442编号关于艺术与动漫设计专业调研

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1、关于盱眙县职教集团艺术与动漫设计人才需求与专业改革的调研关于盱眙县职教集团艺术与动漫设计人才需求与专业改革的调研 王辉 一、调研基本思路与方法一、调研基本思路与方法 为使我校艺术专业二维动漫设计专业人才培养的目标和规格凸显职业教育 的针对性、 实践性和先进性, 缩小与用人单位需求的距离, 提供优质的人力资源, 根据市教育职社处关于开发专业标准的指示精神及工作思路,以中等职业技术 学校课程改革与开发工作规范为指导,根据市场对中职校二维动漫设计专业学 生的职业岗位需求,来研究分析中职校二维动漫设计专业人才的培养规格、知识 能力与素质结构,确定专业培养目标、优化课程体系和教学内容。 调研的具体方法与

2、过程: 1、与本市兄弟学校二维动漫设计专业教师一起,共同参与调研。 2、通过我校二维动漫设计专业毕业生的就业情况开展调研。 3、通过企业调研中职生所从事二维动漫设计工作的情况。 4、从文献中查阅所需的信息。 5、从互联网上查阅所需的信息。 二、调研情况二、调研情况 据统计,与动漫游戏业相关的周边衍生产品产值在 5000 亿美元以上。世界 经济最为发达的国家美国、日本,以及后起之秀韩国,都在经济复兴和腾飞 20 年大力发展动漫产业。美国 2004 年核心版权产业净产值总计为 6262 亿美元,占 当年 GDP 的 5.98%,其中动漫及其衍生产品占相当大的比例,名列 6 大支柱产 业之一;日本

3、2003 年动画产业营业额高达 90 亿美元,动画产品出口值远远高于 钢铁出口值 ; 韩国动漫游戏业已超过发达的汽车工业, 成为该国第三大支柱产业。 我国动画曾在二十世纪五六十年代有过辉煌,形成了世界公认的中国 动画学派。然而,从七、八十年代开始,动漫业陷入低迷。近年来,国家从强化 意识形态和发展文化产业的双重角度出发,十分重视发展动漫游戏产业,连续出 台了一系列政策举措。如:国家广电总局设立了 19 个国家级动画产业基地和教 研基地,压缩进口动画片、扩大国产动画片播出比例,举办中国国际动漫节;文 化部设立了 3 个国家动漫游戏产业振兴基地 (在此之前设立了一批文化产业示范 基地,2004 年

4、首批 42 个、2005 年第二批 33 个,涵盖文化、出版、旅游等多个 类型) ,以及数字娱乐产业示范基地;新闻出版总署制定了网络游戏动漫产业发 展规划,将建立游戏动漫产业扶持基金、推出 10000 种动漫图书、扶持 30 种动 漫报刊、推出 1000 种动漫音像制品、建设 10 个国家级动漫出版创意基地,培育 和建立核心企业和创新中心,设立 4 个国家网络游戏动漫产业发展基地。2006 年4月, 国务院办公厅正式转发财政部、 广电总局等中央10个部委联合制订的 关 于推动我国动漫产业发展的若干意见 , 这个意见从 11 个方面对加快动漫产业发 展提出了明确的目标和指导性、方向性的扶持措施。

5、 国产影视动画的发展遇到了前所未有的重大机遇。1993 年到 2003 年 我国动画片总产量仅为 4.6 万分钟, 而 2005 年一年的产量就增长到 4.27 万分钟, 2006 年更是达到 8.1 万分钟。据国家工商总局对 27 个省区市的不完全统计,截 至 2006 年 10 月,全国动漫企业达 5473 家,447 所大学设立了动画专业,1230 所大学开办涉及动漫专业的院系,在校学生 46.6 万人。国产动画播映体系逐步 完善:中央电视台少儿频道已在全国 31 个省区市、296 个省辖市落地,每天播 出国产动画片 360 分钟。中央电视台一、三、四、六、七套频道也都在播出国产 动画片

6、。北京、上海、湖南动画上星频道、广东嘉佳卡通频道运营效果良好,已 成为国产动画的重要播出平台。 我国游戏产业始于上世纪 80 年代的电子游戏业,随着上世纪 90 年代互联 网在中国的普及,网络游戏业应运而生并迅速发展。为净化网络环境,扶持民族 网游,国家新闻出版总署制定了互联网出版产业十一五重点发展规划,计划扶 持 100 款游戏精品,建设 4 个国家级游戏产业基地 ; 启动“1+10”人才计划设立 全国性的游戏动漫人才培训指导机构,举办国际游戏开发商大会,建设 5 个国家 级游戏动漫技术创新中心;并进一步完善、落实扶持政策,实施中国民族网络 游戏出版工程等重点项目,计划通过颁布实施互联网游戏

7、出版管理办法 ,加 强网络游戏法制建设和管理。文化部将从三大方面推动手机游戏产业的发展,即 积极鼓励引导和扶植国内手机游戏开发商、 网络运营商、 内容提供商等各类企业, 建立“良好的服务环境和政策环境” ,逐渐打破行业壁垒等限制,积极推进国产 手机游戏内容产品走出去。 我国网络游戏业产值呈现高速增长态势。2004 年我国网络游戏出版市场实 际销售收入为 24.7 亿元人民币,比上年增长 47.9%;2005 年市场实际销售收入 达 37.7 亿元, 比上年增长 52.6%; 2006 年产值达到了 65.4 亿元, 比上年增长 73. 5 。2006 年我国网游为相关行业带来的直接收入达 33

8、32 亿元,是自身市场规 模的 51 倍。游戏业已经成为整个 GDP 的重要组成部分。预计 2009 年全国网 络游戏出版市场销售收入将达到 109.6 亿元。 应该说,在政府的高度重视和积极推进之下,我国动漫游戏产业发展呈现 出了积极的增长态势。但从国际比较来看,我国动漫产业仍处于起步阶段,无法 回避自主原创能力较低、国际竞争处于劣势的严峻现实。据统计,我国自产动画 年产量仅及日本的 1(日本现人均拥有国产动画 58 分钟, 而我国仅有 0.0012 秒) ;巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场 80%以上的盈利流向了日 本、美国。中国已成为动漫产品的最大输入国。在中国青少年最喜爱的动

9、漫作品 中,日本动漫占 60,欧美动漫占 29;而中国原创动漫,包括港台地区的比 例只有 11。据统计,仅史努比、米老鼠、Kitty 猫、皮卡丘和机器猫,每年就 从中国市场掠走6 亿元。庞大的全球游戏市场也被欧、美、日瓜分,三者占据 全球游戏 90%的市场。在我国目前已有的 1000 多种单机游戏和 100 多种网络游 戏当中,70%是韩国游戏。肩负着弘扬民族文化、提升产业实力、参与国际竞争 的使命,中国动漫游戏产业正蓄势待发。 我省动漫产业发展主要问题: (1)缺乏原创动漫品牌和形象。公司虽然多且实力较强,但游戏角色较难形 成知名动漫形象,而动漫影视作品的角色能较快打造成动漫品牌。 (2)动

10、漫人才缺乏,特别是高端创意人才比较缺乏。中低端人才可通过行业 内各种培训而形成,高端创意人才则要文化艺术部门共同参与培养和集聚。运营 人才也十分缺乏,使得产品 20%收益被省外运营商赚取。 (3)企业规模较小,实力较弱。虽有原创题材,但制作成本很高,一般动画 片的制作成本要达到约 10000 元/分钟,所以急需外部资金支持。 (4)政策扶持力度不足。目前淮安虽出台了部分扶持动漫产业发展相关政策, 但仍有企业反映目前淮安的扶持政策和无锡、杭州及等地相比,有一定差距,对 动漫企业特别是外地的动漫企业入驻淮安基地没有吸引力。 2、本专业学生基本情况 A、生源特点及机会点 学生年龄段基本上处于 15-

11、19 岁这个时期,他们易于接受新鲜事物,对动画 和漫画方面独特的视角和认识是成人无法比拟的。 他们正好处于信息发展的网络 化时代,对电脑一类的电子产品具有极强的亲和力,电脑、网络、动画、漫画充 斥于他们的大脑中,他们既是消费群体又是受众群体,目前,这些学生对于学习 文化课的兴趣相对减弱,但对于电子类的东西却表现出极大的积极性,这种积极 性带来的就是学生强烈的参与性和动手能力,只有动手才能实践,只有多实践才 能懂、才能会、才能精,这是我们开设动漫专业的一个最重要的原因。前不久, 我们做了一个随机的调查,内容是在最短的时间内写出自己喜爱的动漫作品。结 果令我们感到吃惊的是所有的同学,特别是那些平常

12、不爱学习的同学,对于如今 流行的国内外的动漫作品非常熟悉,像圣斗士星矢、火影忍者、宫崎骏全集、海 贼王、头文字、阿拉蕾、游戏王、七龙珠等作品,看到学生们对于动漫的疯狂 热爱和关注的程度,我们对于这个专业的前景充满了信心! 虽然中职学校的学生的绘画水平不能与大专院校的艺术类学生相比, 但是我 们有自己的优势。各个大学更偏重于培养和发展创作型的艺术人才,而且动漫专 业的大学生存在眼高手低和对自己定位不准的特点,而且功力心比较强,也就是 对于工资和薪金以及待遇要求太高。近两年出现了动漫学生改专业换工作的情 况,更重要的一点是大学生在消费观念上水平提高,而且多数学生有着买房等实 际的需求,希望在短期内

13、达到经济以及工作事业的成就,这与动漫的长期性和协 作性特点相背离,在这种情况下,培养具有一定艺术思维能力的以技术型为主的 适应不同动画层面的熟练型、实用型、技能型中高级技术人才就成为了我院动漫 专业的发展目标和切入点。而且,影视二维动漫设计中的流程分工很细,创作和 绘画功底我们没有优势, 但是对于细节中的例如简单的描边、 勾线、 上色、 分色、 修图、 调整等简单、 熟练的工作相对却符合我们学院培养的职业教育学生的特点, 加之动漫带来的相关产业的发展以及国家近两年对职业教育的重视, 为我们创办 影视二维动漫设计专业带来了不可多得的契机。 3、影视二维动漫设计行业对应的职业岗位分析 (1)生产流

14、程研究 A、二维动画创作流程 传统生产方式 数字无纸生产方式 B、简单三维动画创作流程 从传统的生产方式的流程图中我们可以看出,背景、线拍、修型、动画、扫 描、上色、合成、特效以及渲染的环节是比较适合于我们学校学生的岗位需求, 但随着对其理解和掌握程度以及要求认知的不同, 对岗位人才的需求和要求也不 同,所以,我们从中级、高级和技师的程度上加以层次上的区分。 从数字无纸的生产方式的流程图中我们可以看出,对白录制、背景、造型建 立、零件拆分、建模、动画、口型同步、动画师、以及渲染的环节是比较适合于 我们中职学生的岗位需求,但在岗位人才的需求和要求上,比较适合于我们的高 级和技师的学生,这也是我们

15、今后努力的方向和目标。 游戏动画开发 数字三维扫描仪 Vicon 运动捕捉系统 角色动画创作工具 渲染生成 如 MAYA mental ray 二维动画 音频、视频等 创意(故事情节、人物造型等) 非编录制 中心 电影、视频输出至 SONY 专业录像机 B、简单三维动画创作流程 从简单三维动画的流程中,我们根据自己的发展方向定位,在其 MAYA 及 相关软件的环节上我们可以培养我们的学生,根据我们的教学计划,我们重点培 养建模、材质灯光、三维、制片助理、后期制作助理(合成) 、短片制作助理、 人物设计助理、服装设计助理、道具设计助理等方面的熟练型操作技术人员。 4、影视二维动漫设计专业对应的职

16、业资格证书分析 影视二维动漫设计行业从业人员的职业资格证书主要有: 1)图形图像处理 photoshop 中级 2)图形图像处理 illustrator10.0 中级 3)图形图像处理 3dmax 中级 4)图形图像处理 coreldraw10/11 中级 5)视频编辑 Premiere 中级 6)视频编辑 After Effect6.0 中级 5、影视二维动漫设计行业从业人员招聘渠道分析 1)通过相关学校招收应届毕业生 2)通过人才中介公司招聘 3)通过人才市场招聘 4)通过网络招聘 5)通过熟人推荐 根据企业的反馈,随着企业的发展或人员的流动,每年均要招聘中职生。对 中职生来说,企业在招聘时一般通过面试,考查学生的学习能力、交流能力、工 作态度、 所持的技能证书及具备的技能, 有的当场还做企业带来的试卷进行测试, 有的通过初试后还要进企业进行考察试用,最后决定正式录用那些会做人、能干 事的学生。 三、影视二维动漫设计专业教学现状三、影视二维动漫设计专业教学现状 专业点分布、在校生及毕业生就业岗位分布情况 目前,在淮安市中

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