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1、iYO Party产品需求文档撰写:张洪海协助:张懿、胡圣龙版本:2.0时间:2016年12月30日一、远景目标: 1. 命名:iYO!嗳哟次世代约玩平台 2. 内涵:打造深度整合网吧电竞群体需求的线下共聚约玩服务 3. 未来以深层次的玩伴定制为主体,整合多层次的产品需求 4. 定制:高矮胖瘦、内向外向、萌点属性、年龄属性、衣着装扮、服务内容、技能分享。 5. 嗳哟=爱约,爱上约妹子一起出来玩儿 6. 定义为玩伴,就不是一板一眼的服务,而是在服务过程中按照定制者的需求保持高频的互动,真人线下的全程互动。 7. 现阶段功能目标:在当天选择一位妹子去网咖参加一场数字与荷尔蒙的嘉年华 二、目标市场和
2、客户: 1. 目标市场: (1)从南昌市600家网咖中挑选最优质的资源,驻点落地。 (2)服务北上广深一线城市大学城、CBD商圈周边网咖。 (3)从大学生群体中挖掘有服务品质的玩伴。 2. 客户定位: (1)目标用户定位标签:文艺=内涵、小资=享受、装逼=腔调、自我=主见 。 (2)人群描述语:有主见有腔调享受都市快生活的时尚icon。 (3)月可支配收入水平:3000-5000元 3. 功能支撑 (1)服务定制平台 (2)玩伴信息录入和管理平台 (3)玩家支付平台 4. 服务重心 1.同类产品特征简述: (1)轻量级的线上预约服务管理功能,作为整个产品环节的第一入口,辅助玩伴的定制和订单流程
3、。 (2)线下由驻点+服务内涵组成整个产品的交互体验核心。 竞争对手分析 A.目前市面上以“陪玩”为核心功能的产品,以鱼泡泡为代表(从产品知名度、产品功能设计、UI界面设计、内容资源、项目背景、推广手段等都最有优势)其他产品从功能上基本都是“模仿”。 B.虽以“电竞陪玩”为切入点(噱头),但都无法做到单一以“陪玩打游戏”产生更多订单(目标客户有限)。 C.产品多以社区社交、LBS定位服务为主,用户按个人兴趣爱好选择服务提供者。 D.付费门槛和服务门槛因素,线上服务明显“短(订单响应速度)、频(下单数)、快” E.线下无指定服务场景(除鱼泡泡) F.提供服务者服务质量参差不齐,基本主打个人技能特
4、长及迎合消费群体喜好为主。 G.各平台无显性(直接)的收益模式,除鱼泡泡用会员机制绑定客户(会员充值优惠),其他平台仅是作为服务提供者和消费者之间的中间平台。 2.自有产品、竞品相同点和不同点 (1)【相同点】同样以“电竞”为切入点(仅以“电竞陪玩”做比较) (2)【不同点】 A.iYO Party目标客户群体以游戏爱好者为主(前期定位的用户消费场景决定了用户群体结构),其他同类产品目标客户群体覆盖面更广(服务类型多元化)。 B.iYO Party更趋向于垂直服务平台,其他同类产品更趋向于“社区社交、lbs定位服务”模式。 C.同类产品还是主打线上服务(线下服务综合操作门槛高)。 D.iYO
5、Party主打基于用户消费场景的线下服务,更直接的提高用户体验同时降低了用户的消费门槛。 三、产品功能: 1.简述 因为这个是有一定基础功能的迭代版本,现在只对预约玩伴和个人中心两个模块的流程进行阐述: (1) 预约玩伴模块: A.登录和注册:当用户进入预约玩伴模块是,这个过程是静默的,用户在不感知的情况下进行了注册和登录,程序实现了登录和注册,当然用户第一次登录的时候要填写一些基本的信息,比如昵称和电话号码。 (2)选择玩伴 B.统计每个玩伴的加权得分,通过linux的crontab的定时任务每24个小时统计一次。 算法为: 妹子的加权得分 = 妹子平均得分*妹子的评价人数/(妹子的评价人数
6、 + 排名前1/10的最低评价数) + 排名前1/10的最低评价数/(排名前1/10的最低评价数+ 妹子的评价数 ) * 所有妹子的平均得分 C.根据妹子的的状态(离线,在线,被预定,服务中)和随机算法刷选出妹子列表,加权得分高,随机概率越高。 D.选择项目,选择妹子之后,根据妹子在后台添加的项目,在前端显示,供玩家选择 E.选择网吧,根据妹子填写的服务地点,玩家可以自由选择,(这里按照地理位置的远近是根据是根据离妹子的远近还是离玩家的远近,有待商量)。 F.生成订单,插入数据库,如果存在同一时间下订单,比较订单金额高低,金额相同,随机选择一个,显示预定成功,反之失败。 G.进入支付流程,具体
7、的参照战服模块。 H.妹子确定订单或者妹子取消订单,妹子确定订单后,修改订单预定中。 I.妹子开始服务,直到服务期结束把订单状态改成保护中,到服务期前10分钟提醒玩家是否延期。 J.玩家发起延期,在10分钟之内,该妹子不能被预定。 K.推送玩家延期提醒,妹子确定延时服务,一直循环,知道这个订单完成为止,妹子订单状态就成在线,可以被其他玩家预定。 (3)评价流程:对订单进行评价,或有福利,福利机制暂缓 (4)个人中心 A.玩家中心 玩家信息编辑,玩家的订单列等等 B.玩伴中心 玩伴信息的编辑,比如电话,昵称。玩伴订单的管理等等,比如接单,取消订单等等。 (5)界面刷新机制: A. 用户订单相关状
8、态改变时刷新界面。 B.评分状态改变刷新界面。 2功能要求 (1)玩家定义:客户主体消费人群 (2)玩伴定义:平台线下服务主体 (3)玩家角色功能点: 信息输入-输入性别、昵称、手机联系方式。 时间选择:需要预约服务的时间。(只可预约当天的服务) 玩伴选择:根据平台推送的玩伴进行选择。(刷新机制) 玩伴确认:确认玩伴,进行服务设定和选择。 选择服务:选择玩伴预设的服务项目。 抢约座位:预约陪玩上线的服务位置。订单生成: (a)同时有若干人预约,则费用最高的人成功。 (b)同时有若干人预约,且费用相同,则系统随机选择一名用户成功。 支付:支付生成的订单费用。 等待订单确认:订单生成后,等待玩伴确
9、认订单。 预订期:期内退款根据时间长度,可退款的金额递减。 服务状态: (a)服务状态内不可取消订单。 (b)可延长服务的时间。 服务完结: (a)有10分钟的订单保护期,可用于延长订单。 (b)超过10分钟后,订单结束。 申请服务延长:只可新增服务项目和延长时间。 等待确认延长服务:延长服务的确认必须通过玩伴。 订单失效: (a)玩伴超过30分钟没有接单。 (b)玩伴拒绝接单。 (c)玩家用户取消订单。 支付流程 (4)玩伴角色功能点: 状态管理: (a)Online-可接单。 (b)Offline-a.未上线不可接单。b.已接单,订单尚未结束。(包含预约期) 确认订单:在操作界面确认玩家发
10、起的订单。 确认延长服务:在操作界面确认玩家发起的延长服务申请。 个人信息管理:录入个人信息。 服务项目管理:选择可服务的项目。 服务地点管理:选择可服务的地点。 (5)评价:玩家和玩伴的评价体系共用一套规则。 4.后台开发要求 (1)服务项目管理 建立服务项目模型:项目ID ,项目名称,项目价格等等, (2)玩伴订单管理:建立订单模型,管理玩伴的订单,查询等等。 (3)玩伴管理 玩伴模型建立的审核,玩伴的禁用,启用,玩伴的信息的查询等等。 5.兼容性要求 H5页面窗口自动调整到设备宽度,并禁止用户缩放页面 (部分安卓手机的UC浏览器写完以后还是可以放大缩小) 忽略将页面中的数字识别为电话号码
11、 (ios上会明显 有时候会把数字当成电话号码) 忽略Android平台中对邮箱地址的识别 viewport模板 /主要I是强制让文档的宽度与设备宽度保持1:1,最大宽度1.0,禁止屏幕缩放。 /这个也是iphone私有标签,允许全屏浏览。 /iphone的私有标签,iphone顶端状态条的样式。 /禁止数字自动识别为电话号码,这个比较有用,因为一串数字在iphone上会显示成蓝色,样式加成别的颜色也是不生效的。 webkit表单元素的默认外观怎么重置 .css-webkit-appearance:none; (ios上的下拉框会有圆角,所以要写border-radius:0) 在input框
12、获得焦点时文字被清空用value 在input框输入文字时被清空用placeholder webkit表单输入框placeholder的文字能换行么?ios可以,android不行,在textarea标签下都可以换行 html,body overflow: hidden;/*手机上写overflow-x:hidden;会有兼容性问题,如果子级如果是绝对定位有运动到屏幕外的话ios7系统会出现留白*/ -webkit-overflow-scrolling:touch;/*流畅滚动,ios7下会有滑一下滑不动的情况,所以需要写上*/ position:realtive;/*直接子级如果是绝对定位有
13、运动到屏幕外的话,会出现留白*/ 手机上的flex布局时会有兼容性问题,只用新版本的会出现安卓手机不识别的现象 .box display: -webkit-box; /* 老版本语法: Safari, iOS, Android browser, older WebKit browsers. */ display: -moz-box; /* 老版本语法: Firefox (buggy) */ display: -ms-flexbox; /* 混合版本语法: IE 10 */ display: -webkit-flex; /* 新版本语法: Chrome 21+ */ display: flex; /* 新版本语法: Opera 12.1, Firefox 22+ */ .boxli -webkit-box-flex: 1.0; box-flex: 1.0; -webkit-flex: 1.0; flex: 1; width: 0;/*解决兼容性问题*/