202X年游戏问卷调查报告

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1、游戏问卷调查报告篇一:大学生网络大学生网络1选题背景及其意义选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这 种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计 算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电 脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大 众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活 中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是 因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就 是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计 算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年 轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网

2、 络游戏应运而生。选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以 交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣 欣向荣。由最初的传奇、魔力宝贝到现在风靡全球 的魔兽世界,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也 一步步扩大。2文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具 有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游 戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们 的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活 更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏 中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个 让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家

3、的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从 大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网 络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研, 进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。3研究问题1. 了解当代大学生进行网络游戏的频率。2. 了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。3. 了解当代大学生进行网络游戏的动机。4. 了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。5. 了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。4抽样方案研究总体本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查 范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我 总共回收了 6

4、4份有效答卷,其中男生答卷 34份,女生答卷 30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。抽样方法本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法 也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取 的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答 者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查 研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用 的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷 法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式 向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结 构式访谈。问卷法1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作

5、后 分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些 不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际 情况相应跳过。2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。访谈法20XX年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。?5数据处理6结论根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结 论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人 经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大 于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差 别:男生倾向于选择带有对抗性的网络

6、游戏,女生倾向于选 择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也 并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们 依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外, 环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏 也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对 于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是 没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并 不愿意在网络游戏上篇二:大学生网络毛泽东思想与中国特色社会主义理论体系概论社会调查报告大学生网络班级:20XX0814学号:姓名:指导教师调查时间:大学生网络一、目的由于网络游戏

7、既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以 交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的传奇、魔力宝贝到现在风靡全球的魔兽世界,中国的网游市场成长迅速, 网游的影响也一步步扩大。网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退 步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了

8、问卷调查,从大学生 进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利 弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观 念。了解当代大学生进行网络游戏的频率。了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。了 解当代大学生进行网络游戏的动机。了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。二、调查过程本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查 范围集中在学校的食堂。宿舍和校园内。在这次调研中,一共发出了一百份,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行三、调查结果及分析在回收的64份问卷中,的受调查者经常

9、进行网络游戏, 在这个问题中占有最大比重。的受调查者有时进行网络游戏,的受调查者偶尔进行网络游戏,只有 的受调查者从不进行网络游戏。在网 络游戏的频率方面男生与女生还是有很大差别,男生中经常进行网络游戏的比例 达到了 40%远高于女生的%如图根据进一了解分析,这一方面是因为女生的社 交活动相对较多,所以在宿舍的时间比男生少;另一方面与游戏相比,大多数女生更倾向于使用电脑来观看电影或电视剧。在网游的选择方面,男生与女生的差别较 大。勺男生选择了即时对战类而仅有勺女生选择了这一种类。勺女生选择了 网络积分小游戏。而男生方面仅有 选择了此类游戏。对于“网游最吸引 你的是什么”这个问题。从调查结果可以

10、看出,女生更注重于画面的精美,而男生更注重在游戏中获得过关或者升级的成就感。而对于所有的受调查者来说,有一个 共同的进行网游的因素就是“身边有同学或朋友在玩儿”。这与问卷中关于更愿意 与谁一起玩网游这个问题的答案,有很强的一致性,对于这个问题的受调查者都选择了“更愿意与朋友或认识的受调查者一起玩儿网游”。大学生玩儿网络游戏的动机一个主要原因是受环境与身边人的影响,也可以看成一种特殊的社交形式,通过 与其他人一起玩儿网络游戏来参与到这叫中来;玩儿网络游戏的另外一个重要原因就 是通过游戏来发泄或者放松心情;能从游戏学习知识之类的这种积极因素几乎对大学 生是否玩儿网络游戏的决策没有影响。根据问卷调查

11、结果,的受调查者认为网游浪费时间,的受调查者认为网游有害身体健康,的受调查者认为网游伤害视力。针对大家清楚的认识到网游的危害,但认为网游利大于 弊者的比例又不高这个有趣现象,我在整理了问卷后又分别去随机的找了一些同 学来了解,在于同学的谈话中可以总结得知:绝大部分大学生都认识到了网游的危害与弊端,但也许是这种危害的表现不强烈或者是不容易被注意到,所以网游的危害与 弊端对于大学生做出是否玩网络游戏的决策并无太大影响。同时,他们认为,由于自 己可以很清楚的认识到网游的危害,所以可以理解外界干预其玩网游的做法,但同时 他们又认为这种干预是不必要的,因为既然他们已经知晓网游的危害,那么是否进行 网游是

12、他们自己的权利。四、结论大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人 经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女 生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游 戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的 进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素, 同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法。但他们认为这种干预是没有必要的。大学生上网络游戏调查问

13、卷1、您的性别是 ()A、男B、女2、 您所在的年级是()A、大一 B、大二C、大三D、大四3、您的专业是 ()A、经管类的B、艺术类的C、理工类的D、文法类的4、 您一个月的生活费为()A、500 元以下 B、500800 元 C、8001000 元 D、 1000元以上5、您玩过网络游戏吗?()A、玩过B、没有6、 您一个月花在网络游戏上的费用为()A、100 元以下 B、100300 元 C、300500 元 D、500 元以上7、 您玩网络游戏的频率为()A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎 天天玩&您的网游年龄为 ()A、0 B、几个月 C、12年D、2年以上9、 您

14、喜欢哪一种类的网络游戏?()A、棋牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、对战类E、没有10、 您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游B、画面色彩音质效果吸引人C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他11、若网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会()A、不买B、看情况,可能会买 C、一定会买 D、不 玩网游12、 您了解并接触网络游戏的渠道是()A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其 他渠道13、 您对上网玩游戏的时间控制()A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是 适可而止C、一上网就会控制不住时间D、没

15、有时间概念14、若在你玩网络游戏时,别人交代你去做一件非常重 要的事,你会()A、立刻停止玩游戏并开始着手做这件事B、很不情愿,但停止游戏做事C、干脆不管,继续玩游戏 D、其他15、您为了玩网络游戏去网吧通宵过吗?()A、从来没有B、去过一两次C、经常去D、通宵过,但不是为了玩网游16、 您玩完网络游戏后的感觉是()A、轻松、愉快 B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉17、若周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络 游戏而推掉朋友的邀请吗?()A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过 这种情况篇三:大学生网络大学生网络第一章绪论第一节研究背景与动机近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这 种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计 算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电 脑。而随着电脑的多媒体功能

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