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1、第9章 ActionScript基础,本章要点 变量与函数 常用语句 调试程序,本章逻辑结构,9.1 变量与函数 9.1.1 变量 9.1.2 变量命名规则 9.1.3 变量定义与作用域 9.1.4 运算符和表达式 9.1.5 函数,本章逻辑结构,9.2 Flash编程基础 9.2.1 动作面板 9.2.2 ActionScript基本语法规则 9.2.3 事件 9.2.4 动作 9.3 控制电影动作 9.3.1 play语句,9.3.2 stop语句 9.3.3 gotoAndPlay语句 9.3.4 gotoAndStop语句 9.3.5 tellTarget语句 9.4 条件控制语句 9
2、.4.1 if语句,9.4.2 while语句 9.4.3 for语句 9.5 调试程序 9.5.1 编程习惯 9.5.2 推荐的编程方案 9.5.3 调试程序,9.1 变量与函数,本节介绍有关变量、函数、表达式及运算符等内容。,9.1.1 变量,在Flash MX中变量有以下几种类型: 字符型(String): 数值型(Number): 逻辑型(Boolean): 对象型(Object): 影片剪辑型(Movieclip): 未定义型(Undefined):,9.1.2 变量命名规则,变量的命名规则: 变量名必须以字母或下划线开头,由字母、数字和下划线组成,中间不允许有空格。变量名不区分大小
3、写。 变量名不能是一个关键字或逻辑常量(如true或false),关键字都是小写形式。,程序中可以大小写混用,但是建议区分大小写来定义变量,并且尽量使用具有一定含义的变量名。 变量名在其作用范围内必须是惟一的。 在使用变量时,应遵循“先定义后使用”的原则。,在编辑变量时,还应该注意以下几点: 避免使用空格、句号或一些特殊的字符来标识一个变量。 在定义变量或对象时要使用独立的名字。 使用系统信息来表示一个变量名,或者使用变量的作用范围来表示一个变量名。,使用多个单词描述一个变量。 使用var或set variable来声明一个变量。 使用独立的注释文件,解释说明变量名字的含义。,9.1.3 变量
4、定义与作用域,下面介绍变量定义、变量类型以及变量作用域的内容。,一、变量定义 变量按其作用范围,可以分为全局变量(Global)和局部变量(Local),两种变量的定义方法也是不同的。,定义全局变量的语法格式如下: 变量名=表达式; set(变量名,表达式); 可以在定义变量时给变量赋值,例如下面的语句定义变量A1,并为其赋值20。 A1=20; set(A1,20);,常使用var变量来定义局部变量,其语法格式如下: var变量名; var变量名=表达式,二、变量作用域 下面介绍有关变量作用域的内容,具体如下: 使用var语句能在脚本内部声明局部变量,局部变量的值只能在代码段内部被改变。 使
5、用set variable语句或者直接使用“=”运算符来声明一个全局变量,两者的效果是一样的。,全局变量的作用范围是这个变量所在的主场景或符号的时间轴,如果需要调用其他符号的变量,可以使用点运算符。,9.1.4 运算符和表达式,一、运算符和表达式 可以使用的算术运算符有以下几种。 +:执行加法运算。 -:执行减法运算。 *:执行乘法运算。 /:执行除法运算。 =:比较两个数值是否相等。,:比较两个数值是否不相等。 :比较运算符前面的数值是否大于后面的数值。 =:比较运算符前面的数值是否大于或等于后面的数值。,可以参与字符串表达式的运算符: if (name:=Jacky) play(); el
6、se alert=You are not from ; ,9.3.2 stop语句,使用此语句可以停止当前播放的动画,主要用于控制动画播放的按钮。 该语句的语法结构为stop( ),没有参数。,9.3.3 gotoAndPlay语句,该语句的作用是将播放指针指向特定的场景和帧,从此开始播放,如果场景没有被指定,则播放指针指向当前场景的特定帧。 该语句的语法结构为:gotoAndPlay(scene,frame),其中的【scene】指的是要跳转到并播放的场景名称,【frame】指的是要跳到并播放的帧动作。,9.3.4 gotoAndStop语句,此语句的作用是当播放到指向特定的场景和帧时,停止
7、动画的播放。如果没有指定场景,则停止指针将指向当前场景的特定帧。 该语句的语法结构是:gotoAndStop(scene,frame),其中的【scene】和【frame】表示的含义同gotoAndPlay语句的作用一样。,9.3.5 tellTarget语句,该语句的作用是将所包含的动作应用到所指定的目标实体上。,9.4 条件控制语句,在Flash MX中有三种不同类型的条件控制语句: 是if语句 while语句 for语句,9.4.1 if语句,if语句的语法如下: if(Condition) 通常将if语句与else语句一起使用。,if语句的使用方法: 在要添加条件语句的关键帧或按钮上单
8、击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择【动作】命令,打开动作面板。,在左侧的动作指令集中选择【条件/循环 (Conditions/Loops)】指令,然后在它下面的指令中选择【if】,如图所示。,双击此命令,将它添加到右侧的语句栏中。这时在面板中会出现该语句的一个条件【条件(Condition)】参数,如下页图所示。,可以在if语句后指定动作。指定了动作后,在左侧的指令集中双击else语句。然后再指定动作2要执行的语句。,9.4.2 while语句,while语句的语法结构如下: while(condition) 执行动作 此语句的作用是,当满足【条件】所要求的条件时,就执行下面的动作。此语句的使
9、用方法同前面介绍的一样。,9.4.3 for语句,for语句的语法结构如下: for(init;condition;next) 执行的语句; ,init是一个在循环开始之前进行求值的表达式,通常是一个赋值表达式。 【条件】是一个用来判断是真还是假的表达式,这个判断在每次循环之前都进行一次,当此判断的结果为假时,循环结束并跳出 next是一个在每次反复循环时求值的表达式,通常是一个使用+(自增)或-(自减)操作符的表达式。,主要包括以下几点: 在制作动画时,经常对动画进行保存,还可以将动画按不同时间另外保存。 在发布动画时,应该尽可能多地测试动画。 在尽可能多的浏览器和系统平台上测试动画。,9.
10、5.2 推荐的编程方案,下面推荐几种好的编程方案,具体如下: 1、使用trace指令将注释信息传递到【输出】窗口上。 2、多使用comment语句注释语句。 3、使用良好的变量、对象命名方案。 4、使用动态文本框显示变量的值,或者使用【调试器】面板显示变量的值。,9.5.3 调试程序,一、在动画编辑模式下测试动画 单击【控制】 【启用简单帧动作(Enable Simple Frame Actions)】命令,可以对帧脚本在动画编辑模式下进行测试。如果单击【控制】 【启用简单按钮(Enable Simple Buttons)】命令,可以对按钮在动画编辑模式下进行测试。,二、在测试模式下测试动画
11、在【控制】菜单下有三个命令:【测试影片】、【调试影片】和【测试场景】。使用这三个命令中的任何一个都可以进入动画测试界面。执行【调试影片】命令会弹出如图所示的【调试器】对话框。,习题(九),选择题 1、 我们在编写程序时,经常用到的内容有( )。 A. 事件 B. 对象 C. 响应 D. 条件,ABC,2、我们在Flash中用到的事件包括( )两 种。 A. 鼠标事件 B. 帧事件 C. 键盘事件,AB,3、 在Flash中,条件控制语句有( )。 A. if语句 B. while语句 C. for语句 D. with语句,ABC,4、使用( )命令可以使动画进入测试模式 A. 【测试影片】 B
12、. 【测试场景】 C. 【调试影片】 D. 【文件】 【发布预览】 【Flash】,ABCD,5、在程序运行过程中可以改变其值的参量,我 们称为( )。 A. 常量 B. 局部变量 C. 全局变量 D. 变量,D,判断题 1、使用Flash中的动作语句可以制作出许多具有 交互性的动画。( ) 2、在Flash中,只有关键帧可以分配动作,而普 通帧和空白帧不可以分配动作。( ),3、play( )和stop( )都是用来控制动画的播放动作 的,它们都可以使用参数。( ) 4、gotoAndPaly(scene,frame)语句表示将动画 转到指定场景中并且播放指定的帧。( ) 5、我们可以在Flash中自定义需要的函数和变量。( ),实践练习 1、为了让动画播放结束后不再重新开始播放, 而是在最后一帧停止,应该如何修改动画?,2、为一个漂亮的动画添加播放、重播和停止按 钮,实现动画的交互。,