南开《DirectX程序设计》19秋期末考核答案

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1、DirectX程序设计19秋期末考核-0001试卷总分:100 得分:70一、单选题 (共 10 道试题,共 20 分)1.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.WM_MENUB.WM_CREATEC.WM_COMMANDD.WM_BUTTON答案:C2.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.深度缓存B.深度测试C.广度缓存D.广度测试答案:A3.()是图形中最基本的几何对象。A.线B.点C.向量D.三角形答案:B4.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策

2、过程称为()A.深度缓存B.深度测试C.模板测试D.Alpha测试答案:C5.()对象是用来指定字体属性的。A.RECTB.LPDIRECT3DDEVICE9C.LPDIRECT3D9D.LPD3DXFONT答案:D6.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.HLSLB.GLSLC.CgD.C+答案:A7.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.空间变换B.局部变换C.取景变换D.世界变换答案:C8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.顶点着色器B.着色器C.可编程着色器D.像素着色器答案:D9.以下哪个释放顺序是正确的。A.顺序任意B.无需释放C.Direct3D

3、设备对象、Direct3D对象D.Direct3D对象、Direct3D设备对象答案:C10.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.线段条带B.线段列表C.点列表D.三角形列表答案:A二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)11.D3D中的常见的矩阵变化(?)A.缩放B.组合变换C.旋转D.平移答案:ABCD12.投影变换包括哪几种投影方式。A.透视投影B.缩放投影C.正射投影D.平面投影答案:AC13.DirectX主要由()和()所构成。A.软件模拟层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.硬件抽象层答案:CD14.渲染管线首先要设定哪些数据信息()A.顶

4、点B.纹理C.材质D.图元答案:ABD15.可以存储RGB数据的结构包括()。A.DWORDB.D3DXCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DCOLOR答案:ABCD16.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。A.镜面发射光B.自发光C.环境反射光D.漫反射光答案:ACD17.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(?)A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply答案:ABC18.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A.线

5、性过滤B.最近点采样C.各向异性过滤D.mipmap过滤答案:ABCD19.HAL的顶点处理模式包括()。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在同一设备上的混合顶点处理D.在不同设备上的混合顶点处理答案:ABC20.Direct3D支持哪些多边形填充模式。A.线框模式B.点模式C.混合模式D.实体模式答案:ABD三、判断题 (共 15 道试题,共 30 分)21.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。答案:错误22.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。答案:错误23.DXUT框

6、架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。答案:正确24.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级答案:正确25.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。答案:错误26.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序答案:正确27.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。答案:正确28.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。答案:正确29.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。答案:正确30.点光源没有方向,有衰减

7、。答案:正确31.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。答案:正确32.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。答案:错误33.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法答案:正确34.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数答案:正确35.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。答案:错误四、主观填空题 (共 4 道试题,共 20 分)36.#和三角形条带类似,但其所有三角形共

8、享一个顶点。答案:三角形扇37.顶点缓存中的顶点可以包含顶点坐标、颜色、法线方向、纹理坐标等属性,具体包含哪些属性,可以使用#进行描述。答案:灵活顶点格式38.g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是#。答案:设置着色模式为高洛德着色模式39.用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系,一般被我们称为#坐标系。答案:物体五、简答题 (共 2 道试题,共 10 分)40.请你给出镜面反射光的概念,并说明如何设置渲染状态。答案:镜面光来自特定方向并被反射到特定方向;在默认状态下,Direct3D不

9、对物体进行镜面反射计算,需设置相关的渲染状态:       g_device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE);       如果需要进行漫反射或镜面反射运算,那么在顶点缓冲器中必须包含顶点的法向量信息;41.请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。答案:最多可设置8个光源       HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );

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