室内设计效果图毕业设计

上传人:雨水 文档编号:146283014 上传时间:2020-09-29 格式:DOCX 页数:27 大小:1.50MB
返回 下载 相关 举报
室内设计效果图毕业设计_第1页
第1页 / 共27页
室内设计效果图毕业设计_第2页
第2页 / 共27页
室内设计效果图毕业设计_第3页
第3页 / 共27页
亲,该文档总共27页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《室内设计效果图毕业设计》由会员分享,可在线阅读,更多相关《室内设计效果图毕业设计(27页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、第 0 页,共 27 页 顺德职业技术学院 毕 业 论 文 题 目 3DMAX 室内设计 系 别 年级专业 学生姓名 指导教师 专业负责人 答辩日期 第 1 页,共 27 页 第第 1 1 章章 绪论绪论2 1.1 关于效果图2 1.2 本次毕业设计的介绍2 第第 2 2 章章 制作环境制作环境3 2.1 3DMAX20103 2.2 vray 1.5 sp43 第第 3 3 章章 快捷键、摄像机和建模快捷键、摄像机和建模4 3.1 经常用到的快捷键4 3.2 摄像机的设置 4 3.3 CAD 的导入和墙壁的创建4 3.3.1 导入 CAD 文件4 3.3.2 墙壁的创建5 3.4 家具、窗外

2、布景7 3.5 合并外部文件 8 第第 4 4 章章 测试期渲染设置测试期渲染设置9 4.1 测试期渲染参数设置9 第第 5 5 章章 灯光和材质的设置灯光和材质的设置11 5.1 灯光的设置11 5.1.1 太阳光 11 5.1.2 天光12 5.1.3 目标灯光12 5.1.4 补光13 5.2 材质的设置13 第第 6 6 章章 出图出图14 6.1 关于光子图14 6.2 出图参数设置 14 6.2.1 生成光子图 14 6.2.2 渲染16 6.3 PS 后期调整 16 第第 7 7 章章 尾声尾声17 7.1 心得体会17 参考文献:参考文献:17 致谢:致谢:17 第 2 页,共

3、 27 页 第 1 章 绪论 1.1 关于效果图 制作效果图,其实就是为了让客户看到装修好之后的样子,从而让客户掏钱。有些客 户可能看不懂 CAD 图,希望能更好更直观地看到图,所以制作的效果图还是有一定作用的。 不论是手绘还是电脑,效果图只是一种设计师表达的方式。现在有一个 误区就是效果 图的真实性,不必要把效果图做得和照片一样真实,只要能表达出设计师的设计理念,客 户能看明白就可以了。至于现有的模型还是自己制作的模型, 我觉得只要能提高工作效率 就好,用 10 天的时间制作的效果图和用 1 天的时间制作的效果图,从图面质量和逼真度上 可能会有差距但最后的作用应该是一样的。效 果图的制作不是

4、做 CG,不是来显示我们建模 多么的娴熟和细致,渲染多么的漂亮,真实度多么的贴近照片,而是要体现出设计师的设 计理念,只要客户能看懂就好了。有时一个简单的草图也会起到同样的作用。 1.2 本次毕业设计的介绍 首先,因为本人对于设计方面十分不专业,所以出来各方面效果若有各方面的违和感, 请各位见谅。 其实作为效果图,很多时候并不需要所有模型都自己建出来,而会合并很多外部文件, 以及很多的附材质的操作,这就需要有一定的积累。所以本次虽然也会用到不少外部文件, 但还是会涉及到一些简单基础的建模方法。而且为了避免电脑配置不足以及技术上不必要 的重复,本次设计只完成了大厅和厨房的设计,其他地方一律简单处

5、理。因为大厅有两大 面落地玻璃,基本上太阳光以及天光就足够亮了,后期 PS 修改一下曲线、对比度/亮度诸 如此类效果就可以了;而厨房由于窗口比较小,所以就用到不少的补光操作,这也是我另 外一个我想要介绍的。 第 3 页,共 27 页 第 2 章 制作环境 2.1 3DMAX2010 在 2010 版本中增加了新的建模工具,可以自由地设计和制作复杂的多边形模型。且新的及 时预览功能支持 AO、 HDRI、soft shadows、硬件反锯齿等效果。此版本给予设计者新的 创 作思维与工具,并提升了与后制软件的结合度,让设计者可以更直观的进行创作,将创意 无限发挥。另外,vray 是一个比较常用的渲

6、染软件,它可以作为一个插件 2.2 vray 1.5 sp4 VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量 渲染软件。VRay 是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于 V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软件提供了高 质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay 也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各 种图片。 第 4 页,共 27 页 第 3 章 快捷键、摄像机和建模 3.1 经常用到的快捷键 3DMAX 里面的快捷键十分多,熟练运用快捷

7、键有助于增加效率,这里介绍一下本人 经常用到的部分快捷键: 取消网格显示:G 拖动场景:鼠标中键 转动物体:ALT+鼠标中键 单独显示物体:ALT+Q 按名称选择物体:H 加选:CTRL+选择物体 减选:ALT+选择物体 最大化到选择到的物体:Z 最大化所有物体:CTRL+ALT+Z 线框显示物体:F3 隐藏相机:SHIFT+C 隐藏灯:SHIFT+L 3.2 摄像机的设置 为了方便渲染测试,先要设置好摄像机,这里一般没什么要求,把摄像机放在认为合 适的地方,高度一般为人的高度。人的视野为 60左右,也可以略为调整,直到个人感觉 适合为止。SHIFT+F 显示安全框,能显示真实渲染时候的视角。

8、 第 5 页,共 27 页 3.3 CAD 的导入和墙壁的创建 3.3.1 导入 CAD 文件 文件导入,导入 CAD 图。因为 CAD 图导进去之后,一般就不需要再修改了,所以导 入之后可以成组然后冻结之。 3.3.2 墙壁的创建 关于墙壁的创建,方法有很多,可以一面面墙壁建立,也可以通过挤出一个多边形然 后挖洞,出于对各方面的考虑,这里我使用了后者的建立墙壁的方法。 而关于墙壁挖洞的问题,我当初了解过之后,由于以前学到的知识比较依赖多边形的 布尔运算,而这样让多边形出现一些无谓的线和面,还很容易导致烂面,所以一般是比较 少用布尔运算的。 导入 CAD 图之后,建立墙体的第一步就是要打开捕捉

9、开关,切换到 2.5D 捕捉,2.5D 捕捉的作用就是确保捕捉所画出来的线是在同一个平面上的。 画好线之后,在图上有窗口或者门的地方也画上点,方便以后挖洞,如下图所示: 然后挤出相应的高度,加入法线修改器,右击对象属性,背面消隐选项勾上,即可看 到物体里面 第 6 页,共 27 页 然后右键转换为可编辑多边形开始制作墙体,F3 显示线框,切换到线段级别下,选中 有窗口的地方两边的线,右击连接,如下图 在面级别下删除窗口应该挖洞那个面,边界级别下,选中被删面的边,SHIFT+鼠标拖 动拉出窗框, 下图是完成之后的墙壁,本人稍作了修改 第 7 页,共 27 页 3.4 家具、窗外布景 窗户以及家具

10、的制作不外乎就是普通的捕捉、画线、挤出、放样,或者转化为可编辑 多边形,在边级别下设置的切角(平滑) ,这里不需多做赘述。下面简单介绍一个制作枕头 (抱枕)和窗外景色的方法。 先制作一个矮的长方体,分段数多些,加入 Cloth 修改器,设置对象属性如下图,确 定之后模拟本地,抱枕开始膨胀,然后转换为可编辑多边形,平滑之。 第 8 页,共 27 页 第 9 页,共 27 页 我们渲染的时候看窗外,应该是有景色而不是一片漆黑的,那么这个效果如何做到呢? 下面简单介绍一下: 首先画一条弧线,挤出适当的高度确定能够完全挡住窗外的一片漆黑(最好在建立摄 像机之后完成) ,附上 VR 灯光材质,里面加上自

11、己需要的窗外景物图片,渲染如果还 是一片漆黑就添加法线,贴图位置错误就添加 UVW 贴图修改即可。 3.5 合并外部文件 需要注意的是带材质的文件和不带材质的文件,有些下载下来的文件归档好,带材质, 有些没有,如果直接用别人的材质,材质名有可能和自己材质库的名冲突,这个问题 要处理好,不然以后会导致文件名相同无法归档。 第 4 章 测试期渲染设置 4.1 测试期渲染参数设置 为了方便渲染看到灯光和材质的效果,需要设置一下测试时期的渲染参数,否则渲染 将会十分慢,F10 调出渲染设置窗口,参考设置如下。 (仅供参考,实际情况清酌量 修改) 第 10 页,共 27 页 设置渲染图像的大小,这里设置

12、成 300*400 关闭默认灯光,图像采样器为固定, 关闭抗锯齿过滤器 第 11 页,共 27 页 打开间接照明(GI) ,首次反弹设置为发光图, 二次反弹设置为灯光缓存;下面的当前预设由 原来的“高”改为“非常低” 第 12 页,共 27 页 灯光缓存下,细分设置为 100 第 13 页,共 27 页 第 5 章 灯光和材质的设置 5.1 灯光的设置 本人做了客厅和厨房,因为客厅有两块大落地玻璃,如果模拟晚上会十分浪费,因此 我模拟了白天的情况,太阳透过玻璃射进来,真实情况的大厅会十分光亮的,因此基本上 不需要使用灯光,只用模拟的太阳光和天光基本上就足够,有少量暗的地方采用补光和后 期的 P

13、S 处理;而厨房由于外面射进来的光有限,而且是背向我们模拟的太阳光的,所以只 靠天光是不够的,我们需要使用一些补光的操作。 5.1.1 太阳光 模拟太阳光我使用了目标平行光,开始没有设置为 VR 阴影,导致阳光无法透过透明的 玻璃;真实的阴影不是棱角分明的,因此可在 VR 阴影参数里面调节: 第 14 页,共 27 页 5.1.2 天光 F10Vray:环境这里需要根据不同的地方酌量修改。 5.1.3 目标灯光 即使客厅模拟起来已经比较宽敞明亮,但还是有一些灯槽比较暗,这与真实不符,于 是我模拟了下图这样的灯光 创建一个目标灯光,灯光分部选择光度学 WEB,然后下面再选择一个光域网的文件 (网

14、 上自行下载) ,强度/颜色/衰减下设置灯光强度。设置如下,仅供参考 第 15 页,共 27 页 5.1.4 补光 故名思议,就是渲染的时候,有些地方不够明亮,而现实的效果实际上光是通过无数 次反射得来的,计算机无法进行如此多的计算,导致某些地方暗了,为了解决这个问题, 有时候我们要进行补光的操作。 补光我用了 VR 的面光源,参数仅供参考 5.2 材质的设置 设置好灯光之后我们需要把物体都附上材质,材质这些东西是比较繁琐的,但做多了之后, 我们可以把做好的材质放入到材质库里面,这样以后用到相同的材质就不用重新设置了。 我这里用到的是 VR 材质,用到的有:多维/子对象(不同的面附上不同材质)

15、 、衰减(随着 距离变化,颜色深浅变化) 、材质包裹器(本人用于色彩溢出)等等,由于大量的材质参数 不可能一一列举,这里推荐一个网站以供参考: 补光 第 16 页,共 27 页 第 6 章 出图 6.1 关于光子图 当测试完,感觉灯光,材质,等各方面都满意的时候。我们就可以出图了,这里我们 采用了保存光子图(即可以理解为保存光照信息的文件)然后再调用的方法,这样出 来的效果跟直接渲染成图一样,但是能够节省渲染时间,但要注意保存了光子图之后 场景物体不能再移动,否者需要重新跑光子图。 6.2 出图参数设置 6.2.1 生成光子图 点击选择“不渲染最终图像” ;图像采样器(反锯齿)设置如下图。 点

16、击选择“不渲染最终图像” ;图像采样 器(反锯齿)设置如上图。 间接照明选项卡下,当前预设改为“中” 。 第 17 页,共 27 页 灯光缓存下,细分 值改为 1000 第 18 页,共 27 页 指定光子图保存路径和调用光子图的 路径,设置如上图。然后点击渲染, 保存光子图。然后点渲染 第 19 页,共 27 页 6.2.2 渲染 计算完毕之后,弹出窗口,选择刚才输出的光子图,再进行出图的设置: 去掉不渲染最终 图像的勾。 公用选项卡下,设置成较大的分辨 率,设置渲染输出的图片路径 第 20 页,共 27 页 6.3 PS 后期调整 输出最终图像之后,如有不满意的地方,可以到 PS 修改一下曲线、亮度、饱和度或者 人工添加阴影之类的操作,直

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 办公文档 > 其它办公文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号