谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊

上传人:油条 文档编号:14503655 上传时间:2017-10-31 格式:DOC 页数:23 大小:2.05MB
返回 下载 相关 举报
谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊_第1页
第1页 / 共23页
谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊_第2页
第2页 / 共23页
谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊_第3页
第3页 / 共23页
谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊_第4页
第4页 / 共23页
谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊_第5页
第5页 / 共23页
点击查看更多>>
资源描述

《谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊》由会员分享,可在线阅读,更多相关《谜团大型英雄专题(攻略)万物原始无底深渊(23页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、谜团大型英雄专题 万物原始, 无底深渊英雄姓名:Darchrow职业称谓:Enigma简称:Enig新名字:达克罗当一颗即将陨落的恒星进入一片充满着元素魔法的区域之后,一种最危险的生命体便产生了。这种生命体的名字叫做谜团。出于怨恨与饥饿,他将数百个世界吸入虚空。他能够开启空间传送门,让他的仆从踏足这个世界。在战斗中,他可以操纵无与暗影的力量,甚至释放出黑洞,将所有靠近它的敌人纳入无尽的深渊。可以学习憎恶,恶魔转化,死亡凋零和黑洞。属性攻击范围:500移动速度:300英雄属性:智力力量:17 + 2.1敏捷:14 + 1.0智力:20 + 3.4生命:473魔法:260攻击:42-48护甲:4从

2、三围成长可以看出,Enig 三围凹凸明显,力量 2.1 的成长对于智力英雄来说很不错,只要撑点血就不容易被秒;敏捷 1.0 的成长无所谓,护甲低可以买甲撑起来;3.4 的智力成长很优秀,每级最少 39 点魔法值增加可能大家不知道意味着什么,到 6 级时拥有智力假腿和魔棒就可以让魔法值达到 650,可以恶魔转化、憎恶、黑洞用完一轮,再分别用一次恶魔转化、憎恶,这里不计算魔棒的能量点。Enig 的成长是 DOTA 里少有的黄金比例成长,都长到了应该长的地方。500 的攻击距离中等,前期在补刀上至少不会被压制;300 的移动速度比法师的平均速度要快那么点,初始 4 点护甲让很多力量英雄眼泪汪汪的流:

3、“兄弟,你护甲都有 4 啊”;初始生命 473、魔法 260、攻击 42-48 虽然在中等水平以下,不过其它的优点足以弥补这些。评价:5 星 隐藏属性攻击前摇/后摇: 0.4 / 0.77施法前摇/后摇: 0.3 / 0.51攻击间隔: 1.7弹道速度: 900视野距离: 1800 / 8000.4 的攻击前摇、0.3 的施法前摇和 1.7 的攻击间隔,大部分英雄都是这个数值,不差也不坏;弹道速度 900 中等,晚上视野 800 不高也不低属于中等水平。谜团这个英雄重点在于对团队的作用,他能练野不占线而且保证 FARM 速度,谜团出装可以非常快,不受环境影响。评价:4 星二:技能介绍憎恶 快捷

4、键:F将谜团的憎恶集中于一个目标,造成多次的伤害和晕眩。施法距离:600等级 1:每 2 秒造成 30 点的伤害和 1 秒的晕眩,持续 2 秒。 施法间隔:15 秒 施法消耗:110 点魔法等级 2:每 2 秒造成 40 点的伤害和 1 秒的晕眩,持续 4 秒。 施法间隔:15 秒 施法消耗:130 点魔法等级 3:每 2 秒造成 65 点的伤害和 1 秒的晕眩,持续 4 秒。 施法间隔:15 秒 施法消耗:150 点魔法等级 4:每 2 秒造成 80 点的伤害和 1 秒的晕眩,持续 6 秒。 施法间隔:15 秒 施法消耗:160 点魔法个人评价:十分强大的限制技能,伤害并不是很高,但每隔一秒

5、一眩晕长达五秒的控制能让对手生不如死。恶魔转化 快捷键:C将任何的非英雄单位撕裂成 3 个小精神体,同时杀死被释放这个技能的单位。小精神体攻击 6 次之后能自我分裂。等级 1:每个精神体拥有 180 点的生命,16-24 点的攻击力和 50%的魔法抗性。持续时间 30 秒。 施法间隔:35 秒 施法消耗:170 点魔法等级 2:每个精神体拥有 200 点的生命,24-32 点的攻击力和 50%的魔法抗性。持续时间 30 秒。 施法间隔:35 秒 施法消耗:170 点魔法等级 3:每个精神体拥有 220 点的生命,34-42 点的攻击力和 50%的魔法抗性。持续时间 30 秒。 施法间隔:35

6、秒 施法消耗:170 点魔法等级 4:每个精神体拥有 240 点的生命,43-51 点的攻击力和 50%的魔法抗性。持续时间 30 秒。 施法间隔:35 秒 施法消耗:170 点魔法施法间隔:35 秒魔法消耗:170 点施法距离:700注意:不能转化 5 级以上的中立生物。个人评价:这个技能使谜团可以直接进野区,从而给线上英雄让出更多的经验和金钱,不足之处就是血少了点。午夜调零 快捷键:D谜团用黑暗魔法制造出一块死亡区域,持续 8 秒,任何进入此区域的敌方单位都将受到伤害。等级 1:每秒流失相当于最大生命值 3%的生命。 施法间隔 :25 秒 施法消耗:95 点魔法等级 2:每秒流失相当于最大

7、生命值 4%的生命。 施法间隔 :25 秒 施法消耗:110 点魔法等级 3:每秒流失相当于最大生命值 5%的生命。 施法间隔 :25 秒 施法消耗:125 点魔法等级 4:每秒流失相当于最大生命值 6%的生命。 施法间隔 :25 秒 施法消耗:140 点魔法施法距离:500作用范围:400持续时间:8 秒个人评价:配合技能才能发挥到伤害极限,因为没有人愿意在午夜调零里站着。黑洞 快捷键:B召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续 4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品。施法距离:250 需要持续施法牵制效果无视魔法免疫等级 1:对中心/边缘的敌方单位

8、造成 60/30 点/秒的伤害,持续 4 秒。 施法间隔:200 秒 施法消耗:200 点魔法等级 2:对中心/边缘的敌方单位造成 100/50 点/ 秒的伤害,持续 4 秒。 施法间隔:190秒 施法消耗:300 点魔法等级 3:对中心/边缘的敌方单位造成 140/70 点/ 秒的伤害,持续 4 秒。 施法间隔:180秒 施法消耗:400 点魔法个人评价:这个技能是谜团作为控场法师的招牌技能,超长的 CD、需要持续施法甚是让人郁闷,不过 4 秒的持续控制时间和无视魔免是它最大的优势。三:技能解析憎恶一级眩晕目标一次和造成 30 点伤害,二级眩晕目标二次和造成二次 40 点伤害,三级眩晕目标二

9、次和造成二次 65 点伤害,四级眩晕目标三次和造成三次 80 点伤害。从上面的数据可以看出,一级和两级的差距明显,两级和三级的差距微小,三级和四级的差距又一次明显提升。二级憎恶需要 130 点魔法消耗,换来以下属性一:持续作用 4 秒时间二:眩晕 2 次 1 秒时间三:造成 2 次 40 点伤害满级憎恶需要 160 点魔耗,换来以下属性一:持续作用 6 秒时间二:眩晕 3 次 1 秒时间三:造成 3 次 80 点伤害1 级和 2 级相比差距太过明显,一级 1 秒晕 30 点伤害,二级 2 次 1 秒晕总共 80 点伤害。3 级和 4 级一样差距明显,三级 2 次晕 1 秒总共 130 点伤害,

10、四级 3 次晕 1 秒总共240 点伤害。 4 级憎恶在实战中意义最明显,相当于一个连续 3 次 2 秒 CD、80 点伤害的控制技能。所以这个强大的技能在 2 级前没什么任何作用,当英雄 7 级时优先加满它,非常不错长达 6 秒的控制,可以经常可以打断单位施法。先手是没有问题,和队友配合时作为后手比较好。由于施法 CD 相对其他点控英雄比较长,所以谜团有时没有任何保护的技能。恶魔转化最大的缺点就是血少了点。恶魔转化的特性注:ROSHAN 也属于远古单位一:170 点不变的魔法消耗;二:不能转化远古怪、5 级怪、6 级怪,其它任意非英雄单位都将被立即分裂成三个精神体。三:黑曜毁灭者的秘法天球对

11、小谜团拥有 500%左右的额外伤害。精神体的详细数据注:魔法抗性统一为 50%四级恶魔转化生命 240,攻击 43-51、平均 47,护甲 5 点。每个精神体平均 47 点攻击力,3 个甚至 6 个的攻击力就很恐怖,只要一次机会就可以单独推掉一个一塔或二塔。午夜调零标准对战里巫妖大决死亡调零的姊妹技能,对非机械单位每秒伤害一定百分比生命让所有敌人都恨的咬牙。午夜调零的特性一:无法对远古树单位造成伤害二:无法对机械单位和房子造成伤害三:无法对泉水造成伤害四:对魔免单位一样造成百分比伤害五:午夜调零拥有开树的能力曾经热门的主学憎恶和午夜凋零在后续的版本中由于高秏魔,以及不稳定性,而逐渐被抛弃。午夜

12、凋零容易被对手避开全额伤害。为了谜团的发育,相比谜团的转化性价比,初期不推荐学习,在 11 级以后学习比较好。配合队友的点控技能也是非常强大的,如水晶室女,极寒幽魂团战时向关键的战斗区域施放,特别是让对手不能站桩输出,非常强大,如果午夜凋零能够有机会配合黑洞,午夜凋零的无视魔法免疫 这项属性对黑黄英雄的杀伤力是巨大的。施放这个技能时有些小技巧,1:在别人逃跑的前方施放,然后使用憎恶,对手经过时会受到更多价值性的伤害。2:原地施放午夜凋零是最有效的输出,特别是近战英雄想要击杀你时,不必害怕,当他靠近时憎恶对手或者黑洞,如果你的装备偏向于肉装,这时的技能施放会让鱼人那样的近战英雄输出有所顾虑。它很

13、有可能要损失巨大血量代价。3:偶尔可以摧毁树林用于逃命。黑洞DOTA 中强大的团控技能之一,无视魔免更加确定在团战施放的巨大作用,黑洞特性一:无视魔免、4 秒内进入控制范围都将被控制。二:冷却 CD 太长,没有把握最好别用。三:伤害不一样,在中心 300 范围内伤害 140,300 范围外的控制范围伤害减半。四:黑洞可以控制泉水和造成伤害五:黑洞无法控制远古单位和投石车黑洞最大的优缺点优点一:无视魔免的控制二:在 4 秒内可以控制任何进入黑洞作用范围内的敌人缺点一:冷却时间过长,每级减少 10 秒 CD,3 级大的 CD 长达 180 秒,每 3 分钟才能放一次大。二:作为一个超长冷却的大决,

14、作用范围才 400 并且需要持续施法。关于大决威力的提升在目标位置先施放午夜调零,然后再放大决,可以最大程度的提高伤害。谜团加点:标准:速推和快速 FARM(速推的时候不太需要升级大招)尝试推荐(因为可以刷远古野):关于谜团 3 级是否学习 2 级 还是 ? 答:我个人觉得谜团应该 4 级去支援线上,因为谜团从 3 级升到 4 级只要 3050 杪.2级的的配合 2 级支援线上非常强力。当然这只是我个人观点。出装标准打野出门装:或者 打野速魂戒出门装 (越早出魂戒,farm 越快)线上 SOLO 装(模仿 LGD 和 NV 出门装) 或者* (树枝的性价比较高,没有圣殿的话,谜团在拼对点时不会

15、那么的有底气,魔瓶用来撑线和控 F,骨灰用来 GANK-回复-回蓝如果队友出了就算了)顺风局: (前期切换成智力以免魔法不够) 或者 或者不出 (对手法系阵容) * (推进时考虑出) 或长笛在打 AOE 阵容的时候也是非常实用的 梅肯+长笛+吸血鬼祭品,PUSH3 件套威武。 大逆风局或者关键性团战考虑:(跳刀在逆风时,比黑黄杖廉价,更多的机会团灭的对手,撑血是 DOTA 最合理的装备)出装解释: 几乎所有的战队主流的第一件装备是灵魂之戒提供的 50%的魔法回复与 25 秒的 150 的魔法,可以提供魔法不断的 FARM使用。与魔瓶比较 10 分钟能够额外提供 1500 的蓝谜团本身不需要在

16、GANK 身先士卒,所以不必在意使用后更脆皮。310 分路就是队友 3 个人去优势路,一个人中单 SOLO,谜团打野。中期PUSH 较为核心的装备或者 或者 或者 * (对手有炼金,幽鬼,剧毒蛇棒等远距离打断跳刀是可以代替传统跳刀)(谜团的大招虽然威武,但是过分依赖会不稳定,长笛不见的作用比黑黄跳刀小,打团更加稳定 )(为什么谜团顺风不速跳刀? 答:速跳的谜团不一定是好谜团。速跳有许多弊端。1:谜团适合 PUSH 和打团战,谜团打 GANK 不稳定性太高 2:速跳以后血量太短容易被秒杀 3:速跳以后,后续装备更新很慢,也许你 10 分钟跳刀, 20 分钟还是只有一把跳刀)后期装备:* * * * (自己肉装以后对抗骷髅射手等英雄有特效)或者 (对抗黑鸟)或者 或者 (对抗后期物理系)

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 中学教育 > 试题/考题

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号