3DMax教程(粒子系统)

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1、欢迎同学们学习 “3ds Max三维动画制作”课程,非学无以广才,非志无以成学,第9章 粒子系统和空间扭曲,喷射和雪,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,PF Source,喷射和雪,“喷射”粒子系统,喷射粒子系统中的粒子在整个生命周期内始终朝指定方向移动,主要用于模拟雨、喷泉和火花等。,下面左侧两图所示为创建喷射粒子系统的操作。创建完粒子系统后,利用“修改”面板“参数”卷展栏中的参数(参见下面右图)可以调整粒子系统中粒子的数量、移动速度、寿命、渲染方式等,在此着重介绍如下几个参数。,计时:在该区的参数中,“开始”编辑框用于设置粒子开始喷射的时间,“寿命”编辑框用于设置粒子从生成到消亡的时间长

2、度,“出生速率”编辑框用于设置粒子生成速率的变化范围(取消选择“恒定”复选框后,该编辑框可用)。,发射器:该区中的参数用于设置粒子发射器的大小,以调整粒子的喷射范围(粒子发射器在视口中可见,渲染时不可见)。,视口计数/渲染计数:这两个编辑框用于设置视口或渲染图像中粒子的数量,通常将“视口计数”编辑框的值设为较低值,以减少系统的运算量和内存的使用量。,喷射和雪,速度:设置粒子系统中新生成粒子的初始速度,下方的“变化”编辑框用于设置各新生成粒子初始速度随机变化的最大百分比。,水滴/圆点/十字叉:这三个单选钮用于设置粒子在视口中的显示方式。,渲染:该区中的参数用于设置粒子的渲染方式。选中“四面体”单

3、选钮时,粒子将渲染为四面体;选中“面”单选钮时,粒子将渲染为始终面向视图的方形面片。,翻滚:设置雪粒子在移动过程中的最大翻滚值,取值范围为0.01.0。当数值为0时,雪花不翻滚。,喷射和雪,“雪”粒子系统,雪粒子系统中,粒子的运动轨迹不是恒定的直线方向,而且粒子在移动的过程中不断翻转,大小也不断变化,常用来模拟雪等随风飘舞的粒子现象。雪粒子系统的创建方法同喷射粒子系统相同,在此不多做介绍。右图所示为雪粒子系统的参数,在此着重介绍如下几个参数。,翻滚速率:设置雪粒子的翻滚速度,数值越大,雪花翻滚越快。,课堂练习创建“下雪”动画,课堂练习创建“下雪”动画,在本例中,我们将创建一个下雪动画。读者可通

4、过此例进一步熟悉一下雪粒子系统的创建方法和粒子动画的创建流程。,课堂练习创建“下雪”动画,在创建时,我们首先使用系统提供的“雪”工具创建一个雪粒子系统;,然后指定一副位图图像作为场景的背景,并在透视视图中显示出该背景图像;再调整透视视图的视野,使雪粒子覆盖整个视图;,课堂练习创建“下雪”动画,最后,为雪粒子系统添加雪花材质并进行渲染即可。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云属于高级粒子系统。其中,超级喷射产生的是从一个点向外发射的线型(或锥型)粒子流,常用来制作飞船尾部的喷火和喷泉等效果;暴风雪产生的是一个从平面向外发射的粒子流,常用来制作气泡上升和烟雾升腾等效果;粒子阵列是从指定物体表面发射

5、粒子,或者将指定物体崩裂为碎片发射出去,形成爆裂效果;粒子云是在指定的空间范围或指定物体内部发射粒子,常用于创建有大量粒子聚集的场景。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,这几种高级粒子系统的创建方法与喷射粒子系统类似,在此不做介绍。创建完粒子系统后,利用“修改”面板各卷展栏中的参数可以调整粒子的喷射效果。由于这几种粒子系统的参数类似,在此以超级喷射粒子系统为例,介绍一下各卷展栏中参数的作用。,“基本参数”卷展栏,如下页右图所示,该卷展栏中的参数用于控制超级喷射粒子系统中粒子的发射方向、辐射面积和粒子在视图中的显示情况。在此着重介绍如下几个参数。,“粒子生成”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中的参

6、数用于设置粒子的数量、大小和运动属性,在此着重介绍如下几个参数。,轴偏离:设置粒子喷射方向沿X轴所在平面偏离Z轴的角度,以产生斜向喷射效果。下方的“扩散”编辑框用于设置粒子沿X轴所在平面从发射方向向两侧扩散的角度,产生一个扇形的喷射效果。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,平面偏离:设置粒子喷射方向偏离发射平面(X轴所在平面)的角度,下方的“扩散”编辑框用于设置粒子从发射平面散开的角度,以产生空间喷射效果(当轴偏离值为0时,调整这两个编辑框的值无效)。,使用速率:选中该单选钮时,可利用下方的编辑框设置每帧动画产生的粒子数。,使用总数:选中该单选钮时,可利用下方的编辑框设置整个动画中产生的总粒

7、子数。,发射开始/停止:这两个编辑框用于设置粒子系统开始发射粒子的时间和结束发射粒子的时间。,显示时限:设置到时间轴的多少帧时,粒子系统中的所有粒子不再显示在视图和渲染图像中。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,子帧采样:该区中的复选框用于避免产生粒子堆积现象。其中,“创建时间”复选框用于避免粒子生成时间间隔过低造成的粒子堆积;“发射器平移”复选框用于避免平移发射器造成的粒子堆积;“发射器旋转”复选框用于避免旋转发射器造成的粒子堆积。,增长耗时/衰减耗时:设置粒子由0增长到最大(或由最大衰减为0)所需的时间。,唯一性:利用该区的参数可以调整粒子系统的种子值,以更改粒子的随机效果。,“粒子类型

8、”卷展栏,如下页右图所示,该卷展栏中的参数用于设置渲染时粒子的形状及粒子贴图的类型。下面介绍一下卷展栏中各参数的作用。,粒子类型:该区中的参数用于设置粒子的类型。选中“变形球粒子”单选钮时,系统会将各粒子以水滴或粒子流的形式融合在一起,常用来制作喷射或流动的液体效果;选中“实体几何体”单选钮时,可指定一个几何体作为粒子渲染时的形状。,变形球粒子参数:该区中的参数用于设置变形球粒子渲染时的效果。其中,“张力”编辑框用于控制粒子融合的难易程度,数值越大,越难融合;“变化”编辑框用于设置各粒子张力值随机变化的百分比;“计算粗糙度”区中的参数用于调整粒子在视口中或渲染时的粗糙程度,默认选中“自动粗糙”

9、复选框。选中“一个相连的水滴”复选框时,渲染时只显示彼此邻接的粒子。,标准粒子:该区中的单选钮用于设置标准粒子的渲染方式。选中“三角形”单选钮时,粒子将被渲染为三角形面片,常用来模拟水汽和烟雾效果;选中“立方体”单选钮时,粒子将被渲染为立方体;选中“特殊”单选钮时,粒子将被渲染为由三个正方形面片垂直交叉而成的三维对象;选中“面”单选钮时,粒子将被渲染为始终面向视图的方形面片,常用来模拟泡沫和雪花效果;选中“恒定”单选钮时,粒子将被渲染为圆形面片,且面片的大小保持不变,不会随粒子与摄影机距离的变化而变化;选中“四面体”单选钮时,粒子将被渲染为四面体,常用来模拟雨滴或火花效果;选中“六角形”单选钮

10、时,粒子将被渲染为六角形面片;选中“球体”单选钮时,粒子将被渲染为球体。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,实例参数:利用该区中的参数可指定一个物体作为粒子的渲染形状。选中“且使用子树”复选框时,指定物体的子层级物体或所在群组中的物体也属于粒子的一部分。,材质贴图和来源:该区中的参数用于设置粒子系统使用的贴图方式和材质来源。其中,“时间”和“距离”单选钮用于设置粒子的贴图方式(“时间”表示从粒子出生到将整个贴图贴在粒子表面所需的时间;“距离”表示从粒子出生到将整个贴图贴在粒子表面,粒子移动的距离);“图标”和“实例几何体”单选钮用于设置材质的来源(选中“图标”单选钮时,使用分配给粒子发射器图

11、标的材质;选中“实例几何体”单选钮时,使用“实例参数”区中指定物体所用的材质)。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“旋转和碰撞”卷展栏,如右图所示,利用该卷展栏中的参数可以设置粒子的旋转和碰撞效果。下面着重介绍如下几个参数。,自旋时间/变化:设置粒子自旋一周所需的帧数,以及各粒子自旋时间随机变化的最大百分比。,相位/变化:设置粒子自旋转的初始角度,以及各粒子自旋转初始角度随机变化的最大百分比。,自旋轴控制:该区中的参数用于设置各粒子自转轴的方向。选中“随机”单选钮时,系统将随机为各粒子指定自转轴;选中“运动方向/运动模糊”单选钮时,各粒子的自转轴为其移动方向;选中“用户定义”单选钮时,系统

12、将使用指定的向量作为各粒子的自旋轴。,粒子碰撞:该区中的参数用于设置粒子间的碰撞效果。其中,“计算每帧间隔”编辑框用于设置渲染时每隔一帧计算粒子碰撞的次数(数值越高,粒子碰撞的模拟效果越好,运算速度越慢);“反弹”编辑框用于设置粒子的弹性,下方的“变化”编辑框用于设置各粒子弹性随机变化的最大百分比。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“对象运动继承”卷展栏,当粒子发射器在场景中运动时,生成粒子的运动将受其影响。“对象运动继承”卷展栏中的参数用于设置具体的影响程度,如下面右图所示。,其中,“影响”编辑框用于设置这种影响的程度;“倍增”编辑框用于增加这种影响的程度,下方“变化”编辑框用于设置倍增

13、值随机变化的最大百分比。,“气泡运动”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中的参数用于设置气泡在水中上升时的摇摆效果。其中,“振幅”表示粒子因气泡运动而偏离正常轨迹的幅度;“周期”编辑框用于设置粒子完成一次摇摆晃动所需的时间;“相位”编辑框用于设置粒子摇摆的初始相位。,粒子繁殖效果:该区中的参数用于设置粒子在消亡或与导向器碰撞后是否繁殖新粒子。选中“碰撞后消亡”单选钮时,粒子碰撞后将逐渐消亡(“持续”编辑框用于设置消亡持续的时间,“变化”编辑框用于设置各粒子消亡时间随机变化的最大百分比);选中“碰撞后繁殖”单选钮时,粒子碰撞后将繁殖出新粒子;选中“消亡后繁殖”单选钮时,粒子消亡后将繁殖出新粒子;选中“

14、繁殖拖尾”单选钮时,粒子存在的每一帧都会繁殖出新粒子,且新粒子会沿原粒子的轨迹运动。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“粒子繁殖”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中的参数用于设置粒子在消亡时或与导向器碰撞时,繁殖新粒子的效果。在此着重介绍如下参数。,混乱度:设置繁殖生成新粒子的运动方向相对于原始粒子运动方向随机变化的最大百分比。当数值为0时,新生成粒子与原始粒子的运动方向相同。,速度混乱:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子运动速度的变化程度。 “因子”编辑框用于设置运动速度随机变化的最大百分比;选中“慢”单选钮时,系统在因子范围内随机降低其运动速度;选中“快”单选钮时,系统在因子范围内随机增加

15、其运动速度;选中“二者”单选钮时,部分粒子运动速度加快,部分粒子运动速度减慢。,缩放混乱:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的大小相对于原始粒子大小的缩放变化程度。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“加载和保存预设”卷展栏,寿命值队列:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的寿命(寿命值列表中,第一个值分配给第一代粒子繁殖生成的粒子,第二个值分配给第二代粒子繁殖生成的粒子,以此类推)。,对象变形列表:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的形状(变形列表中,第一个物体的形状分配给第一代粒子繁殖生成的粒子,第二个物体的形状分配给第二代粒子繁殖生成的粒子,以此类推)。,该卷展栏中的参数主要用于调用或保

16、存超级喷射粒子系统的参数,下面左图和右图所示分别为保存和调用参数的具体操作。,课堂练习创建“喷泉”动画,课堂练习创建“喷泉”动画,在本例中,我们将创建喷泉动画。读者可通过此例进一步熟悉一下超级喷射粒子系统的使用方法。,课堂练习创建“喷泉”动画,在创建时,我们首先使用“超级喷射”工具创建一个超级喷射粒子系统;,然后创建一个“重力”空间扭曲,并绑定到粒子系统中,以模拟水流在重力的作用下向上喷射一段时间后向下运动的效果;,再创建一个“导向板”空间扭曲,并绑定到粒子系统中,以模拟水珠碰到水面后反弹的效果;,最后,为粒子系统分配材质并渲染场景即可。,课堂练习创建“喷泉”动画,PF Source,PF Source(Particle Flow Source的缩写)粒子系统即“事件驱动粒子系统”。这是一种特殊的粒子系统,它将粒子的属性(如形状、速度、旋转等)复合到事件中,然后根据事件计算出粒子的行为,常用来模拟可控的粒子流现象。由于PF Source粒子系统的创建方法与喷射粒子系统类似,在此不做

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