项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告

上传人:蜀歌 文档编号:146060646 上传时间:2020-09-25 格式:PDF 页数:42 大小:580.28KB
返回 下载 相关 举报
项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告_第1页
第1页 / 共42页
项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告_第2页
第2页 / 共42页
项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告_第3页
第3页 / 共42页
项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告_第4页
第4页 / 共42页
项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告_第5页
第5页 / 共42页
点击查看更多>>
资源描述

《项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告》由会员分享,可在线阅读,更多相关《项目管理中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告(42页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、项目管理中韩网游动漫产业开发 暨教育基地项目投资报告 项目管理中韩网游动漫产业开发 暨教育基地项目投资报告 中国吉林长春 中韩网游动漫产业开发暨教育基地中韩网游动漫产业开发暨教育基地 项目投资报告 2006 年 7 月 15 日2006 年 7 月 15 日 地址: 邮政编码:100029 联系人及职务: 电话: 传真: 电子邮箱: 保 密保 密 本商业计划书属商业机密。所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向 书的投资者使用。收到本计划书后,收件方应即刻确认,并遵守以下的规定: 1、在未取得制作人书面许可前,收件人不得将本计划书之内容复制、泄露、 散布; 2、收件人如无意进行本计划书所述之项目

2、,请按上述地址尽快将本计划书 完整退回。 编制:吉林广林缘盛房地产投资顾问有限公司 企划部 目 录 摘 要 1. 1. 项目背景项目背景 1.1 网游动漫产业 1.1.1 全球网游动漫产业概述 1111 韩国游戏市场的动向及前景 1112 日本游戏市场的动向及前景 1113 美国游戏市场的动向及前景 1114 欧洲游戏市场的动向及前景 1.1.2 中国网游动漫产业概述 1.1.3 中国网游动漫产业开发暨教育现状 1.1.4 韩国网游动漫产业开发暨教育现状 1.2 中国.长春简介 1.2.1 中国.长春的文化氛围 1.2.2 中国.长春的地域优势 1.2.3 中国.长春的政策优势及低运营成本优势

3、 124 中国.长春高新区简介 125 长春高新区超达磐谷国际商务港简介 126 长春高新区超达磐谷国际商务港“韩国城”简介 2“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目计划2“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目计划 2. 1 设立目的 2.2 SWOT 分析 2.2.1 优势: 2.2.2 劣势: 2.2.3 机会 2.2.4 威胁 23 总体思路 24 事业 vision 241 “中韩网络游戏动漫开发及教育基地”教育过程 242 各阶段成长计划 243 发展方向 2.5 项目投资 2.5.1 建安工程装修投入 2.5.2 建安工程设备投入(第 12 年) 2.5.3 建安工程设备投入(第

4、34 年) 2.5.4 网络设备费用(第 1-2 年) 2.5.5 四年网络设备总费用 2.5.6 项目启动及营销费用 25.7 工资支出费用(每年) 25.8 日常开支(共四年) 25.9 投资周期支出总述 26 项目收益测算 261 第一年投资收益 262 第二年投资收益 263 第三年投资收益 264 第四年投资收益 265 项目收益总述: 245 项目投资回报小结: 3办学理念3办学理念 4办学方式4办学方式 41 教学模式 42 “中韩网络游戏动漫开发教育基地” 教育体系构成 43 专业配置 431 单科全日制专业住校培训班 432 业余制单科培训班 44 招生要求 45 学员就业

5、附件一、中国.长春超达磐谷国际商务港项目手册 附件二、中国.长春超达磐谷国际商务港规划总平面图 摘 要摘 要 “中韩网游动漫产业开发暨教育基地” 项目位于东北地区首座 RBD 休闲商务 区吉林.长春高新技术产业开发区超达磐谷国际商务港,其功能、形式、规模 均添补了长春市及至吉林省教育产业的空白,得到了省、市政府的认可与支持。 本着严谨性、前瞻性的原则,本报告对该项目做了可行性研究,得出该项目 具有较高投资价值的结论。 中韩网游动漫产业开发暨教育基地 项目投资报告 2. 2. 项目背景项目背景 11 1 网游动漫产业 1 网游动漫产业 1.1.1 全球网游动漫产业概述 1.1.1 全球网游动漫产

6、业概述 当前, 全球经济进入信息时代, 数字内容产业的巨大的发展前景已无需赘述。 游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业, 也是世 界经济发展的重要组成部分。 网游动漫产业的产业链较长,包括动画、漫画、软件开发等等。游戏产业和 动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系。 2004 年全球数字网游动漫产业的产值已达到 2228 亿美元,与该产业相关的周 边衍生产品产值在 5000 亿美元以上。未来 5 年内,网游动漫市场将成为数字内 容产业的主流,年增长率可达 71%,市场潜力巨大。在欧、美、韩、日等国家, 游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱

7、之一。 根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业在 10 年之间经 历了高速增长,产业规模从 100 亿美元增加到 250 亿美元。而到 2008 年,网络 游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业, 成为全球第二大娱乐媒 介。 1111 韩国游戏市场的动向及前景 1111 韩国游戏市场的动向及前景 如所示,韩国游戏规模以 2003 年超过 4 兆韩元;2004 年 4 兆 5,000 亿韩元 ; 2005 年 5 兆韩元的速度增长。 增长趋势突出的是手机游戏领域,从 2001 年开始年平均增长 80%的爆发性增长趋势来看,2005 年有望达到 3,800 亿韩元;网络游戏

8、也以年平均增长 36%的速度在 2005 年有望超过 9,000 亿韩 元,尤其值得注意的是,预计韩国游戏产业的市场规模会大大领先于汽车,造 船等传统产业。 此外, 预计 2004 年游戏的出口额会超越进口额达到 2 亿 7,455 万美元。 划 分 网络 游戏 手机 游戏 Video 游戏 PC 游戏 Arcade 游戏 网吧 游戏 场 混合 流通场 所 合计 200 1 年 2,68 2 358 162 1,93 9 5,060 12,01 4 8,30 2 - 30,51 6 200 2 年 4,52 2 1,00 4 1,562 1,64 7 3,778 14,75 1 6,76 2

9、- 34,02 6 增 长率 69%180%864%-15%-25%23%-19%-12% 200 3 年 5,87 9 1,9 55 2,492 1,49 2 3,308 17,12 2 6,09 5 2,322 40,66 5 增 长率 30%95%60%-10%-12%16%-10%N/A20% 200 4 年 7,34 9 2,9 32 3,002 1,42 3 3,300 18,78 5 5,93 2 3,018 45,74 1 增 长率 25%50%20%-5%0%10%-3%30%12% 200 5 年 9,18 6 3,8 11 4,195 1,38 4 3,465 19,74

10、 0 6,11 4 3,620 51,51 5 增 长率 25%30%40%-3%5%5%3%20%13% 表 1 韩国游戏各领域的市场规模 1112 日本游戏市场的动向及前景 1112 日本游戏市场的动向及前景 据记载,日本游戏市场规模与 2003 年的 25 亿 4,000 万美元相比有小幅负 增长, 但从 2005 年开始微幅略增的倾向来看,有望在 2007 年达到 31 亿 5 千 万美元。 可以看出在日本游戏市场中 console 游戏的强势地位,手机游戏及手 机的高度普及率以及所提供的丰富多样的手机多媒体服务使手机游戏市场充满 活力。 由于与网络形成连接的手机游戏和网络游戏的活力,

11、娱乐产业的发达, Arcade 游戏业界的过时及停业等,日本 Arcade 游戏的销量日趋减少,纵观日本 娱乐游戏整体市场规模,业务用娱乐产品的销售趋势正以 2001 年度市场规模全 年对比增长率-1.3%即 1,408 亿日元的速度持续下降. (单位:十万美元) 划分 2002 年 2003 年 2004 年 2005 年 2006 年 2007 年 PC 游戏222208195181167154 网络游戏38144315525628748 Concole 游戏2,1312,0511,8341,8111,9701,889 手机游戏99139190254312364 合计2,4902,5422

12、,5342,7713,0773,155 表 2 日本游戏各领域的市场规模 1113 美国游戏市场的动向及前景 1113 美国游戏市场的动向及前景 美国游戏市场在 2007 年有望从 2003 年的 61 亿美元增加到 88 亿美元,尤 其网络游戏所占比重在 2007 年会从 2003 年占整体市场 7.6%的 4 亿 6 千万美元 增长到整体市场 30% 的 26 亿美元,有望与 console 游戏一同成为美国游戏市场 的双头马车。 (单位:十万美元) 划分 2002 年 2003 年 2004 年 2005 年2006 年2007 年 PC 游戏1,5471,4631,3831,3081,

13、2371,170 网络游戏2224658721,4181,9552,614 Console 游戏4,0444,0933,7212,6783,5664,348 手机游戏4289170329515689 合计5,8556,1106,1465,7337,2738,821 表 3 美国游戏各领域的市场规模 1114 欧洲游戏市场的动向及前景 1114 欧洲游戏市场的动向及前景 欧洲游戏市场可能出现在 2007 年,从 2003 年的 47 亿美元到 50 亿美元的 缓慢的增长势头, 尤其是 PC 游戏的消费者购买行为萎缩, 从 2003 年开始出现缓 慢下降的趋势,预计在 2007 年会从 03 年的

14、 13 亿美元下降到 10 亿美元,据记载 网络游戏和手机游戏每年都有高幅增长, 预计网络游戏在 2007 年会从 03 年的 1 亿 2 千万美元增加至 9 亿 5 千万美元, 手机游戏在 2007 年会从 03 年的 3 亿 5 千 万美元增加 10 亿美元。 (单位:十万美元) 划分 2002 年 2003 年 2004 年 2005 年 2006 年2007 年 PC 游戏1,4161,3261,2411,1611,0861,016 网络游戏53129299507636959 Console 游戏 3,7822,9412,1331,2901,7162,076 手机游戏245353497

15、6718461,055 合计5,4954,7494,1703,6294,2845,056 表 4 欧洲游戏各领域市场规模 1.1.2 中国网游动漫产业概述1.1.2 中国网游动漫产业概述 中国游戏产业在 90 年代中期实现 PC 的普及,90 年后期 PC 游戏开始成长 并正式发展起来, 超过 78%的高速经济增长及 PC 普及的增加, 网络基础设 施的扩充等因素对中国游戏产业发展成长起到了重要作用。中国游戏产业中,网 络游戏市场正迅速成长并主导着整个游戏产业。 (单位:十万美元) 划分2002 年 2003 年 2004 年 2005 年2006 年2007 年 PC 游戏711172052

16、75429669 网络游戏96148204259303357 Console 游戏 293640485767 手机游戏3463111180267365 合计2303645607621,0561,458 表 1 中国游戏产业各领域市场规模 特别指出,2002 年 mir2的年销售额为 8,000 万美元,对中国游戏市 场的繁荣起到重要作用。2003 年,中国的整体游戏市场规模为 3 亿 6,400 万美 元,与 2002 年的 2 亿 3,000 万美元相比大约增长了 52%. 纵观各方面,2002 年 中国网络游戏市场规模最先超过了 PC 游戏市场规模, 2003 年达到 1 亿 4,800 美元,在整个游戏市场中拥有最高的市场占有率。 近年来,我国网游动漫产业也处在一个战略机遇期,2004 年我国

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 经营企划

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号