔的市场,

4、各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。开始着力打造国际一流的动漫产业中心;、馨漫园已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都促进了国产动漫市场的发展。动漫周边产品作为一个新兴的行业虽然起步比较晚,但是发展速度非常快,在美国日本等国是支柱产业,占GDP的一半以上,而目前在中国仅占1%,缺口达2500亿,其中的发展空间可想而知。漫风云有限责任公司圆漫迷之梦。关键字:漫风云有限责任公司 动漫周边 实体店 网店目录1.执行总结101.1创业背景101.2市场机会概述111.3目标市场的描述和预测131.4竞争优势与劣势分析141.5 经济

5、状况和盈利能力预测151.6预计能提供的利益152.1公司宗旨162.2公司名称162.3公司经营理念162.4公司服务对象172.5公司的组织结构与管理172.5.1公司的法律结构172.5.2公司产权结构172.5.3公司组织形式172.6公司运营前期可行性分析183产品与服务193.1漫风云的特色优势193.2漫风云的产品优势1932.1商品主要分为三大方面:193.2.2产品价格分为是哪个层次:203.2.3产品按消费者年龄分为3层:203.2.4动漫周边产品可分为15大类:203.2.5其它服务:213.3公司环境213.4 实体店概述223.4.1 实体店选址223.4.2 实体店

6、店面设计233.43实体店店铺规则243.5 网店概述253.5.1市场调查概况分析253.5.2动漫网络营销方式与动漫行业传统营销方式的对比253.5.3服装网络营销的优势263.5.4进/发货模式283.5.5在线客服管理293.6 服务概述293.6.1公司服务承诺293.6.2针对定做类产品的公司服务流程304.市场竞争及分析314.1市场环境分析314.1.1目标顾客描述324.1.2市场容量及本企业预计市场占有率324.1.3市场容量的变化趋势334.2市场竞争分析334.2.1竞争对手的主要优势334.2.2竞争对手的主要劣势334.2.3自身竞争优势344.3企业综合评价(SW

7、OT分析)344.3.1公司SWOT总结:克服风险和劣势的方式355.市场营销策略365.1市场分析365.1.1市场定位365.1.2产品市场365.1.3价格市场375.1.4促销及渠道375.2品牌策略425.3市场营销计划425.4市场信息管理435.5市场份额及营销额446.公司整体战略456.1公司整体战略456.2公司总体战略456.3公司的管理战略466.4公司发展战略466.4.1短期战略466.4.2长期战略476.5人力资源战略486.5.1 目标486.5.2 途径486.5.3 具体战略实施486.6企业文化建设496.7可持续发展战略497.财务规划507.1资本结

8、构与退出机制507.1.1股本结构与规模507.1.2资金来源与运用507.1.3退出方式517.1.4投资可行性分析527.2财务分析577.2.1主要财务假设577.2.2销售预测587.2.3成本费用核算587.2.4利润表607.2.5资产负债表617.2.6现金流量表637.2.7、会计报表分析647.3 总结分析658.公司机构管理体系668.1公司的性质668.2公司具体组织机构668.2.1决策机构678.2.2执行机构688.2.3监督机构688.3人力资源管理688.3.1招聘要求688.3.2工作岗位要求698.3.3人员培训流程738.3.4员工工资发放管理制度748.

9、35企业管理制度779.风险分析及应对政策1059.1技术问题及其应对策略1059.1.1技术问题1059.1.2应对策略1069.2市场风险及其应对策略1069.2.1市场风险10610.风险资本与创业投资的撤出10710.1创业投融资过程10710.2资本退出方式10810.2.1公开上市10810.2.2 买壳上市或借壳上市10810.2.3并购10910.2.4清算退出10911、附录110附录一:关于动漫消费者心理的调查问卷110附录二:团队成员简介11212后记1131.执行总结1.1创业背景我国的动漫产业起步很早,美影厂在五十年代就开始制作动画片,但发展缓慢产业盈利状况较低。美国

10、迪斯尼年产值150亿美元,而我国整个动漫产业的年收入不足100亿元人民币,其中有相当一大部分是外商所支付的加工费。巨大的市场潜力和薄弱的原创力量导致80%以上的盈利流向了日本、美国,市场已经被“舶来品”所垄断,仅史努比、米老鼠、卡特(Kitty)猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国赚取6亿元。全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,全年国产动画片的产量仅3万分钟左右。目前中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的

11、群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模

12、应该是现在24.7亿的十几倍以上。 作为动漫文化产业的一部分,国家、省和市高度重视发展动漫产业。我国政府先后出台了关于推动我国动漫产业发展的若干意见和关于网络游戏发展和管理的若干意见,为推动动漫产业的发展起到了巨大推动作用。在各方面的推动下,我国动漫产业已经迈上了一个新的台阶。1.2市场机会概述21世纪是知识经济和文化经济。以动画卡通、多媒体产品为代表的动漫产业,被称为知识经济和文化经济的核心产业。知识经济的显著特质是文化、经济、技术的高度融合、彼此渗透、相互促进。2003年文化部在迎接信息动漫文化产业的崛起IC产业宣言中指出,网络动漫文化产业是IC产业的子概念。动漫产业属于电子信息技术的数字

13、容产业(Digital Content)与动漫文化产业(culture industry)结合产生的新的产业形态,其基本涵义是指为特定的用户群创作动画、漫画、游戏产品,采用多媒体技术将图像、文字、音频、视频信号数字化,运用电影、电视、印刷出版、音像业、互联网络、移动应用服务,并通过衍生品与传统产业如服装、玩具等互相渗透与融合形成产业链。动漫产业是以动漫的信息流、人才流、物流等资源为依托,以原创创意、产品设计、技术创新和加工制造为主体,拥有较高技术含量、文化含量和就业容量,并与城市功能和生态环境相协调的“产业”、“绿色产业”。 知识经济是对资源经济的超越。当今世界各国十分注重推进经济“文化化”和

14、文化“经济化”,因而也非常重视动画产业的发展。一个市场研究公司曾对京、沪、穗三市的2000多名青少年有关动漫和动漫消费进行了调查,调查显示,每年由14-30岁城市人群的动漫相关消费总额超过13亿元。也有人估计,中国的卡通产业每年将达到200亿元。动画自1877年诞生以来,经过了100多年的发展。统计数据显示,2004年全球数字容产业产值达2228亿美元,与游戏动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。美国动画及衍生产品的年产值达50多亿美元,排国民总产值第6位;日本动画游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,超过汽车和钢铁成为第二大产业。后起之秀国的动漫产品已占全球产量的30,成为国的六大支柱产业之一。 我国是一个庞大的中华文化市场,有14亿人口和7000万海外华人,拥有3.67亿18岁以下青少年,影视动画节目的观众至少在1亿以上。到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,产值空间将在800亿元以上。但是,2003年国产动画片产量仅2.9万分钟。与庞大的文化资源和市场需求相比,动漫文化产业处于弱势地位。欧、美、日等国家动漫产品主要的输出目标之一是中国

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