(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书

上传人:精****库 文档编号:140070230 上传时间:2020-07-26 格式:DOCX 页数:65 大小:5.12MB
返回 下载 相关 举报
(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书_第1页
第1页 / 共65页
(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书_第2页
第2页 / 共65页
(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书_第3页
第3页 / 共65页
(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书_第4页
第4页 / 共65页
(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书_第5页
第5页 / 共65页
点击查看更多>>
资源描述

《(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书》由会员分享,可在线阅读,更多相关《(2020年)项目管理项目报告虚拟仿真项目实战项目指导书(65页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、虚拟仿真项目实战案例指导虚拟仿真项目实战项目名称:汽车虚拟仿真展示设计第一部分 课程目的Virtools Dev开发工具除了进行多媒体和游戏编辑制作外,更能灵活的应用到各行各业的商品展示上,此章利用简单的汽车样品展示范例,来说明Virtools Dev开发工具在商品展示上的便利性,更以此范例,让初学者轻松上手Virtools Dev开发工具,认识编辑流程。第二部分 制作过程对象的建立和初始设定1 请选择Resources/Open Data Resource,选择光盘里的素材/VTrsc2.rsc,这样便可以加载本书的教学素材数据库了。2 载入的车子对象VTrsc2.rsc/Character

2、s/EVOcar.nmo,并将之调整到适当的位置、方向和大小,然后按下Set IC For Selected设定其初始值,此时Level Manager窗口里的evocar角色对象的IC处会显示X也就是已经设定其初始值了。车身反射材质的制作1 在Level Manager/Materials里可以找到该车子模型的全部材质,car body、car_window2、car window、car logo、car item。2 因为我们要使用材质来制作车子的反射特效,但是真正的车子也有像轮胎那部分,是没有反射质感的,所以当我们在制作3D模型时,就要先考虑何处材质需要用到哪种特效,何处材质无需用到特

3、效,把一个模型的材质,做有效的规划和管理,像这次的模型,car item是车子轮胎和车头灯的材质,所以无需设置反射质感;而其他的car body(车体材质)、car_window2(车窗边缘材质)、car window(车窗材质)、car logo(车子标志材质)都是需要设定制作反射质感效果的。3 所以请先选择car body,并快速点击鼠标左键两下,就可以开启其车身的材质设置窗口。4 请载入VTrsc2.rsc/Textures/background002.tga来当反射材质的纹理图像,接着将car body的材质设置窗口里的Texture,设定成刚刚加载的纹理文件background002

4、.tga。5 如果觉得车身的颜色太过黯淡可以调整材质的Emissive(放射)去设定其亮度,但此时会发现车身还没有明显的金属质感出现。6 接下来要设定反射的贴图效果,所以请点击car_body材质设定栏里的Effect(特效)选项,然后选择其中的Tex Gen(纹理生成)。7 接着在该Tex Gen Type(纹理生成类型)中选择Reflect(反射),此时就可以转转镜头试试,会看到车子的车身表面产生了金属反射效果。8 利用此方式也将car_window2、car window、car logo等三个材质都设定成反射的效果。镜像反射地板设定1 载入VTrsc2.rsc/3D Entities/

5、floor01.nmo地板对象于场景中,并设定好其初始定值。2 点击Level Manager/Character/evocar对象,按下鼠标右键,此时会开启编辑菜单,选择Add Attributes(添加属性)。3 在Select Attribute Type菜单里选择Visuals FX/Reflected Object(反射对象),然后按下Add Selected(新增选择),这样就可以设定车子本身为一个会被反射的对象。4 但因为这样增加属性是属于简便方式,如果对于属性是否设定完成存有怀疑,那就请单击该对象,然后按下鼠标右键打开编辑窗口,点击SEtup便会跳出该角色对象的设置窗口,然后选

6、择左边选项的Attribute,便会跳出该对象的属性数据域,这样就可以明确的了解该对象到底设置了哪些属性,当然在该窗口也可以设定增加新的属性,只是这样比较麻烦而已,最后不要忘记了要再次设定一次车子的初始值。5 接下来制定地板的镜像反射效果,点击floor对象,然后按下鼠标右键打开其编辑窗口,选择Create Script ,接着请点击Schematic(流程图)编辑窗口,就可以看到floor01对象的Script了。6 加入BB/Visuals/FX/Planar Reflection(平面反射对象)于floor01的Script里,并与Start连接上。7 鼠标左键双击Planar Refl

7、ection模块,可以打开该模块的设置窗口,设定对应的group群组与镜面反射的轴向,在此维持原本的设定即可。接着按下窗口右下角的Play键可以执行所编辑的流程,但在此却发现并没有如预期中呈现地板镜像反射的效果。8 其实平面镜像发射的效果是将需要反射的对象依照所设定的轴向对称地复制一份,也就是说并不是真的产生了反射,而是一种障眼法,所以,无法把效果显示出来原因非常简单,就是地板将下面所复制的对称对象遮住了,因此解决的方法就是把地板对象的材质设定成半透明就行了。在此请打开floor01的材质设定,将Mode(模式)设定为Transparent(透明),接着设定Diffuse颜色项目的Alpha值

8、为200。9 再一次按下Play可以发现镜像反射的效果已经产生了。摄像机的设定1 请按下左边Create Camera的按键创造一个新的摄像机,而此时会发现显示窗口已经变成该摄像机的视点,接着于Level Manager/Global/Cameras里找到该新增的摄像机,选择该摄影机,按下按键F2便可以重新命名,我们将摄影机的名称取名为Camera01。2 左边的摄影机控制窗口可以调整摄影机的位置及其视野景深等,设定完后不要忘记要设定其初始值,接着创造该摄影机的Script,并加入BB/Cameras/Movement/Keyboard Camera Orbit(键盘环绕摄影机)。 3 打开K

9、eyboard Camera Orbit模块窗口,将Target Referential(参照目标)设定为evocar车子角色对象, Move Speed(移动速度)设为100,Return Speed(返回速度)设为0,Min Horizontal(最小水平旋转角度)设为-1圈,Min Horizontal(最大水平旋转角度)设为1圈, Min Vertical(最小垂直旋转角度)设为-30,Max Horizontal(最大垂直旋转角度)设为15, Zoom Speed(缩放速度)设为40,Zoom Min(缩放最小值)设为-40,Zoom Max(缩放最大值)设为10.4 再用鼠标右键点

10、击Keyboard Camera Orbit模块打开编辑菜单,请选择Edit Settings(编辑设置)便可以打开其模块的按键对应控制窗口,在这里我们设定Limit(限制),Returns(返回),Key Rotate Left(键盘左转)对应为A,Key Rotate Right(键盘右转)对应为D,Key Rotate Up(键盘上转)对应为W,Key Rotate Dwon(键盘下转)对应为X,Key Zoom In(键盘拉近)对应为Q,Key Zoom Out(键盘拉远)对应为E.5 按下Play测试看看,这样就可以利用所设定的按键来控制摄影机的视角了。灯头和头灯特效设定1 请按下左

11、边Create Light的按键创造一个灯光,在Level Manager/Global/Lights找到新的灯光,命名为L_light(左车灯)后,于左方对象调整区,调整其位置和大小置于Evocar.nmo车子对象模型的左车灯的前面。 2 之后一样在Level Manager/Global/Lights里,点击L_light按下鼠标右键打开编辑窗口,点击Setup便会跳出L_light对象的设置窗口,把设置窗口中的Type,从Point(点光源)改为Spot(聚光灯),之后调整Spot方式特有的黄色方向线,使灯光的投射方向符合车子车灯的投射方式,最后任意调整设置窗口里的Influence/R

12、ange(照亮范围),完成后可按IC来设定初始状态。3 加入VTrsc2/Textures/sun01.tga的亮光特效用Texture ,之后一样点击Level Manager/Global/Light里的L_light,按下鼠标右键打开编辑窗口,点击Create Script来开启L_light的Script,并加入 BB/Lights/FX/Lens Flare(镜头光晕),连接Start后打开Lens Flare,把里面的Flare Texture(光斑纹理)设定成刚导入的sun01,而Size Scale(尺寸大小)设成X:0.3、Y:0.3 。4 按下界面右下角的Play键,便能看

13、到车灯特效。5 用上面方法,同样制造车子的右车灯,并取名为R_light,这样两个车灯就OK了。6 接着,要在车子四周创造环境灯,一样按下左边Create Light 的按键创造一个新的灯光,取名为sky_light1,并随意调整其位置于车子四周,设定大小,Setup和确定初始IC,与车灯不同的是TYPE不需要更改设定,用Point(点光源)就可以了,设定好之后按下Play,在此却发现画面上并无任何变化。7 原因在于之前在设定车子和地板的Material(材质)时,材质的Emissive(放射)调的太亮,应该调暗点才对,因为Emissive的作用,在于对应的Material是否自行发光,如果车

14、子和地板上的Material全部发光,也代表车子和地板自己本身会自行发光。如此,如果我们创造环境灯在车子和地板四周,光的效果就会被车子本身发出的光盖住,所以我们才会感觉没有变化。由此可知,我们应该把车子和地板模型的全部材质(car body、car_window2、car window、car logo、car item和floor01)的Emissive值都调整到少量自发光的数值,之后再按Play,就会发现已经有变化了。8 利用创造环境灯sky_light1的方法,再创造其他三盏灯,分别取名为sky_light2、sky_light3、sky_light4,且让四盏环境灯分别放在车子的前后左

15、右四周,再按下Play,这样特效灯和环境灯就设置完毕了。 车身变色和展示功能菜单设置 随意变换3D模型的颜色,在现今不管是单机游戏或是在线游戏,都是非常常见的一种功能,尤其是RPG类型游戏,开始游戏时,会要求玩家创造自己的角色,并且选择角色的发色和肤色等,就要用的此技术,而功能强大的Virtools Dev开发工具,当然能轻松做出这种技术,现在我们就用最不耗效能的方法,把这种变换3D模型颜色的技术,用在我们刚刚创造好的车子模型上。1 首先我们需要一个控制菜单,所以先按下左边的Create 2D Frame,来创建一个2D Frame(平面的对象),并在Level Manager/Global/2D Frames找到新创建的2D Frame,并把它取名为modify_skin,之后调整它的位置和大小到画面上方。 2 因为我们创的2D Frame,现在还没有材质,所以是空心的,点击左边的Create Material(创建材质),之后一样去Level Manager/Global/Materials找到新创的Material,并取名为modify_skin,开启Level Manager/G

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 企业文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号