三维动画制作技术课件

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1、目的及意义,综合运用Maya基本动画控制工具 掌握设置关键帧的方法 全面使用Graph Editor主要的编辑功能调节动画曲线 用所提供的节奏音频完成一个小球弹跳的动画 并且能够用操作系统的默认播放器播出,创建简单的模型和场景,1). 创建一个简单的Nurbs小球,Scale是1个单位。 2). 创建一Plane,作为参考地面, Scale是100个单位。 3). 创建一Squash变形器:DeformCreate NonlinearSquash。 4). 把Squash变形器作为小球的子物体。 5). 导入背景声音。,分析动画内容,确立解决方案,我们做的小球动画要求随着背景节拍跳动,跳跃中要

2、体现重力的感觉以及体现和橡皮球类似的充满弹性的压缩变形效果。 1). 分析背景声音的节拍,找出重音帧的具体位置,我们把重音帧确定为小球落地帧。然后,暂定选择两落地帧的的中间那帧为小球弹跳到最高点的关键帧。 2). 预先考虑好小球从每一次接触地面、到弹跳到最高处、然后再次到坠落触地的水平位移(这里准备在X方向做位移)和弹跳的垂直高度(这里是Y方向)。 3). 我们根据上面分析的大致方案制作简单的小球弹跳动画,先不考虑小球的弹跳效果。 4). 观察动画,运用物理规律,通过调整曲线,使小球的弹跳更具有物理性质,体现重力的感觉。 5). 通过使用Squash变形器,为小球加上变形效果。 6). 调整动

3、画曲线,达到预期的运动效果。 7). 为了可能的动画需要,让小球持续弹跳下去。,分析声音,创建初始跳跃的五个关键帧,整个背景音效的时间不长,我们就确定时间播放滑条的起始帧为0,终止帧为60,如下图 我们分析背景声音,知道重音的关键帧(即小球落地的关键帧)在4、24、44帧出现。,落地关键帧的设置, 将时间移至第4帧处,我们选择小球在原地设置第1个关键帧(AnimateSet key或按快捷键”S”); 将时间移至第24帧处,将小球的X轴设为10,设置第2个关键帧; 将时间移至第44帧处,将小球的X轴设为20,设置第3个关键帧; 确定好落地关键帧后,我们再来设置小球弹至最高处的关键帧: 将时间移

4、至4与24之间的帧处,即第14帧处,不改变别的值,在通道栏将小球的Y轴设为8,设置第4个关键帧; 将时间移至24与44之间的帧处,即第34帧处,不改变别的值,在通道栏将小球的Y轴设为8,设置第5个关键帧。 播放动画,小球沿着X轴的正方向发生了简单的跳跃动画。,真实物理世界中的小球,我们仔细观察,会发现小球弹跳时缺少重量感。而且在撞击地面时,有些滑动漂浮的感觉,为此,我们需要打开图表编辑器,对小球的运动曲线进行调节。 在调节之前,我们先来分析小球的弹跳运动。 我们生活在一个充满重力的世界,被弹到高处的小球由于受到了地心引力的作用,会逐步减弱向上弹的力,最终成为地心引力的奴隶,转变为向下的加速运动

5、,当向下撞到地面时,小球遇到了坚硬的阻碍物,重力瞬时转化为向上弹跳的运动,这样,小球周而复始,不停的做重力和向上弹跳的运动,直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止运动。(在这个练习里,我们不考虑摩擦力的原因,小球的弹跳运动将是一直无限的持续下去的) 为了实现这一运动,我们必须把小球调节成加速坠地,撞地后迅速的成为向上减速的运动。当弹跳到最高点时,向上的运动趋于零,然后转化为向下的加速运动。,使用图表编辑器编辑动画曲线, 打开图表编辑器,选择小球的Translate Y,显示Y轴运动。 全选关键帧,选择CurvesWeighted Tangents命令,使曲线成为权重曲线。这样,我们可以通过编辑切

6、线的权重来更合理的达到速度变化的要求。 单击工具栏 ,使五个关键帧都成为Flat切线型。,编辑动画曲线, 框选小球的3个落地关键帧,单击 ,断开落地帧地切线,以便达到小球落地后重力和弹力的瞬间变化的效果。 单击 ,释放这些帧的切线权重。现在,我们可以通过调节切线手柄任意调节切线权重了。,编辑动画曲线, 现在我们开始调节落地帧的加减速运动,我们以第24帧落地帧为例,单击 ,选择第24处的关键帧切线手柄,调节成如下图示样: 第24帧的左边曲线现在相当于小球坠地的重力加速运动,当到达24帧处,受到地面的阻碍,迅速成为相反方向的运动,如第24帧的右边曲线。,编辑动画曲线, 由于向上的运动是个减速运动,

7、并在最高点运动趋于零,然后成为向下的加速运动。于是,我们开始调节最高点处帧的切线,以第34帧为例,框选第34帧,释放该帧权重,选择切线手柄,调节成下图示样: 好了,现在用类似的操作完成其他关键帧的曲线调节,最终如图:,编辑动画曲线,现在,我们播放动画,可以看到小球的弹跳已经具备重量的感觉,落地滑动漂浮的现象也没有了。如果不是太满意,我们可以再次调节曲线,通过不同的加减运动的变化,以达到小球弹跳具有的更好的重力效果。,为小球加上变形效果,但是我们还是发现小球弹跳就像一个硬梆梆的实芯球,跳的很硬,而我们要得到的效果是一个充满弹性的橡皮球。 我们知道橡皮球是由可变形的柔软的橡皮构成的,它具有挤压和拉

8、伸的特性,当球弹跳时,撞击地面会受到挤压,而在弹起时,又会由于碰撞和惯性而拉伸,并且当球挤压和拉伸后,小球由于物理特性,会恢复原状。 要达到这个生动的效果,我们用squash变形器,建立小球的变形动画。在真实世界中,橡皮球的变形效果是很轻微,并不太明显,为了在动画的世界中再现生动的挤压和拉伸,我们还可以适当的加大小球变形量,夸张小球的变形效果。,变形效果, 首先开始设置压缩帧,在第一个落地帧即第4帧处,选择小球的squash手柄,将squash通道栏中的Factor设为-0.4,其他不变(即使用默认值),设置关键帧。 在其余的两个落地帧即第24、44帧处,设置相同squash属性的关键帧。这样

9、,3个落地帧的小球压缩效果就出来了。 接下来我们设置小球的拉伸帧,在第6、26帧处,将squash通道栏中的Factor设为0.4,其他不变,设置关键帧。 在第22、42帧处,也设置相同squash属性的拉伸关键帧。 小球由于自身的物理特性,在变形后会恢复原状,根据我们上面的分析,小球在最高点的运动趋于为零,那我们就定小球的最高帧中,小球的变形为零 在第14、34帧处,将squash通道栏中的Factor设为0,其他不变,设置关键帧。 好了,小球的变形动画设置完成,播放动画,效果如下:,完善小球弹跳动画,小球的弹跳还是有缺陷,在几个落地帧,小球没接触到地面,而在几个拉伸帧,小球在空中竖立着,显

10、的不真实,下面我们一一来改善。 对于几个没接触到地面的落地帧,我们在图表编辑器中,选择小球的Translate Y属性,框选三个落地帧,按键盘“W”键,然后按住键盘“Shift”键和鼠标中键,垂直往下拖曳这些帧,使小球接触到地面。 对于小球的空中竖立现象,我们可以增加些小球向前运动的倾斜度。 在四个拉伸帧中,我们把第6,26帧的小球Z轴旋转-20,把第22,42帧的小球Z轴旋转20。 而在几个落地帧和最高帧,我们把小球的Z轴旋转归零。 播放动画,小球的动画应该很接近橡皮球的弹跳了。,完善小球弹跳动画,观察动画,我们可以看到在动画的开始和结束,小球的运动都是静止不动的,因为我们一开始没考虑小球初

11、始和结束状态,而且我们前面提到这个动画不考虑摩擦力的原因,因此小球的弹跳将是个无限的持续运动。现在,我们来为小球的相关动画属性添加循环命令,完善小球的弹跳。,设置循环和偏移, 打开图表编辑器,选择Translate X曲线,选用CurvesPre InfinityCycle With Offset命令和Post InfinityCycle With Offset命令,使小球的X轴位移将无限偏移循环。 选择Translate Y曲线,选用Pre InfinityCycle命令和Post InfinityCycle命令,使小球的Y轴位移做循环的上下运动。,设置循环和偏移, 对小球的Rotate Z和变形器squash的Fator属性也执行循环的命令。 现在,再次播放动画。 小球的运动已经趋于完善。如果还不满意,可以再次编辑相关的关键帧,调节相关的切线,更可以移动这些关键帧在时间上的位置,使运动更合理。,

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