河南省郑州市106中学2019-2020学年高二9月月考语文试题 Word版含解析

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1、2019-2020学年(高二)年级(语文)学科9月考试卷考试时间:150分钟;满分:150分注意:所有答案必须用2B铅笔涂在答题卡中相应的位置。非选择题,所有答案必须填在答题卷的相应位置。答案写在试卷上均无效,不予记分。一、现代文阅读(36分)(一)论述类文本阅读(本题共3题,9分)阅读下面的文字,完成下面小题。东西方“武侠之父”相继离开,需要英雄的世界一直会在宋金波当地时间11月12日,美国漫画界元老级人物斯坦李(Stan Lee)辞世。因为与金庸老爷子的私人丧礼几乎是在同一天发生,人们很自然地把他们联系在了一起。斯坦李联合创造了八成以上的漫威知名角色,被称为漫威的灵魂人物,而金庸作为中国最

2、负盛名的武侠小说作者,创造了无数武侠人物形象。“东西方两位武侠世界的创造者”相继离世,巧合得不同寻常。巧合也因为漫威漫画中的超级英雄和金庸作品中的侠客,有着共通之处。“侠以武犯禁”,漫威超级英雄们也是凭借超能力大打出手。这两个世界中的英雄或者侠客们都有除暴安良、主持正义的传统,对毁灭世界或破坏江湖道义、秩序的反派都斗争到底。所以也不难理解,一些漫威电影到中国,翻译都是直接取“侠”这个定义,如蝙蝠侠、钢铁侠而且,与梁羽生主要从中国传统“侠”形象中汲取营养不同,金庸学贯中西,他的小说不少地方借鉴了西方电影剧本的技巧。金庸的武侠世界和斯坦李的漫威宇宙,都有很大的受众群体,而且持续时间达半个世纪以上。

3、英雄主义在人类历史上由来已久,实际上已经成为一种能够反映东西方的文化现象。东西方文化中共同的对英雄的需求,支撑了两个世界的稳定存在。如约瑟夫坎贝尔在千面英雄中所言,“每个人都拥有他自己蕴藏强大能量的梦中的万神殿”。这梦想在某种意义上跨越了文化界限。在东方,侠客传统可以上溯至春秋战国甚至更早,向下而至传奇小说、三侠五义。在西方,也起码可以从古希腊神话中追根溯源,后面也有侠盗罗宾汉。但金庸武侠世界与斯坦李的漫威宇宙,无疑又有相当明显的差异。这种差异,很大程度上也来自于东西方文化本身对一些价值的理解不同。比如说,漫威宇宙的超级英雄,通常都会面对能力与责任的矛盾,不把这样的问题想清楚,就不足以成为一个

4、成熟的英雄形象。而对金庸武侠里的主角来说,除了极少数如郭靖,出于一种模糊的自省,有了自己的“超能力”价值的终极追问,大部分情况下,对于“超能力”或者高深武功的追求,是不言自明的。再比如,漫威宇宙中的超级英雄在主持正义时,通常会考虑到法律这个限制因素。某种意义上,他就是为了维护法律而行动。但在金庸的武侠世界,大部分武林人物不入世,经常不在意破坏既有法律。这可能是因为现实中,人们在观念上正义与法律是相分离的。金庸先生曾说,东西方对侠的理解不同,同样是大孩子打小孩子,德国人看到不会管,而中国人会管。他写武侠小说是写给中国人看的,中国需要侠义精神。但这句话可能不应该做字面理解,或者说,他可能认为由于在

5、传统社会缺少足够的法律正义,必须有犯禁的侠客出面解决。漫威电影虽然在英雄超能力上比武侠世界更脑洞大开,超人可以撼动星球,而最大胆的侠客想象也无非可以用动车速度赶路,但除此之外,漫威宇宙是趋近现实的。相反,武侠世界对现实更像是逃避。也就不难理解,斯坦李可以不断在漫威电影中客串,给出一个个彩蛋,而金庸老爷子绝不可能去扮演平一指或西山一窟鬼中的角色。论艺术成就,两个世界也许很难有高下比较,但从社会学角度来看,漫威宇宙无疑更开放、更面向未来。对当代中国人而言,比金庸武侠人物更具有现实感的英雄形象,还在未来的某个空间静静等待。(光明网时评频道)1. 下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是( )A.

6、美国漫画界元老级人物斯坦李与金庸老爷子同时辞世巧合得不同寻常,让人们很自然地把他们联系在了一起。B. 金庸是中国最负盛名的武侠小说作者,而斯坦李创造了八成以上的漫威知名角色,被称为漫威的灵魂人物,作者称他们为东西方“武侠之父”。C. 金庸学贯中西,其小说不少地方借鉴了西方电影剧本的技巧,与主要从中国传统“侠”形象中汲取营养的梁羽生的作品大相径庭。D. 东西方文化中共同的对英雄的需求,在某种意义上跨越了文化界限,东西方表现英雄主义的作品均有悠久历史。2. 下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )A. 文章从“东西方两位武侠世界的创造者”离世的巧合说起,阐释了东西方武侠文化的异同,2、3段先

7、讲共同点,第4段转折过渡到讲差异。B. 本文综合使用了对比、举例、引用等论证方法,论证东西方文化的异同在中国武侠作品、美国漫威宇宙中的一些表现。C. 文章引用约瑟夫坎贝尔在千面英雄中所言“每个人都拥有他自己蕴藏强大能量的梦中的万神殿”,说明这梦想在某种意义上跨越了文化界限。D. 东西方文化本身对一些价值的理解不同,很大程度上决定了金庸武侠世界与斯坦李的漫威宇宙存在相当明显的差异。3. 根据原文内容,下列说法不正确的一项是( )A. 漫威宇宙中的超级英雄在主持正义时,通常会考虑到法律这个限制因素,而金庸笔下大部分武林人物都不入世,一般没有为维护法律而行动的意识。B. 漫威超级英雄总是凭借超能力除

8、暴安良,主持正义,斗争到底,中国人常翻译成“侠”,如蝙蝠侠、钢铁侠说明在中国人心目中,他们和侠客极为相似。C. 金庸武侠里的主角如果不考虑自己的能力与责任,就不足以成为一个成熟的英雄,只知一味追求高深的武功,很难成长为像郭靖那样的以保卫大宋为己任的大侠。D. 文章标题中“需要英雄的世界一直会在”和末段内容,说明对当代中国人而言,比金庸武侠人物更具有现实感的英雄形象,还有待未来作家们去创造。【答案】1. D 2. C 3. C【解析】【1题详解】试题分析:本题考查考生筛选并整合文中的信息和归纳概括内容要点的能力。此类试题解答时,一般先浏览选项,然后到文中找到与选项相关的语句,进行比较、辨析。解答

9、理解和分析题要辨明检索区间,确定对应语句;联系上下文体会,要死抠字眼。A项,“同时辞世”错误。不是“同时辞世”金庸10月30日,斯坦李11月13日,而是“私人丧礼几乎在同一天发生”。B项,“而斯坦李创造了八成以上的漫威知名角色”错误。结合“斯坦李联合创造了八成以上的漫威知名角色,被称为漫威的灵魂人物”分析,“创造了八成以上”前少了“联合”一词,不准确。C项,“大相径庭”错误。结合“所以也不难理解,一些漫威电影到中国,翻译都是直接取侠这个定义,如蝙蝠侠、钢铁侠而且,与梁羽生主要从中国传统侠形象中汲取营养不同,金庸学贯中西,他的小说不少地方借鉴了西方电影剧本的技巧”分析,“与主要从中国传统侠形象中

10、汲取营养的梁羽生的作品大相径庭”过于绝对。故选D。点睛:解答此类题的步骤是:第一步,把握全文主要内容。“筛选并整合文中的信息”,涉及的内容一般范围比较大,所以把握全文主要内容是筛选和整合的基础。具体来说,要探究文章的观点,把握作者在文中体现的态度,筛选出文中使用的论据等。对文章的主要内容有个整体把握,筛选和整合信息时才会心中有数。第二步,把握题干,确定答题区间。第三步,将选项信息与原文语句内容进行对应比较。选项信息的语言与原文语句内容在表述上有一定区别,命题者常通过改变叙述的方式来设置一些干扰项,解答时要认真核对,找出符合题干的选项。【2题详解】试题分析:本题主要考查考生分析文章的论点、论据和

11、论证方法的能力。此类试题解答时,第一步,逐项审查每一个选项有几个分句,分句与分句之间是什么关系,一般的有因果、条件、假设、目的等关系。第二步,比对每一分句的意义在原文是否有依据,分句与分句之间的逻辑关系在原文中是否有依据。C项,“说明这梦想在某种意义上跨越了文化界限”错误。结合“东西方文化中共同的对英雄的需求,支撑了两个世界的稳定存在。如约瑟夫坎贝尔在千面英雄中所言,每个人都拥有他自己蕴藏强大能量的梦中的万神殿”分析,说明“东西方文化中共同的对英雄的需求,支撑了两个世界的稳定存在”。故选C。【3题详解】试题分析:本题考查对文章内容的理解和分析的能力。此类试题解答时,命题的手段为改变文章的表述和

12、概括文章的内容,此题主要从概念的内涵的方面考核,概括文章的内容较难,答题时首先阅读题干,在文中找到题干对应的区位,然后仔细分析。C项,“金庸武侠里的主角如果以保卫大宋为己任的大侠”错误。结合“漫威宇宙的超级英雄,通常都会面对能力与责任的矛盾,不把这样的问题想清楚,就不足以成为一个成熟的英雄形象。而对金庸武侠里的主角来说,除了极少数如郭靖,出于一种模糊的自省,有了自己的超能力价值的终极追问,大部分情况下,对于超能力或者高深武功的追求,是不言自明的”分析,是漫威宇宙英雄观,选项内容张冠李戴。故选C。(二)实用类文本阅读(本题共3小题,12分)阅读下面的文字,完成下列各题。材料一:据游戏咨询机构伽马

13、数据估计,2017年第一季度,王者荣耀取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,王者荣耀“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。王者荣耀的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。厂商实名认证规定防沉迷系统基本原则网易暴雪(1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。(2)未满18岁纳入防沉迷系统。健康时间(3小时以下)不作限制;

14、疲劳时间(3-5小时)游戏收益注下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0王者荣耀(腾讯)(1)实名认证流程同上。(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。(1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、

15、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的网游防沉迷系统开发标准主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的中国游戏绿色度测评统计报告,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。(摘编自澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?)材料二:2016年中国游戏产业报告显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏

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