全国中小学信息技术课程教学大赛获奖案例《走进Flash》教学设计

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1、 走进Flash 一、教学内容分析走进Flash节选自浙教版信息技术八年级下册第一单元第二课,在第一课中,学生已经了解了动画的基本原理和动画技术的发展过程过程,认识了常用的动画制作软件,初步了解了Flash软件。本课是正式接触flash软件的第一课,本课的教学主要内容是让学生熟悉Flash窗口的界面组成,认识 Flash文档属性,理解时间轴、关键帧、空白关键帧、帧和库的概念,并学会相关操作,完成逐帧动画的制作,这些都是后续制作动画所必备的知识。本课虽是接触Flash第一课,知识点却不少,需要教师在教学设计时巧妙地将零散的知识点像线索一样串连起来。如何将软件学习的第一课上的既扎实又富有乐趣,值得

2、深究。二、学习对象分析本次授课对象是初二年级的学生,这一阶段的学生正处于皮亚杰认知发展理论的形式运算阶段,已具备了假设-演绎思维、抽象思维和推理思维,具有一定的理解能力和分析能力,且对计算机的学习存在浓厚的兴趣。Flash软件是他们新接触的软件,较为陌生,但他们绝不缺少获取信息,知识迁移的能力。通过前面内容的学习,了解了动画的原理和发展史,对自己动手制作动画是充满期待的。在这样的情绪下,如果一打开软件,教师是按部就班地开始罗列界面的组成与各部分的功能,学生的热情会被大打折扣,希望尝试新的方式来让学生自然过渡到新软件的学习,并依然保持积极性。三、教学目标(一)知识与技能1.认识Flash软件的基

3、本界面,学会设置Flash文档属性。2.理解时间轴、库、舞台与帧(普通帧、关键帧与空白关键帧)等概念。3.学会制作逐帧动画的步骤,掌握测试影片的方法,并能保存作品。(二)过程与方法通过学生自主尝试、师生演示交流、范例引导等方法,在关键帧上插入不同状态的图片的过程中,学会制作逐帧动画一般过程。(三)情感态度价值观在作品创作中感受逐帧动画的魅力;通过欣赏不同逐帧动画的作品,体会动画的多变与精彩,提升对动画制作的学习兴趣。教学重点:逐帧动画的制作;解决措施:先是学生借助书本自主探究逐帧动画的操作过程,然后成功学生的演示与教师的关键步骤的再次强调,最后任务小结的时候,给出制作逐帧动画的一般流程。教学难

4、点: 时间轴、库与关键帧的概念。解决措施:表演中,一般需要剧本,把时间轴比喻成剧本。把库比喻成后台,是演员等待上场的地方。对于帧,有三种不同种类的帧,引导学生观察帧的不同形态,并区分三种帧的功能。四、整体思路本节课采用“线索引导”的方式串连整节课。通过只露出关键部分的图片,让学生猜猜哪个是Flash界面,进而提问“露出的部分称为什么?”过渡到利用学件认识Flash软件的界面环节。通过学件中隐藏的问题来依次解决本课的重要概念,例如时间轴、帧、库等。预留一个暂时不解的问题“什么库?”,引出任务一,学生通过自主尝试,在完成任务一的同时也感受到了库的作用。延续任务一,完成一个逐帧动画,在这一任务环节结

5、束的时候,再次强调三种不同帧的概念与作用,扎实基础。最后通过更多素材来巩固逐帧动画的制作。本节课教法以问题引导、任务驱动、讨论法为主,辅以讲授法、演示法等。学法以自主探究学习为主,辅以交流、讨论。五、教学过程(一)情境导入 激发兴趣展示几个有趣的gif动画,点明这些动画均是由Flash制作而成。此时学生处于“只闻其名,不见其人”的状态,教师给出四个软件界面的图,但是都遮去大半部分,只露出一小部分(图1),让学生找出哪张图是Flash的界面。学生能够通过排除法,顺利找到D是Flash。图1师:同学们真厉害,蒙着脸的Flash都被你们发现了,今天我们就揭开它的面纱,一起来认识它。设计意图:展示有趣

6、的gif图片,可以激发学生对Flash软件学习的浓厚兴趣,找出四图中的Flash界面,能够让学生回忆之前学过的软件特征,分析辨别出正确答案,同时也认识到新软件的独特。这一显露的独特部分也是下一环节的重要线索。(二)界面介绍 挖掘问题师:刚才的四幅图展示的都是各个软件最具特色的一部分。那么,Flash界面显露的部分叫什么名称? 学生通过教师制作好的“界面介绍.swf”学件(图2)来认识软件的界面组成。要求将底部六个标签通过鼠标拖动的方式,放到正确的红框区域内(放错区域,标签自动回原位)。图2在界面中,还隐藏着一些隐形的开关,需要学生通过鼠标去搜寻界面中隐藏的问题(图3),一共设置了五个问题,分别

7、放在不同的区域,只有鼠标经过相应区域时问题才会显现。要求将所有问题找到并记录,在书本的帮助下尝试获取问题的答案。问题汇总:Q1、时间轴是什么?Q2、时间轴的最小单位是什么?Q3、舞台让你联想到什么?Q4、属性面板可以设置哪些属性?Q5、库是什么?图3设计意图:抛出的问题,Flash界面露出的部分叫什么,让学生产生了疑惑,顺理成章过渡到软件界面的介绍。软件界面介绍是认识软件的第一步,这里并未采用教师逐个讲解区域功能的方式,而是通过一个学件,学生能够自主地去记忆。并且预留了五个重要的问题,这些问题则是下一个环节的线索。(三) 解决问题 夯实基础依次解决罗列的问题,采取让学生回答的方式。Q1:什么是

8、时间轴?主要用于组织和控制动画中图层和帧的内容,使之随着时间的推移而发生变化。两个关键词:图层和帧。图层比较好理解,类同于Photoshop中的图层概念,可以放置动画元素。帧,是一个新概念,它是时间轴上最小的单位,同时也解决了问题2。教师在软件中实际操作,帮助学生理解帧。时间轴上的一小格就是一帧。并选中任一一帧让学生说说这是哪一帧。Q3:舞台让你联想到什么?生:表演、演出、演员等。师:一个完整的表演,需要有演员、舞台和剧本。一个动画也一样,需要有演员,舞台和剧本。在flash中演员指的就是素材,舞台就是素材的活动范围,剧本就等同于时间轴。时间轴的定义中说到随着时间的推移而发生着变化,剧本也就是

9、随着一帧一帧内容的变化,故事情节发生了变化。Q4:文档属性面板可以设置哪些属性?生:舞台尺寸大小、背景色和帧频。师:最后一个问题,库是什么?我们暂时先不解决,通过完成下面这个任务同学们就能知道了。设计意图:将一些关键的知识点,放在问题中,设计成是由学生发现的,那么他们解决问题的兴趣与注意力会更高。最后一个问题,便是引出下一环节的线索,进入软件操作阶段。(四)任务递进 制作逐帧1.教师布置操作任务1:新建一个Flash文档(ActionScript2.0)设置舞台尺寸为400*300像素;设置舞台背景色为黄色;将“任务”文件夹中的“花一”图片导入到库,再放到舞台中央。(参考书本P9)。学生演示后

10、,再讲解上一环节遗留的问题:什么是库。库:用来存放素材的地方,可比喻成“后台”。在库中的素材,就相当于等待上舞台表演的演员。2.教师布置操作任务2:试着导入更多小花的图片到库中;在第二帧、第三帧至第六帧放入不同形态的小花,制作会摇摆的小花;生成并播放影片:Ctrl键+回车键。学生演示后,发现问题:小花摇摆时位置在变化,如何让小花固定。学生尝试解决此问题。观看逐帧动画的播放后,引出逐帧动画的概念。教师板书三种帧的区别(图4)。并小结制作逐帧动画的一般流程(图5)。图4图5设计意图:此环节设置了两个分步任务,将制作逐帧动画这一重难点分解开来,通过各种途径来强化与记忆,循序渐进地完成。(五)巩固新知

11、 拓展提升教师布置操作任务3:建一个Flash文档(ActionScript2.0),文档属性默认;从教师提供的素材中任意选择,制作一个逐帧动画;将fla文件保存,并重命名。素材如图6图6提升:发挥创意,完善作品,使你的剧本与众不同。设计意图:给学生提供更多有趣的素材进行创作。前一环节,掌握扎实的同学,在这一部分一定可以轻松完成逐帧动画,教师提供更多有趣的素材,学生能够激发出更多的创造力,程度好的学生也许会用到一些工具或者是增加了新的图层放置不同的素材,这些教师都可以进行事先的预设,在保证本节课重难点掌握的情况下,可以适当引出这是接下来课中会学到的,起到启下的作用。(六)分享交流 课堂小结 展

12、示不同素材呈现的作品,教师与学生进行交流,分享经验。最后引导学生从知识和情感两方面来说一说本节课的收获。设计意图:在学生制作的过程中,教师就要关注到各层次学生所达到的水平,在最后作品展示环节,尽可能地展示不同层次的作品,学生之间能够互相学习与借鉴。六、反思与感悟本课是八年级下册第一单元第二课走进Flash,是flash软件学习的第二课,内容虽多,但不难。前一课是起始课,是了解动画的发展与原理,是激趣。但是要上这一课不可能一点铺垫都没有就开始软件的操作,激趣也是不能少的。这一课的知识点有软件界面的介绍、时间轴、库、帧、帧频的理解和逐帧动画的制作等,如此多而重要的知识点该如何串联起来呢?这是我思考

13、的问题。通常,新的软件界面介绍,都是老师带着学生一个区域一个区域去记忆,虽然易操作,却效果欠佳,在主观上学生并不是很乐意去记忆这些名称。如果能做一个学件出来,帮助学生去记忆岂不是很有意思。新的软件总是有神秘感的,八年级学生已经学习了很多软件,例如word、excel、Photoshop等等,如果将软件界面露出一部分让学生猜猜哪个是Flash,然后Flash露出的部分我设定为本节课的重要内容时间轴,那么就能顺理成章的过渡到软件界面介绍的学习中。随着设计的深入,学件中我又放置了一些隐藏问题,让学生自己去发现本节课要解决的问题,这也是主动学习的体现。这些自己找到的问题,一定会更具有解决的动力。一直认

14、为技能课上,任务的设计是最重要的。任务设计要有层次,也要有“陷阱”。那么学生在实践过程中,入了“陷阱”,然后试着跳出“陷阱”,这样的尝试后学生获得的成就感才是最真实的。本节课的任务就制作逐帧动画,比较明确。通过试讲一点一点的修改任务设置的细节,要让学生先自己去探索,有了感触之后,教师再来归纳总结,才是自然的。一些重要的知识点,在恰当的时候抛出来学生才能更好的理解,懂得原理。所以第一个练习任务把知识点讲清楚之后,那么第二个实战演练的任务,给出可以选择的多个素材,学生完成起来就非常顺利了。我之前上课,很少板书,觉得PPT都可以呈现。但是这次上课前的准备,我也尝试了制作板书,花了两小时制作了板书,虽然觉得花时间,但是收获的效果还是很值得的。重要的知识点,教师通过板书一点一点的贴上黑板,学生的注意力也从电脑屏幕转移到黑板,可以感受到这一块知识点的重要性,是突破难点的可行手段。并且贴在黑板上的板书一直存在,不管是在学生操作过程中还是最后的课堂小结的时候,学生都能很快的关注到。纵观整节课,课堂效果良好,学生兴趣浓厚,我想正是我在这节课中完成了“引导者”这一角色。对于课堂教学设计的任何一个环节或者一个细节,都必须仔细推敲、思考,设计的。例如我每个环节埋下的一些线索一样,正因为有这些小细节存在,才能使整节课的思路清晰,节奏明朗。

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