2020年(年度报告)XXXX年1-6月中国游戏产业报告

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1、2013年16月中国游戏产业报告CHINA GAMING INDUSTRY REPORT中国游戏产业报告2013年16月中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC) 目录前言4调研和编撰5中国游戏产业发展状况61中国游戏市场实际销售收入62中国网络游戏市场实际销售收入93中国自主研发网络游戏境内及海外市场实际销售收入104中国游戏产业发展环境分析12中国客户端网络游戏行业发展状况251中国客户端网络游戏用户数量252中国客户端网络游戏市场实际销售收入263中国客户端网络游戏市场份额274中国客户端网络游戏细分市场实际销售收入285中国客户端网络游戏市场分析30中国

2、网页游戏行业发展状况391中国网页游戏用户数量392中国网页游戏市场实际销售收入403中国网页游戏市场份额414中国网页游戏市场产品类型425中国网页游戏市场分析43中国移动网络游戏行业发展状况521中国移动网络游戏用户数量522中国移动网络游戏市场实际销售收入533中国移动网络游戏市场份额544中国移动网络游戏市场iOS平台游戏发展状况555中国移动网络游戏市场Android平台游戏发展状况576中国移动网络游戏市场分析58中国单机游戏行业发展状况691中国单机游戏市场实际销售收入692中国单机游戏发行数量703中国单机游戏市场分析71报告术语721游戏作品722游戏企业763游戏技术784

3、游戏营销79前言中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国版协游戏工委(GPC)主导开展的面向全国的游戏产业调查工作。2004年至2012年以来,中国版协游戏工委并合作方连续9年9次发布年度中国游戏产业报告,由于数据来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖全国,统计分析方法科学客观,全面真实反映产业现状,预测发展趋势与实际发展基本相符,其专业性、权威性得到广泛认可,成为中国游戏产业蓝皮书。历年历次中国游戏产业报告被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考。为满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产

4、业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,7月发布当年16月中国游戏产业报告,12月底前后发布年度中国游戏产业报告。本次为2013年16月中国游戏产业调查活动,由中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)合作开展,调查结果显示于2013年16月中国游戏产业报告中。本次中国游戏产业调查工作得到了新闻出版广电总局数字出版司、中国出版协会的大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力帮助。在此,致以衷心感谢!调研和编撰支持单位:中华人民共和国新闻出版广电总局科技与数字出版司 主办单位:中国版协游戏工委(GPC) 数据分析:国际数据公司(IDC)、CNG中新游戏研究(

5、伽马数据) 报告撰写:CNG中新游戏研究(伽马数据) 官方网站:游戏产业网 合作媒体:中国新闻网游戏频道、人民网、央视网游戏台、17173 、178、新浪游戏、多玩游戏、腾讯游戏、中华网游戏、07073、叶子猪、游久网、265G、电玩巴士、游戏风云、网易游戏、DoNews 等媒体。顾 问:刘杰华 主 编:张遥力、郑南副 主 编:王旭、陈湘 编辑人员:郑南、王旭、李斯为、谢子萌、滕华、陈湘、刘占兴、叶伟鑫调查人员:郑南、王旭、陈湘、滕华 中国游戏产业发展状况1中国游戏市场实际销售收入2013年16月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动网络游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到338.9亿

6、元人民币,比2012年16月增长了36.4。 图1.数据来源:GPC、IDC and CNG1.1中国游戏细分市场实际销售收入中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏市场实际销售收入、移动网络游戏市场实际销售收入和单机游戏市场实际销售收入。 图2.数据来源:GPC、IDC and CNG 1.2中国游戏细分市场份额2013年16月份,在中国游戏市场实际销售收入中,网络游戏市场占有率达到92.4,移动网络游戏为7.5,单机游戏为0.1。 图3.数据来源:GPC、IDC and CNG2中国网络游戏市场实际销售收入2013年16月,中国网络游戏市场实际销售收入为313.0亿元人民币

7、,比2012年16月份增长了32.9。 图4.数据来源:GPC、IDC and CNG3中国自主研发网络游戏境内及海外市场实际销售收入2013年16月,经国家新闻出版总署审批的网络游戏达到了291款,其中自主研发产品数量占92.1,自主研发游戏整体水平取得了长足的进步。3.1中国自主研发网络游戏境内市场实际销售收入2013年16月,自主研发网络游戏境内市场销售收入达到243.4亿元人民币,比2012年16月增长了44.4,半年增长率为22,预计2013年下半年自主研发网络游戏市场实际销售收入将达到305.8亿元人民币。 图5.数据来源:GPC、IDC and CNG3.2中国自主研发网络游戏海

8、外市场实际销售收入2013年16月,中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到29.5亿元人民币,比2012年16月增长了161.1,半年的增长率是22.7。 图6.数据来源:GPC、IDC and CNG4中国游戏产业发展环境分析4.1 中国游戏产业发展环境特征4.1.1大部制改革为行业发展提供制度保障与发展空间大部制改革为我国网络游戏出版产业可持续、健康、快速的发展提供了出版监管的制度保障,也为网络游戏出版与图书出版、影视节目制作等不同业态间的相互融合提供了巨大的发展空间!国务院明确,新组建的国家新闻出版广电总局负责网络游戏出版活动的监管和网络出版物出版的前置审批。同时,国家新闻出版广电

9、总局的管理职能还有助于网络游戏出版与传统图书出版,影视节目制作传播领域相互渗透融合度的不断深化,带来新的经营模式不断出现。4.1.2游戏企业慈善事业心与社会责任感显著增强在各类社会慈善公益事业、特别是抢险救灾等重大事件中,越来越多的游戏企业在第一时间伸出援手,主动承担社会责任,彰显出游戏企业显著增强的社会责任感。随着经济实力与品牌效益的提升,游戏企业在地震救灾、捐资助学、捐赠中华文明保护基金等公益活动中积极行动,以高科技手段、互联网资源、捐款捐物等形式回报社会。不仅是慈善事业心的具体表现,更体现出对社会的关怀和义务,从企业利益向社会整体利益买进。比如2013年16月期间,四川雅安芦山发生7级特

10、大地震,两天内,完美世界、巨人、腾讯等国内数百家游戏企业捐款近亿元!并通过互联网搭建起各类捐助和通讯渠道,方便灾区人民获得救助。4.1.3上半年用户规模平稳增长与去年同期相比,中国网络游戏用户规模的增长速度基本保持平稳。在各细分市场中,客户端网络游戏市场用户数量进一步放缓,网页游戏和移动网络游戏则同时出现上升。2013年16月,中国网络游戏市场用户规模同比增长率从6.4变化至4.2。从最近三年来的发展状况看,在2011至2013年6月期间,上下调整幅度不大,基本保持平稳。在中国网络游戏各细分市场的用户同比增长率变化中,与上一年的放缓速度相比,客户端网络游戏增长速度表现出平稳放缓的特征,同比增长

11、率从4.6调整至4.1。网页游戏和移动网络游戏市场则表现出了止跌上扬的特征,同比增长率同时从下降状态转为上升,与上一年同期相比,分别增长了8.8和48.4。4.1.4移动游戏概念拉动企业并购从游戏产业的投融资状况看,VC/PE的投融资、并购目标正在从PC游戏全面转向新兴的移动游戏市场。同时,用于并购投入的金额总量也超过往年。2013年16月,市场上出现的并购和预期中的并购行为,多数与移动网络游戏概念有关,比如百度收购91无线、华谊兄弟拟收购广州银汉等,映射出新兴游戏商业机会背后的资本追捧。在投入金额方面,包括百度、掌趣科技、博瑞传播、大唐电信、浙报传媒、华谊兄弟等在内的上市公司,拟投入到游戏并

12、购市场的资金数量,已经接近2012全年全球游戏行业的并购金额。4.1.5多平台运营技术与游戏研发技术应用更加广泛越来越多的网络游戏开始采用多端互通技术和新一代的画面表现技术进行开发,在用户细分定位、控制开发成本等方面取得进展。2013上半年,网络游戏的技术发展方向朝两方面发展:一,用户对游戏产品的要求不断升级,需求进一步细分,开发商采用新技术来提升游戏的打击感、交互的流畅体验和游戏画面的视觉冲击力。二,游戏表现形式日益丰富,客户端网络游戏、网页游戏、移动游戏各有优势,开发商积极采用多端互通的开发技术,覆盖更多终端。4.2 中国游戏产业发展环境驱动因素4.2.1文化强国决策驱动产业规模继续扩大2

13、013年是全面贯彻落实党的十八大各项任务的开局之年,也是实施国家十二五规划承前启后的关键一年。作为网络内容建设的重要组成部分,中国网络游戏出版产业在党和政府的高度关注下,在文化强国决策的持续驱动下,继续保持快速增长,营收规模继续扩大。党的十八大做出了扎实推进社会主义文化强国建设的重大决策,特别提出了加强和改进网络内容建设、唱响网上主旋律的工作要求和机构改革的具体策略。为网络游戏出版企业充分应用市场、技术、资本等要素,在企业兼并重组、市场资源重新配置过程中不断探索新的经营模式、不断加强拥有自主知识产权的引擎等核心技术的研发和掌握,创新性运用最新科技成果,把中华文化的资源优势、市场优势、特色优势转

14、化为产品的竞争优势提供了保障和发展空间。4.2.2游戏产业社会影响力日渐增强游戏企业在发展业务的同时,也长期饯行文化企业的社会责任,社会影响力日渐增强,品牌效应逐渐凸显。十余年来,游戏企业不仅通过各种慈善捐助回馈社会,而且在引导玩家健康上网,推广绿色网游、海外弘扬中华文化等方面,也做出了积极的贡献。随着游戏产业规模的持续扩大,中国游戏出版产业的综合实力不断增强,游戏企业的社会影响力、品牌效应也发挥出越来越大的作用,社会媒体对游戏产业的正面报道迅速增加。以完美世界为例,近年来不仅多次登上央视新闻联播,而且作为唯一一家互联网企业入选中国企业家代表团,随同中国国家主席习近平出访海外。4.2.3用户需求变化推动两大细分市场规模扩大中国网络游戏用户需求已经倾向于便捷登录与碎片化时间游戏,推动了网页游戏与移动网络游戏两大细分市场的用户规模提速增长。随着用户数量逐年增长,新增用户的不断进入,中国网络游戏用户年龄范围开始向两边延伸,需求随之发生变化。其中,上一代用户由于年龄增长,用于游戏的时间受到工作和生活的双重挤压,需求转向可以便捷登陆的网页游戏和移动游戏。在新增用户中,轻度用户和拥有手机使用习惯的用户占据了较大比例

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