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1、常熟理工学院毕业设计(论文)战略游戏汉时明月策划摘要如今电脑游戏发展迅速,我们平时可以接触到很多种类的游戏,我这次所策划的游戏是一款回合制战略游戏,在游戏中,玩家通过自己的谋略和运筹帷幄的能力来达到最终的胜利。通过对游戏各个环节的设计,决定采用rpgmaker来实现游戏中的功能。游戏性质决定了汉时明月不用花费很多的时间来玩一局游戏。除了可以节省时间外,玩家还可以感受到那段辉煌的历史,并且达到放松并锻炼自己在不同环境下应变能力的目的。关键字:回合制战略游戏 游戏策划 rpgmakerSlg game designAbstractNow computer game development fast
2、er and faster, We usually have access to the many kinds of games. I planning of the game is one kind of slg game. In the game, players through their wisdom to win.Through every link of the game design, Rpgmaker decided to adopt to realize the function of the game.The game property decided we dont sp
3、end a lot of time to play game. In addition to save time, the player can also feel that glorious history, and to relax and exercise myself in different environment strain capacity of purpose.Key Words: Game Designer;slg; rpgmaker目 录1.绪论71.1课题研究的选题背景71.2课题研究的目的和意义71.3课题研究的现状分析71.4主要任务及目标21.5游戏编辑工具32.
4、游戏策划概述42.1什么是游戏策划42.2游戏策划的任务42.3游戏策划所具备的特质42.4游戏策划职位52.4.1主策划52.4.2系统策划52.4.3执行策划52.4.4文案策划52.4.5数值策划52.4.6场景策划53.玩家心理分析与游戏性63.1游戏设计的目的63.2.1核心玩家63.2.2普通玩家73.3.1挑战与自我证明73.3.2竞争与炫耀73.3.3合作与交流73.3.4嬉戏73.4玩家的期望83.4.1对操作的期望:一致性83.4.2对目标的期望:明确的指导83.4.3对界面的期望:体贴83.4.4对感觉的期望:沉浸83.4.5对规则的期望:逻辑83.5游戏性83.5.1游
5、戏性的定义93.5.2爽快感93.5.3成就感93.5.4融入感94.游戏概念设计105.游戏背景设计115.1游戏世界观115.2故事背景156.游戏地图与场景设计177.游戏元素设计197.1游戏元素的定义197.2形象设计197.3属性设计198.游戏规则设计238.1规则体系238.2规则设计原则238.2.1一致性238.2.2简单性238.2.3平衡性238.2.4避免烦琐238.3汉时明月规则设计239.界面与用户控制309.1概述309.2视角309.3界面设计309.3.1界面设计的目标309.3.2界面设计的原则309.4控制32总结34参考文献35致 谢36311.绪论1
6、.1课题研究的选题背景从高中开始就对汉朝时西汉和匈奴的那段波澜壮阔的交战历史比较感兴趣,上大学后接触了文明这款游戏。汉匈之间有交战,并且双方各有外交,这是两个国家之间的斗智斗勇,于是在思考一番过后,觉得把汉匈交战的历史用文明那样的战略游戏表现出来是一个不错的想法。1.2课题研究的目的和意义如今电脑游戏不断发展,种类也日趋繁多,而很多游戏,需要耗费大量的时间,游戏的制作也不精良,有些甚至还是传送着错误世界观的垃圾游戏。对于很多学生来说,他们并没有很多的时间来玩像网游那样的要耗费大量时间的游戏,并且这部分人比较喜欢对抗类的游戏,可以体现自己的谋略,就像war3和sc那样。所以我所策划的汉时明月就是
7、以年轻人为主要受众的战略游戏,可以短时间内结束一局战斗,但又可以达到放松并锻炼自己在不同环境下应变能力的目的。1.3课题研究的现状分析经过数十年的发展,SLG,已经成为了一个大家族。目前,可以粗略的把SLG分成这样两个类型:战略型SLG:这种类型的游戏,通常是在一个大的地图上进行的。玩家最初所控制的,往往是一个国家,一个城市,甚至一个种族。然后资源开发、寻找人材、文明探索、军事训练、然后攻城略地、升级科技等最终统一整个地图。战略型SLG的游戏风格,东方与西方差别很大。 中国的战略型SLG,如:三国系列、三国群英系列。这类游戏,玩家通常要面对一个地图,然后通过击活城市或据点进行下一步的操作。游戏
8、往往是两个游戏环境:战略环境(开发、人事)、战役环境(进行战争)。有时,在战役环境中,还存在着“单挑环境”、“攻城环境”等。游戏的目标,是统一某个魔法大陆。 西方的战略型SLG,如:文明系列、战神系列、英雄无敌系列。西方的战略型SLG,风格差异很大,往往很难找到共同点。通常有这么几个特征:游戏通常是“双线”的,一方面,是战略战斗,另一方面,则是通过科技树的提升,产生更高级的游戏因素。科技树的升级,通常通过“前提”来实现拖延游戏时间的目的。游戏通常有“黑雾”,因此,这类战略游戏存在着很大的随机性,探索内容,也成为游戏的内容之一。战役型SLG:这种类型的游戏,通常有一个统一的流程。将这个流程分成一
9、个一个的关,也就是所谓的“战役”了。每一关,都有固定的任务,通常为杀掉敌人的首脑。完成了任务之后,即可以进入下一关了。游戏通常为回合制战棋类游戏。 游戏分两部分,一部分为“棋子”,又称“NPC”、“精灵”。一部分为“棋盘”,也称为“场景”、“棋子通常为生物,或部队。场景,则有六角棋和四方型两种。而四方型,又有三维视角FFT、假三维视角皇家骑士团、二维视角火焰之纹章之分。中国制作的大多数SLG,如抗美援朝、水浒传均为这种战役型SLG。欧美对这种类型的游戏涉足不深。代表作品:装甲司令、民族英雄等。欧美这种类型的游戏区别不太大,除保留传统的“黑雾”。没有什么太多值得一提之处。 但日本的情况,则完全不
10、一样了。基本上,战役型SLG,是数量最庞大的SLG类型了。几乎8成以上的日式SLG经典,都是战役型SLG。如:火焰之纹章、梦幻模拟战、皇家骑士团、光明与力量、前线任务、FFT、机械人大战、高达SD、正义之纹章、忍者武雷传、太平记、三国志英类传等。这些经典的游戏,均为战役型SLG。结论:从分析来看,战略游戏不乏制作精良的产品,但对战略游戏的开发除了日本,在其他国家的游戏制作产商并不投入太多的精力,在中国,虽然也有出色的战略游戏,比如三国志,只是三国系列外,我们似乎找不到其他的好的战略游戏。所以,我们在战略游戏这块上要投入更多的关注,这样才能打破日本战略游戏一家独大的局面。1.4主要任务及目标1.
11、了解游戏策划流程,总共分为如下几个阶段:开发阶段;前期准备;制作中期:制作后期。开发阶段要做市场调查。可行性分析等工作;前期准备主要是确定游戏的风格、世界观等工作;制作中期主要是设计一些相关界面,还有游戏详细操作;在后期是完成游戏机制、属性数值等方面的调整。2熟悉游戏的深度广度设计,由于技术和能力原因,游戏的广度设计并不是很广,主要的国家就是汉朝和匈奴。在深度设计方面,我觉得汉时明月可以让人更加明白国家的含义和荣誉,会在游戏中为国家的胜利和兴奋并感到自豪感。3必要的游戏元素设计和剧情设计,元素设计主要包括形象特征和属性特征,元素设计要遵循以下原则:突出主题、作用明确、相互关联。剧情设计方面要写
12、明世界观,并指出双方矛盾所在。4提交毕业设计论文及游戏Demo通过以下几个步骤来完成汉时明月的策划:1游戏概念以及原型设计,在原型设计中分为实体原型和软件原型。2.游戏背景设计,主要是设计世界架构还有故事背景,要参考一些关于那段历史的资料,了解那时的人文地理和经济文化,故事背景的设计要适可而止,这样可以引起好奇,让人们又继续深入的兴趣和基础。3游戏地图与场景设计,在制作之初,首先了解一些场景设计中常用的名词,在场景设计中,我要先整集资料,构划世界,设计工作步骤总结。4游戏元素设计,包括形象特征和属性特征,设计形象时,先预设好外观形象,设定好基础模型,并进行调节。这个部分,可以用PS软件和RP软
13、件来完成。5游戏规则设计,在这部分,我要设计世界相关规则,角色相关规则,道具相关规则,以及经济相关规则,将各种规则合成一个整体将是一个复杂的工作。1.5游戏编辑工具由于早期的游戏内容比较简单,游戏的可玩性主要表现在玩法上,一个新鲜的创意就可以吸引很多玩家。但是在现代游戏设计中,游戏编辑工具更为专业化,更具有针对性。汉时明月选择rpgmaker作为游戏编辑工具。RPG Maker的最新版叫做RPG Maker VX(RMVX), 新版更易于初学者使用, 改进了随机地牢生成模块, 更方便创建随机地图, 仍旧采用了正面视角战斗系统。 内置的脚本模块升级到RGSS2, 采用Ruby作为脚本语言。 新版
14、的地图系统采用了新的全局贴图, 可以随时调用。 可以设置游戏角色不同的属性成长曲线, 不同职业使用不同的武器。 新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件, 独创的快速事件创建器, 可以快速的创建各种地图事件,比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用, 其中还有游戏参加了独立游戏节, 并获得很好的成绩。2.游戏策划概述2.1什么是游戏策划很多人认为游戏设计是一门艺术,它需要神秘的创造源泉,而这种创造性只有少数的天才具有。有技术背景的人吧游戏设计看作一门科学。他们主要关注如何实现最优的游戏程序,设计复杂的游戏算法。其实,这两种观点都不是十分的正确,至少是不全面的。游戏设计并不是一门纯粹
15、的艺术,因为它并不仅仅是一种美的表达方法。游戏的艺术性表现在构思初始的总体设计和想法中,而一旦完成以后,接下来的工作就是定义和提炼游戏的工作原理。游戏设计也不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此,设计游戏既需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像是好莱坞的电影摄像或服装设计一样。一个游戏既含有艺术要素,也含有功能要素:它必须能给人以美的享受,同时又必须能很好地工作,让游戏者享受到快乐。汇集这些特点的游戏是好的游戏,其质量堪称优雅,这也是对技能的最高称赞。2.2游戏策划的任务对于游戏开发来说,仅有好的创意是远远不够的,还需将创意转变为规范详细的策划案,是开发人员更好的理解游戏创意和理念。游戏策划根据自己的创作理念,结合市场调研得