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1、网络游戏产业现状和投资分析网络游戏产业现状和投资分析 Internet Research, Insight Research 2010年1月 中国游戏产业状况中国游戏产业状况 游戏的定义和范畴游戏的定义和范畴 电子游戏电子游戏电子游戏电子游戏 PCPCPCPC游戏游戏游戏游戏 手机游戏手机游戏手机游戏手机游戏 电视游戏电视游戏电视游戏电视游戏 其他平台其他平台其他平台其他平台 手机网游手机网游手机网游手机网游 网络游戏网络游戏网络游戏网络游戏 客户端游戏客户端游戏客户端游戏客户端游戏 网页游戏网页游戏网页游戏网页游戏 插件游戏插件游戏插件游戏插件游戏 单机游戏单机游戏单机游戏单机游戏 单机游戏
2、单机游戏单机游戏单机游戏 电子游戏分类电子游戏分类 网游网游网游网游 单机游戏单机游戏单机游戏单机游戏 艾瑞咨询艾瑞咨询 33.3 48.0 76.8 136.5 207.8 270.6 338.0 410.0 495.0 585.0 66.5% 44.1% 60.0% 77.7% 52.2% 30.2% 24.9% 21.3%20.7%18.2% 0 400 800 1200 2004200520062007200820092010e2011e2012e2013e 2004-2013年中国网络游戏市场规模2004-2013年中国网络游戏市场规模 市场规模(亿)增长率 270.6亿人民币=27
3、0.6亿人民币=39.63亿美元39.63亿美元 中国网游市场规模近40亿美元中国网游市场规模近40亿美元 艾瑞咨询艾瑞咨询 研发:本土产品已经成为市场主流研发:本土产品已经成为市场主流 注:2009年中国正式运营的网络游戏约398款,2008年为333款;数据通过网上搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考 艾瑞咨询艾瑞咨询 2009年中国网络游戏产品产地分布2009年中国网络游戏产品产地分布2008年中国网络游戏产品产地分布2008年中国网络游戏产品产地分布 中国本土研发的游戏产品已经成为市场主流中国本土研发的游戏产品已经成为市场主流 除韩国游戏以外,其他国家也将中国作为网游主要出口国
4、除韩国游戏以外,其他国家也将中国作为网游主要出口国 运营:用户增长放缓促使行业改变运营:用户增长放缓促使行业改变 艾瑞咨询艾瑞咨询 用户增长推动用户增长推动ARPU值增长推动值增长推动 道具模式推出道具模式推出 计时制为主道具制为主计时制为主道具制为主 2002-2013年中国网络游戏市场规模增长趋势2002-2013年中国网络游戏市场规模增长趋势 ARPU值接近极限值接近极限 排名排名2009年12月2009年12月2008年12月2008年12月2007年12月2007年12月 1地下城与勇士地下城与勇士跑跑卡丁车 2热血江湖跑跑卡丁车征途 3穿越火线穿越火线魔兽世界 4魔兽世界梦幻西游梦
5、幻西游 5QQ飞车魔兽世界劲舞团 6跑跑卡丁车征途QQ三国 7梦幻西游寻仙QQ华夏 8诛仙QQ飞车大话西游2 9生死格斗OL大话西游2魔域 10热血传奇热血传奇热血传奇 11大话西游2冒险岛问道 12征途问道传奇世界 13反恐精英Online大话西游3QQ音速 14QQ炫舞QQ三国泡泡堂 15问道QQ华夏风火之旅 16完美世界国际版泡泡堂春秋Q传 17劲舞团完美世界国际版街头篮球 18传奇世界劲舞团大话西游3 19天下贰QQ音速彩虹岛 20寻仙传奇世界神泣 产品:海外产品市场表现仍然强势产品:海外产品市场表现仍然强势 Source:iUserTracker 2009.12,基于对10万多名样本
6、的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公关上网地点)网民的整体上 网属性数据。 iUserTracker-近三年中国网络游戏覆盖用户TOP20iUserTracker-近三年中国网络游戏覆盖用户TOP20 2007年2007年 10款10款 2008年2008年 10款10款 2009年2009年 9款9款 艾瑞咨询艾瑞咨询 注:季度市场规模以运营商网游相关营收总额,根据艾瑞统计模型核算及预估,为预估值,仅供参考。 Source:iResearch-2009-2010年中国网络游戏产业发展报告,2010.1 营收:行业营收发生周期性变化营收:行业营收发生周期性变化 艾瑞
7、咨询艾瑞咨询 游戏市场不成熟游戏市场不成熟 绝大多数中国玩家缺 少玩游戏机的经历, 游戏需要长年受到压 仰,并在压仰中爆发 中国玩家缺少对自己 好恶的认知,选择游 戏是从众盲目性强 中国游戏玩家缺少对 “品牌”的认识,尚 未在游戏过程中总结 出选择游戏的经验, 随意性强 游戏周边市场及产品 匮乏,玩家信息渠道 相对简单,游戏文化 基本真空 重营销轻运营重营销轻运营 玩家缺乏“主动性” 与诱人短期利益促成 了游戏产业7分靠营 销,3分靠运营的现状 产业现状:短期利益 远高于长期利益,因 此为需素抓用户眼 球,营销和运营过程 中擦边球行为及内容 不断 游戏储存及挑选跟风 严重,速成催熟产品 较多,
8、精品产品匮乏 对运营的反思和创新 相对缺乏 营销+运营模式营销+运营模式 运营企业通过自行研 发或者收购、买断的 方式进行产品扩张与 团队整合 游戏运营公司开始受 到重视,并越来越重 视企业的运营能力, 特别是全国性运营渠 道 运营企业开始注重自 身的研发能力 运营商:营销策略逐步进化运营商:营销策略逐步进化 艾瑞咨询艾瑞咨询 中国主流游戏产品列表(以运营商排列)中国主流游戏产品列表(以运营商排列) 运营商市盈率游戏名称游戏类型研发商 盛大20.82传奇世界MMORPG自研发 网易19.44梦幻西游MMORPG自研发 巨人12.01征途MMORPG自研发 九城4.72-MMORPG- 完美时空
9、17.65完美世界MMORPG自研发 搜狐畅游12.71天龙八部MMORPG自运营 网龙13.16魔域MMORPG自研发 光宇华夏问道MMORPG吉比特 腾讯36.77地下城与勇士MMORPG韩国 久游劲舞团MOG韩国 麒麟网成吉思汗MMORPG自研发 获得市场认可和好评的大型网络游戏大都是运营 商自己研发和运营,这样运营公司可以较好的控 制游戏运营的节奏和运营力度 获得市场认可和好评的大型网络游戏大都是运营 商自己研发和运营,这样运营公司可以较好的控 制游戏运营的节奏和运营力度 运营公司所获得的回报直接和游戏本身成正比, 只有好的游戏产品才能受到企业的共鸣 MMORPG主流游戏中,除魔兽世界
10、外,其余均 是中国本土研发的产品 国内的研发商了解国内的游戏玩家的需求,在设 计场景和游戏道具平衡性上更好的迎合国内玩家 的需求 MMORPG游戏的研发腔调游戏的情节、背景、文化 等因素,需要考虑到不同地域的人文差异, EQ、龙与地下城之类的游戏在中国的失 败最大原因在于文化背景差异 一个好的运营公司将必然是研发+运营的组合一个好的运营公司将必然是研发+运营的组合 运营商:产品线布局日趋重要运营商:产品线布局日趋重要 艾瑞咨询艾瑞咨询 中国网络游戏已经走向成熟,市场规模增长趋于平缓中国网络游戏已经走向成熟,市场规模增长趋于平缓 本土产品研发是主流,但海外产品仍然有很大市场空间本土产品研发是主流
11、,但海外产品仍然有很大市场空间 游戏用户将是未来行为唯一的稀缺资源游戏用户将是未来行为唯一的稀缺资源 游戏行业各细分市场规模逐步扩大,或将成为未来热点游戏行业各细分市场规模逐步扩大,或将成为未来热点 未来制约可能中国网络游戏市场发展的最大瓶颈是用户增长速 度,而用户增长速度也会成为产业快速发展的必要条件 未来制约可能中国网络游戏市场发展的最大瓶颈是用户增长速 度,而用户增长速度也会成为产业快速发展的必要条件 运营与研发并重是未来的发展趋势运营与研发并重是未来的发展趋势 本章小结本章小结 中国游戏融资途径中国游戏融资途径 2004200420002000200520052007200720062
12、006 20092009 中国游戏企业上市时间点中国游戏企业上市时间点 此后几年, 移动增值和 网络广告获 得飞速发展 移动增值和网 游催生2004年 中国互联网企 业股市大赶集 市场复苏,以 个人付费企业 为主的网游和 电商企业崛起 游戏行业分拆 上市,继续谱 写资本神话 20102010 创业版未来或 将引发另一轮 游戏企业上市 热潮 网游元年网游元年 艾瑞咨询艾瑞咨询 产业链逐步趋于完善,商业模 式的突破获得成功,新的市场 格局逐步成型,出现新风险投 资热潮 新进入厂商数量激增,产业保 持告诉发展,2005-2007年产 业获得风险投资广泛关注,产 业整合,出现并购高峰。 1998年棋牌
13、网游出 现,2000年第一款大 型网络游戏在大陆运 营,网游产业启动 1998-2000年 市场启动阶段 2001-2007年 快速发展阶段 2007-2009年市 场成熟稳定发展 2009年之后 发展阶段 1234 新进入厂商数量增多,网游用 户增长迅速,产业快速发展, 开始获得风险投资关注,2004 年网游企业海外IPO。 产品主导型 投资 产品主导型 投资 过 渡 期过 渡 期企业主导型 投资 企业主导型 投资 真 空 期真 空 期 中国网游投资的四个历史阶段中国网游投资的四个历史阶段 艾瑞咨询艾瑞咨询 + = game 代表企业代表企业盛大盛大巨人、网易巨人、网易九城九城 评价 靠游戏
14、数量取胜,保证游戏储备 在形式、内容、题材等各方面的 充分多样性,对财力要求高 靠游戏质量取胜,专注于单一类 型或少数几种类型游戏,对研发 或者运营要求高 靠超级明星游戏取胜, 游戏储备的数量和质量 都较次 ,对“嗅觉”要 求高 投资价值相对稳健,但涉及金额相对高有一定风险,但涉及金额一般高风险,高回报 游戏行业前投资时期,核心竞争力是通过游戏产品体现出的价值! 初期产品导向型投资特点初期产品导向型投资特点 艾瑞咨询艾瑞咨询 成熟的游戏产品已不是稀有资源 引进的游戏与国产游戏之间的差距缩小 市场同质化产品越来越多 网络游戏企业三大核心竞争力 成熟产品 营销/研发 能力 用户 营销渠道及推广资源
15、被部分企业垄断 高端研发人才紧缺 用户增长放缓,市场供大于求 游戏用户成为市场上唯一的稀缺资源 游戏行业后投资时期,核心竞争力越接近核心区域的企业越具投资价值! 可 投 资 区 间 后期企业导向型投资特点后期企业导向型投资特点 艾瑞咨询艾瑞咨询 创 业 期创 业 期成 长 期成 长 期成 熟 期成 熟 期 企业发展过程中投、融资的需求企业发展过程中投、融资的需求 以产品研发为主, 对资金需求不大且 可控制 介入风险:介入风险:高高 介入成本:介入成本:低低 投资回报:投资回报:高高 进入运营阶段, 资金需求达到最 大 介入风险:介入风险:高高 介入成本:介入成本:高高 投资回报:投资回报:中中
16、 资金流充足,进 入平稳运营阶段 介入风险:介入风险:低低 介入成本:介入成本:高高 投资回报:投资回报:低低 VC为主, 部分M&A(买方以上 市公司为主) PE为主 M&A(很难) IPOVC为主, 部分M&A(买方以上 市公司为主) PE为主 M&A(很难) IPO 拥有用户数量稳定 的产品上线 拥有用户数量稳定 的产品上线拥有多款稳定产品成功上线, 并具有好的游戏储备 拥有一款明星产品在线 拥有多款稳定产品成功上线, 并具有好的游戏储备 拥有一款明星产品在线 艾瑞咨询艾瑞咨询 风险与控制风险与控制 创 业 期创 业 期成 长 期成 长 期成 熟 期成 熟 期 投资者需要从以下几个方面进 行考虑: 管理团队的运营和研发经验 从企业现有的商业计划书,和 未来运营产品角度 研发类公司:需要判断其产品 的技术性和产品属性 运营类公司:需要判断其运营 团队组成和运营计划的可行性 风 险 与 控 制 方 案 风 险 与 控 制 方 案 投资者需要从以下几个方面进 行考虑: 已有的现金流