《剑侠情缘网络版3》幕后制作解析-火星时代专稿

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1、火星时代专稿,未经授权不得转载 编者按:随着网络时代的来临,很多上世纪90年代开发出优秀原创单机游戏的制作团队开始转战网游。金山西山居游戏工作室的剑侠情缘网络版3正是基于单机版剑侠情缘系列制作而成,其近期发布的首部资料片也受到人们的极大关注,那么它背后都经历了怎样的创作历程呢?请随火星时代一起揭秘剑网3的幕后制作。西山居制作团队(点击查看大图)西山居游戏工作室(以下简称“西山居”)开发的单机游戏剑侠情缘系列开创了国产ARPG的先河并大获成功。随着网游时代的来临,西山居也加入了网游开发的行列,在单机版的基础上制作了剑侠情缘网络版(以下简称“剑网”)系列,他们的最新产品就是2009年开始运营的剑网

2、3。一. 游戏制作之背景篇:创新伴随挑战剑网3的制作可以说是顺应和满足了国内游戏行业的技术突破和市场需求。2003年,剑网1已经在市场上取得了一定的成功,剑网2的开发也进展顺利。从单机版剑侠情缘到剑网2,我们在制作过程中积累了丰富的游戏经验,游戏开发技术水平也日益提升。再加上随着时代的发展,3D游戏带来的用户体验优势日趋明显,因此为了满足国内游戏市场的需求,给玩家更加震撼的全新体验,我们决心向世界级的制作水平看齐,开始尝试做一款新一代的3D网络游戏。剑网3项目就是在这种背景下应运而生。03年年底,剑网3开始立项,而那时国内3D网游也刚刚兴起,自主开发3D游戏引擎的公司并不多,因此开发制作方面我

3、们也是边摸索边进行。这是创新更是一种挑战,因为相比之前的2D游戏引擎,3D游戏引擎要复杂得多。此外,开发过程中最大的突破就是玩家视角方面:在游戏中,玩家可以任意角度观察剑网3所营造的世界。这大大增强了工作的复杂性首先需要全方位注意画面构图,其次实现地图时要最大限度引进空间感的概念,玩家能去到的任何一个角落都需要精心设计。最终目的是要为玩家营造身临其境般富有感染力的场景。具体地说,拿一个单一建筑来举例,我们所花费的材质贴图面积更大,数量更多,需要投入的设计精力也更多。又如,在2D游戏中肯定不需要设计的天花板,在剑网3中则需要精美的设计。此外,剑网3还尝试使用动力学计算柔体,使装备设计不再受预设骨

4、骼的限制,同时也让装备表现出更强的古装武侠感。除了满足游戏资源图量以外,我们另一项主要工作是配合剑网3引擎的开发,在此过程中需要不断尝试,提出表现上的功能需求,从而找出最适合这款引擎的制作方案,这些都非常具有挑战性。 二. 制作解析之风格篇:华美的盛唐江湖在游戏的整体风格方面,我们最终是要为玩家构筑大唐盛世。为了遵循历史,我们参考了很多古代史料,但是涉及到民间草莽却并没有太多详实的资料,这部分,正是需要通过设计来饱满唐代的江湖世界。一方面,唐朝是一个盛世,我们就努力去做到华美大气来再现当时的世界;另一方面,唐朝又是个开放的时代,所以我们会不拘一格,大胆采用各种风格的设计融合在一起。所以最后呈现

5、在玩家眼中的是一个具有浓郁中国风格,并带有华美历史气息的盛世江湖。三.制作解析之场景篇:建筑和地形1.建筑表现中国古代建筑追求“天人合一”的境界。它们非常丰富,有的色调鲜明,对比强烈,有的色调和谐,纯朴淡雅;既有气势磅礴的,也有小桥流水的。和西方建筑相比,中国古代建筑偏含蓄美、柔美,所以我们在制作中着重强调古朴、含蓄这两个重点,场景制作中的模型物件贴图也以中灰调为主。但是在气氛需要的情况下我们也会用比较强的色彩对比来表现。在原画设定之外,我们也参考了很多现实遗留的古代建筑照片,来帮助完善我们的作品。建筑模型图建筑模型图藏剑山庄大门 藏剑山庄剑炉游戏中的建筑效果图-藏剑山庄藏剑山庄场景截图藏剑山

6、庄场景截图藏剑山庄场景截图 2.地形表现关于场景中的地形表现,这里主要介绍引擎中的地形网格。初期地形塑造都是在引擎内部用手工制作,方法类似ZBrush雕刻,只是简单很多。然后再使用灰度图置换法,引用一些其他软件的地形制作通过灰度图,以更高精度保证的方式导入引擎。使用灰度图控制地形是因为它在速度上比手工制作要快很多,效果也要好些。做的地形练习制作过程中使用的软件及混搭方式比较多,如Photoshop、3dsMax、Vue等,只要是能在地形表现上做处理的软件都有用到,在此之外还尝试了一些很偏门的软件作为补充。以上软件和方法都是视具体地形需求灵活运用,目标就是为了质量和速度上能有提升。四.制作解析之

7、人物篇:萝莉造型人物原画-藏剑小萝莉1.设计理念在剑网3的规划时期,五大门派中都设有萝莉角色,只是一直没有成型。设计这些小女孩角色的初衷是希望给剑网3的世界增加一些更有生气和活力的元素,减弱江湖的血腥感和紧张感,给玩家的队伍中增加一些可爱的人物。小萝莉设计一开始的定位是真实的12到14岁的小女孩,跟现在所设计出来的最终效果有比较大的出入。考虑到跟标女进行区分,后来我们一步步把小萝莉定位到可爱、纯真的感觉,包括装备设计都是围绕着“可爱”这个词来走,体型也变化夸张了很多,所以现在会看到这么可爱的小萝莉闯江湖。 萝莉的体型经过了很多测试选择后才确定。为了使角色在视觉上更加丰满,考虑到摄像机的距离和操

8、作等因素,我们舍弃了体型纤细的设计,选择了略显婴儿肥、活泼可爱的造型,充分满足了萝莉的三大要素:身娇、体柔、易推倒。萝莉造型设计过程中最大的争议在于胸部,经过反复的讨论,我们最后选择了贫乳。不采用巨乳的原因主要还是为了拉开和标准女体型的差距,我们希望能够弱化一些很性感的元素,强调萌和天真可爱活泼的软妹仔形象,事实证明我们做得还不错。 动作设计也是完全向着萌的目标在努力。在剑网3的武侠游戏背景下,武侠处于主导地位,萝莉的表情和动作设计就是将妩媚和可爱融入到武功动作中。妩媚,可爱和武侠三者间并不矛盾,这三点在每个动作的实际制作过程中,都是全面均衡考虑的。考虑到萝莉角色造型的特殊性,萝莉的武功动作设

9、计倾向轻盈、敏捷、利落,既带有武侠的风范,又不失萝莉的妩媚和可爱。在与之相配动作的基础上,表情的表达也着重展现了萝莉的天真无邪、开朗活泼、娇憨可爱。 表情与动作的搭配一表情与动作的搭配二萝莉的设计都来自制作者对萝莉感觉的长年积累,这种感觉很难把握,好在我们内部有对这方面颇有研究的人士存在。闭门造车不是很现实,因此也参考了不少真人萝莉的照片,比如台湾双胞胎Sandy和Mandy、日本的梨沙子,另外也参考了一些经典的动漫形象。但是在整体风格上我们没有参照任何一个现成的游戏或者动漫,可以说完全是自己创造和把握的。市面上有大量千篇一律的日韩风格萝莉角色,我们不希望走他们的路。天策小萝莉万花小萝莉纯阳小

10、萝莉 2.制作中的难点制作过程中最难把握的是怎么让萝莉从外观和感觉上,融入已有的游戏世界。为此我们要放弃很多可以参照的东西,设计出既不能偏韩日卡通风格、也不能太写实、但又惹人喜爱的萝莉造型。服装设计上需集合中国古典的元素,搭配以各种可爱的物件和花式,既不能太穿越,又要融入一些现代人追求的萌元素。颜色搭配上尽量走清新柔和的路线,拉开和其他体型的差别。其次萌的感觉的把握也是一个难点,这个基本没特别的办法,就是不停地找感觉,咨询意见,在此基础上不断改进。3.制作过程解析第一步:打开一个新的角色模型,首先检查下模型,因换装的需要,游戏中主角一般都会分成好几个部分,如图主要分为6个部分(或者更多)(图1

11、):图1第二步:骨骼设置:A、创建CS骨骼(图2):(图2)B、在FIG模式下进行骨骼对位,需要注意的是关节点的位置一定要准确到位(图3):(图3)C、裙子附骨设置,先创建左右其中一边bone骨骼并对好位置(图4):(图4)接着打开BoneTools面板使用Mirror镜像工具复制出另一半对称骨骼Bone的父物体是Bip01(图5):(图5)第三步:蒙皮A、我们用的是skin蒙皮方式,一个点最多受两根骨骼约束(图6):(图6)B、接着是刷权重,选中要刷的点后,一般用WeightTool操作(图7):(图7)C、调好点的权重的方法一般是边测试极限动作边调权重值,多测试些尽可能出现的极限动作,直到未出现穿插为止即OK(图8):(图8)测试OK,绑定完成。 4.更多人物设计欣赏:天策MM天策男藏剑庄主藏剑山庄人物原画 藏剑山庄人物原画五.制作解析之武器篇:传统不乏华丽我们在武器设计上下的功夫比较大。因为剑网3是传统武侠,武器设计要符合这个世界观,不能像其他玄幻游戏里的武器一样空穴来风。但是如果只是依照资料还原出真实的古代武器又会显得比较俗,所以我们参考历史资料,在真实武器的基础上适当加以夸张,配以华丽时尚的设计。这样设计出来的武器既有传统古朴感又比较华丽,能让更多的人接受。武器设计图:

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