《手游运营手册》之八:运营的虚虚实实

上传人:蜀歌 文档编号:147425252 上传时间:2020-10-09 格式:PDF 页数:4 大小:122.37KB
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1、从架构层次讲,运营涉及到产品,开发,商务,编辑等团队,手游从项目立项开始策划,到开发,直 到公测正式运营,这其中的工序的复杂程度不亚于制造一部智能手机。 但游戏的运营除了执行层面,很多东西都很虚,没法准确预测,无法确定方案有效,无法精确考核, 所有的 KPI 都是翔,所以有些东西虽然很虚,但是还是想扯扯。 团队要像唐僧的团队 团队要像唐僧的团队 唐僧的团队屡屡被拿来做样板说是,还是有一定道理的。 对于游戏运营来说,悟空,猪八戒,沙僧一个都不能少,唐僧可有可无,因为对于游戏产品来说,运 营对产品的干预能力较小。接到产品后大基调和大方向基本就定 下来了。加上现在游戏市场发展太 快,竞争也越加激烈,

2、老产品基本不需要有太大迭代,不行了直接开发新产品即可。 沙僧一定要有,得有人愿意干活,运营有不少的“脏活累活”,必须有人干才行。悟空也很需要,我 们的目的就是盈利,需要有悟空来保证收入。最后是猪八戒,他 的主要作用是团队中的兴奋剂,团 队中有了猪八戒,工作劲头,协作能力都会不同。如果悟空或者沙僧能够扮演猪八戒的角色就能帮公 司省一份工资。如果没有猪八 戒,建议招一个,工作起来绝对不一样。 团队大小不同,干的事也不同 团队大小不同,干的事也不同 很幸运,工作2年,呆过大大小小的团队,大到6人,小到1人能够深刻的体会到不同团队的工作内 容。做游戏的都喜欢“借鉴”,很多做运营的也是,今天看到 别人做

3、了一个有意思的活动,明天自 己也想做一个,我觉得这种想法有问题。在做任何事情之前先想清楚我们的团队规模有能力做这个 吗?适合做这个吗? 6个人的团队中,分工明确,工作内容的广度和深度都会很大。老大把握大方向,做大决策,下面的 主要执行和小范围发挥。我的一年就是在5,6人的团队中,基础打的够扎实。 3个人的团队中,分工开始模糊,有些事情大家都需要做,管你老大还是小弟,有时候都要做底层执 行。老大同样把持大方向,但是下面的人有了更大的发挥空间,我在3,4人的团队中是成长最快的(建 立在扎实的基础上) 。 1个人的“团队”,这个时候必须考虑要放弃哪些事情,把时间和精力放在投入产出比最大的地方。 收益

4、低但是消耗时间的工作果断砍掉,把重要的事情做精致了先。 流程化规范自己人,机制话借力外人流程化规范自己人,机制话借力外人 真正意义上的游戏运营貌似没有几年的历史,还很不成熟,很多游戏都多多少少存在一些运营失误甚 至运营上的事故。流程化最起码可以帮助我们减少失误和事故的发生率,保证运营的流畅度,减少运 营工作量(流程虽然会花一些时间,但是远远小于处理事故所花的时间) 。 流程化还有一个好处就是工作不依赖任何一个人或者某几个人,如果有人请假了或者离职了,其他人 可以参照流程文档弥补他的工作,新人也更容易上手。 不是所有工作内容都要流程化,能发挥的地方应该大胆尝试。机械性的,风险大的适合建立流程。

5、再说机制化,维基百科就是一个典型的借力,他借助广大网民的力量建立了全球最大的百科全书,而 不是他自己一个个填充。对于游戏运营来说,我们常用的就是建立一个版主的机制,借助玩家的力量 来管理论坛,分担一些运营工作。 在团队人力并不充足的情况下,我们更要考虑如何去借力,把一些机械性的没有技术含量的工作分出 去。 关于流程,我还从另一个角度写过东西流程之痛 & 自下而上 激情,坚持 激情,坚持 工作激情对工作质量有很大影响! 最理想的状态是个人目标,团队目标,产品目标相一致或者相辅相成,这种状态下,所有人干活都带 劲。但是这种状态可遇而不可求。 游戏是娱乐行业,不变化就得等死,运营也是。我们需要不断的

6、出“馊主意”来刺激玩家,让他们有 新鲜感。这些“馊主意”完成的质量跟执行的人有很大关系。以前我想过的馊主意但凡需要别人的配 合其完成质量都不高,因为他们在帮你,而不是自己想做。 当老大充分放权,让下面的人自己想点子,老大做配合,这些想法落实下去都不会太差。就算没有预 期的好,也绝对不会出现执行不力的情况。做自己想做的事情和做别人安排的事情能一样吗? 运营过程中有很多琐碎的工作,有很多周期性的工作。平时不做感觉没什么事,但是一旦出事了就是 大事,所以做运营的一定要够坚持,我见过太多三分钟热度的人和事情,那些想法全都以失败告终, 或者出现事故。 投身运营事业就要足够坚持,有风险的工作要坚持做,不要

7、觉得一天不做不出事就偷懒。有新的点子 就按照计划贯彻到底。 以上这些,全是所谓“虚”的层面,偏向理论。 快速反应快速反应 天下武功,唯快不破。速度对移动互联网有多重要?做过硬件的朋友都知道,如果你的项目 拖拖拉拉大部分时间放在内耗上, 等你的产品出来, 立马就落伍了, 用户不会买一个过时的硬件产品。 同样的道理,面对快餐化的手游市场,你慢悠悠像大姑娘上轿一样,别人早就赚得盆满钵满了。不管 是开发商,发行商, 还是平台, 不管是开发,市场,运营,商务,运维,客服,乃至是所谓的各种 CEO,CTO,COO 们,醒醒吧,速度是移动互联网 至关重要的武器,用户不会等你,钱也不会等你。 尤其是国内支离破

8、碎的安卓市场环境,唯有快才有赢的可能。但快不等于粗制滥造,不等于快速榨干 用户。快和想要成为游戏的品牌也不矛盾,快本身就是一个品牌,业界的人,用户都知道你够快,够 好,你不成功还有天理么? 执行的价值 执行的价值 很多人不喜欢执行,觉得知道如何做就行了,为什么还要花时间花精力去做出来?一些新员工如此, 一些管理层也如此。 我举2个例子来说明一下为什么执行是所有人的事情,特别是新员工: 例1:有一款足球类的新产品要上线,球迷无疑是高质量用户,于是我想通过足球类的社区论坛 等球迷的聚集地来下手,可以互换资源,一方面我们可以低成本的获得高质量用户,一方面他们社区 可以得到更多的用户。 但是当我去查找

9、当地的足球类社区后却发现,一整天都没有找到一个很好的足球类社区,只找到 有一些流量低,活跃低的论坛,没什么价值。 只有执行后才知道,想法不顶用,没做出成果之前都是空话!只有执行后才知道,想法不顶用,没做出成果之前都是空话! 一些可行的想法由于执行力不行,所以无法实现预计效果。 (我找不到一个好的社区,但是肯定有这一些可行的想法由于执行力不行,所以无法实现预计效果。 (我找不到一个好的社区,但是肯定有这 类社区的存在)类社区的存在) 例2:小明给 BOSS 发了一份活动方案,BOSS 想改。改完后小明说这么做发奖的工作量十分巨大, 但是 BOSS 觉得没多少(因为他没有发过奖励,并不知道需要多少

10、工作量) ,于是敲定修改,小明无话 可说。 活动做完后小明发了2天的奖励,因为发奖,不但2天需要加班,还耽误了一些计划内的工作。 老大需要做工作计划,如果对工作量没有较准确的预估,如何做的好工作计划?执行不是基 老大需要做工作计划,如果对工作量没有较准确的预估,如何做的好工作计划?执行不是基 层员工的事情,老大也需要执行,而不是只会发号施令!层员工的事情,老大也需要执行,而不是只会发号施令! 一步到位 一步到位 运营之间产生分歧是家常便饭,最近给实习生充分放权,让他自己干,我做监督,审核和意见。 不知道是我过去接受的东西还是我的行事风格,他做的很多东西我都看着别扭,说不上哪里不对,但 就是别扭

11、。如果我挑不出毛病,就让他去做,我们看结果。 有时候我有充分的理由,但是他也有充分的理由(我们2个的角度不同,但都有道理,他经常会更多 的站在玩家的角度想问题,新人都这样,我以前也是,所以很理解) 。这个时候我很难说服他,特别 是我带的这个,脾气比我还犟,我就服了。 为了少用命令,一面打压他的积极性。我会提出做一个实验。结合我们2人的观点,选择一个有退路 的方法(比如一个奖励的定价,选择高的来尝试,如果不行再下降)来尝试,用数据和玩家反馈这些 结果来看谁的想法有问题。 但是他觉得不好,我们要一步到位,尽量做好,免得被玩家骂。 运营不是神,知道怎么做既能赚钱又能让玩家开心。于是我们就像一群做实验的,游戏就是实验室, 玩家就是小白鼠。我们不断的改善自己的做事方式,不断的探索玩家的底线,不断的尝试玩家的接受 范围,不断的破坏游戏环境,透支游戏生命 整个运营就像是一个实验,只要小白鼠还活着(玩家) ,我们就不断的跟他们磨合,所以我们无法一 步到位,就算今天一步到位了,明天呢? 这里说的是“实”,执行的层面,执行的层面各个团队都有各自的个性,这里直说最重要的共性。

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