游戏复习题(附答案)

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1、游戏开发基础试题1、 填空题(20分)1.DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。2.Microsoft.DirectX.Direct 3D是用于开发3D图形和3D游戏。3.Windows应用程序的执行总是从main()方法开始。4.3D笛卡儿坐标系分为左手和右手笛卡儿坐标系;DirectX使用左手坐标系统,但XNA采用右手坐标系统。5.物体移动需考虑的问题有位置、速度、碰撞。6.物体旋转需考虑的问题是旋转轴和局部旋转-世界旋转。7.3D程序设计的目的是根据透视原理把3D场景中的所有3D物体在2D显示器上显示出来,这个过程称为

2、:渲染。8. 观察变换有两个目的:一是从场景的世界空间中取得感兴趣的部分场景,另一个是为投影变换做好准备。9. Direct 3D中有4种类型的光源:环境光、定向光源、点光源、聚光灯。10. 在Direct 3D中,纹理图案是存储在2D图片中的,图片一般是bmp或jpg格式的矩形图片。2、 选择题(20分)1.下面选项中哪个不是TransformedColored结构包括的字段?(B) Ax,y,z,Rhw B.PointList C.Color D.Position 2.以下哪项不属于2D动画框架(D)A.Sprite“精灵”B.Texture“贴图” C.动画时间及HighResoluti

3、onTimer类D.Draw 3.“Sprite”类中LocalDevice.BeginScene()语句的作用是 (C)A. 启动计时B. 交换显示,上屏C. 开始绘制后备缓冲区D. 清屏 4.在Direct3D程序设计中,灯光照射到设计的所照射的3D图形上,使之显示在屏幕上。其中,光线为等强度的平行光线,所照射的物体表面每一点的光线强度和方向都相同的一种灯光是(A)A. 定向光源B. 点光源C. 环境光D. 聚光灯 5.在Direct3D中,用什么类来定义纹理(C)A. MaterialB. PositionC. TextureD. Device6. 在投影变换中视场角通常为(B) A.4

4、0度 B.45度 C.50度 D.55度7.Direct 3D中反射光不包括(A) A.定向光 B.环境光 C.漫反射光 D.镜面高光8. Lights 灯光的属性Diffuse表示什么(B) A.光源类型 B.灯光发出的颜色 C.光线的方向 D.光线的位置9. 在点光源中衰减系数为(C)表示不衰减 A. 0 B.2 C.1 D.0.510.下列说法错误的是(B) A.物体移动需考虑的问题有位置,速度,碰撞等 B.在投影变幻中,纵横比的数值通常为1.00 C.绘制旋转三角形时,旋转方法有两种,一种观察者不动,物体旋转,一种物体不动,观察者绕物体旋转。 D.Mesh类预定义了一些3D模型,如立方

5、体、圆柱等3、 简答题(30分)1. 默认设置材质的镜面高光是关闭的,所以如果希望增加镜面高光的效果,必须按照怎样的步骤进行设置?(6分) 答:(1)用以下语句开启材质镜面高光功能: device.RenderState.SpeccularEnable=true; (2)设定材质的属性Specular为指定颜色,即设定反射镜面高光颜色。还要设定材质的属性SpecularSharpness表示反射光锐度,值越小,反射光越分散。 (3)设定光源的属性Specular为指定颜色,即光源发射镜面高光的颜色。2.写出点光源衰减系数公式,并解释各参数含义。(6分) 答:衰减系数=1/(Attenuatio

6、n0+Attenuation1*d+Attenuation2*d) d表示物体与点光源的距离; 属性Attenuation0、Attenuation1、Attenuation2为float类型数值,用来表示点光源的 衰减规律。3. Material结构是对材质的描述,为了使用材质,必须首先创建Material结构对象,其常用属性有哪些?(6分) 答:Ambient(外界的) 设置或得到材质反射环境光的颜色,一般设置为白色; Specular(镜子的) 设置或得到材质反射镜面高光的颜色,一般设定为白色; Diffuse(弥散的,散开的) 设置或得到材质反射漫反射光的颜色,这个颜色一般代表物体的颜

7、色; Emissive(散发的) 物体自己发光的颜色,即使没有光源,也能看到这个物体的颜色; SpecularSharpness( 反射光锐度,值越小,反射光越分散,可看到的高亮圆形区域直径越大。4.解释定向光源。(6分) 答:定向光源也叫平行光源,用来模拟无限远处的光源,例如太阳。再观察者看来,在无限远处的光源照射到物体上的光线是等强度的平行光线。由于定向光源照射到物体表面每一点的光线强度和方向都相同,所以用于计算物体表面反射光的数学运算比较简单。5. 写出Light类中属性Update()方法的作用。(6分) 答:Update()方法是更新当前Light对象的设置。只有调用方法Update

8、()和属性Enabled设置为true。Light类对象所定义的灯光新属性才能生效。没有设置属性的其他数组元素所代表的灯光不可用。4、 程序题(30分)1.编写完整绘制三角形的顶点缓存代码,顶点分别为(0,1,0)、(-1,0,0)、(1,0,0),颜色自定。(10分) LocalDevice.RenderState.CullMode=Cull.NoneVertextbuff=New VertexBuffer(GetType(CustomVertex.PositionColored), 3,LocalDevice,0,CustomVertex.PositionColored.Format,Po

9、ol.Default)verts=vertexbuff.Lock(0, 0)verts(0). Position=New Vector3(0,1,0)verts(0).Color=Color. Red. ToArgbverts(1). Position=New Vector3(-1,0,0)verts(1).Color=Color. Green. ToArgbverts(2). Position=New Vector3(0,1,0)verts(2).Color=Color. LightPink . ToArgbvertexbuff.Unlock()2. 写出在显示三角形中世界变换(绕Y轴旋转,

10、变换参数为ag)、观察变换(观察点自定)、投影变换程序。(10分)3.编写完整点光源照亮三角形的代码。(10分) LocalDevice.Lights0.Type = LightType.Point ; /点光源 LocalDevice.Lights0. Diffuse = Color. White ; /光源颜色 LocalDevice.Lights0. Range = 20.0f ; /照射范围 LocalDevice.Lights0. Position = new Vector3(0,0,-4) ; /设置灯光位置,注意 光线照射的方向 LocalDevice.Lights0. Attenuation1= 0.2f; /衰减系数为:1/(0.2d) LocalDevice.Lights0. Enabled=true; /使设置有效 LocalDevice.Lights0. Update(); /更新灯光设置,创建 第一盏灯 LocalDevice.RenderState.Ambient = Color.FromArgb(&H808080)4 / 4

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