2020年(会议管理)中国手机网络游戏闭门研讨会议(doc 8页)

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1、./n 更多资料请访问.(.)./2007中国手机网络游戏闭门会议研讨会会议记录大会主题:共同展望 深入探讨 合作共赢 共享成功主办机构:当乐网会议时间:2007年1月11日下午14:0018:00会议地点:北京汽车大厦507b支持人:tommy参会嘉宾:29人会议记录一、 主持人tommy致欢迎词,介绍嘉宾二、 会议开始:议题一:2007年中国手机网游市场预测以及展望用户数预测 ?市场规模? 游戏类型市场份额?手机网游3G化?手机终端?.tommy:首先引导下话题,对市场预测分析的数据,整个手机网游,1月份新增用户数37万(不包括移动梦网),2月份40多万,每个月7%10%增长规模,到07年

2、年底,预计有手游有700多万的新增用户。预计07年注册的总量达到8001000万。新增用户数占总用户数的30%40%。收费用户数占总用户数1525%。07年角色扮演类游戏占70%的市场份额,qq游戏也是不容忽视的,可能将会进军我们休闲类的游戏行业。潘彦明:作为市场商务总监,对于“大宋豪侠“的推广深有感触,也很感谢当乐这样的平台,做了很好的媒体宣传,希望当乐会把手机网游带到更高的领域。对于手机网游,研发推广,速度移动要快,内测完之后2周就开始公测。对于免费运营,完全免费是毫无意义的,用户增长也是无意义的,希望大家多考虑运营方面,在拉用户的同时,注重质量。大宋豪侠,以后也将2、3个月拓展扩展版,新

3、的游戏也将继续开发。卢建:对于07年的市场报有很好的期望,个人觉得到年底每个月到1000万的规模,才合适,大家才有做的必要。目前还是发展初期,还谈不到市场格局和竞争。对于06年推出的“水晶之树”,两三个月已经有1万的用户,每天用户上线大概是1个半小时,接近上千万。产业非常乐观,用户需求也很大,长时间挂线的用户很多。抱怨是无意义的,好的产品就会得到成功,大家都做免费是不行的,在产品模式上,需要探索。水晶之树的收费模式,也是前期免费,后期收费,产品的关键是质量,pc网游市场目前正支撑着几家,甚至以后十几家的上市公司的规模。关于计费点问题,提出倡议,希望大家联盟探讨有个结果,把计费点问题解决,1、一

4、款游戏能不能有更多的计费点? 2、时间上,看能不能催促移动提前?也希望当乐可以担当牵头人,把联盟、沙龙搞起来。高克家:多学习,多探索,手游市场是前期,多搞产品、技术交流会,多搞宣传活动。我们学习的想法,手机和pc互联的模式。探索wap和java通用的模式,不管是RPG、休闲游戏,在玩家上,要做适合手机的网游,玩家不吃一道菜,玩家不是只玩一个游戏,希望大家努力带起用户,共享用户,具体怎么合作?可以服务器共享?来电断线的问题?大家都需要在技术方面多沟通,互相学习,共同打通一条路。手机网游行业前景很大。赵东辉:我们这个行业离不开移动的支持,移动的政策和措施,限制了手游的发展,当然,也不会因为限制而影

5、响我们的发展,我们需要给移动讲解手游市场,以及用户的真正需求?手游市场的前景?让移动为这个行业做些事情。会更有利于我们的发展。张亚俊:我是一个04、05年做手机网游,是一个失败者,06年开始转型,现在很多公司在做手机网游这件事情,目前无线互联网的事情,联网软件入手,冷门的地方不一定是不好。不要忽略无线互联网。光坐cp,游戏cp是不行的,无线互联网不足了缺憾。我们也需要做整合,对外营销,对内做好产品定位。另外,我想到一个千万级的营销渠道,在手机皮套上的白版作广告,还有就是水货市场。Tommy:广东的水货市场很大,可以利用在手游上。萧伟:响应卢建提出的计费点问题,作为公司,第一就是产品,第二是销售

6、。中国是全世界最像日本的地方,把手机游戏做的很彻底。在国外,像一些双镜头手机、手机感应功能、远传、保密等新功能,镜头软件可以应用二维码,共同服务。我想到,我们的手机推广时,可以在游戏加二维码,只要用户看到游戏,就可以通过二维码把游戏下载到手机上。对于增加用户粘性,我们其实是共同服务一群玩家,我们要培养玩家习惯玩游戏的方式。关于收费问题,如果让收费脱离玩家非要粘在网上,应该会更好些。 另外,介绍一位朋友,是日本电玩协会的,盛大在04年成为他们的会员,也是第一个日本以外的外国会员。如果有日本方面的合作,可以找他。卢建:移动计划07年底建立好网游虚拟交易的平台。好的游戏产品,移动也很喜欢,移动建了跑

7、道,当然也希望更好的产品在用他的平台。我们在各省做推广时,各省移动都非常配合,包括给我们网游作push.07年移动的趋势是要支持手机网游的,最终最大的问题就是解决计费点。崔云清:想跟大家分享几个数据。2006年手机游戏搜索只占8%。占市场份额最好的是棋牌游戏,另外,腾讯wap游戏,到达最高,6千人同时在线,腾讯的推广渠道,主要是把它的交友平台用专成了wap游戏,需要我们学习。关于收费问题,多个计费点问题,我建议也可以考虑按时长计费。高岩松:手机网游有2个主要问题。1、市场太小;2、实力分散。大家需要充分交流,市场在长,用户的盘并没有变大。这次也非常感谢当乐的手机网游神州之旅,我们参与以后,让我

8、们很有收益。周旭春:大家对当乐有什么看法,有什么建议,也可以多说说?议题二:2007年手机网游产品研发、运营、推广,以及支付体系如何构建第二代手机网游产品设计开发方向?网速、移动Socket端口? 运营服务、团队?移动与独立WAP推广、地推?收费包月还是按时间?免费模式还是直接收费? 短信、WAP,手机钱包、点卡方式等支付手段利弊?赵闻亮:作为我们美通,也受到一些教训,希望大家都不要走弯路,关于计费点问题,我们也搞了很多尝试,游戏中内嵌,用socket计费、wap、百宝箱、短信计费等,很多种,最后还是觉得在客户端里内嵌,是最好的方式。高克家:魔龙给移动提计费方式问题,美通也给移动提,既然大家都

9、给移动提,为何不搞个联盟,联盟可以让大家的路走得更快。麦丽雅斯:推出了宇宙大冒险,也深感这个行业的艰难,建议共享用户玩家,大家互相分享,不去抢市场。高克家:建议对虚拟社会充分利用,玩家互动、社区、互动营销。赵东辉: 玩家仇恨很疯狂,又很多玩家名字在任何游戏里都一样,这种跨游戏追杀,团结,很普遍,我们都在服务一群玩家,所以也不是大家争抢用户的时候。张亚俊:大家有没有更多玩家很疯狂的举动,印象很深的让人感动的事情,让大家共享一下? Tommy:关于玩家疯狂举动,当时是玩三界传说,我们做有奖征文,遇到个玩家,在论坛发贴子,讲述他玩游戏的整个生活故事,真的就是用手机打了一千多字发信息一个晚上。让人很感

10、动。感觉玩家很可爱。崔云清:玩家也曾经给我们送鲜花、蛋糕,让人觉得非常感动。目前觉得wap网游前景很大我们空中网每天有1000多玩家。Cherry:现阶段我对WAP网游也很看好,因为用户黏性很高,平均每天1000的pv量,甚至为了用户买装备,花了很多钱。另外,通过神州之旅,接触到一些玩家,玩网游通关以后又开始换新职业通关,目的就是为了升级。还有的用户就是为了赚金币,不停的打怪赚钱。还有一部分为了交女朋友,还有的玩家玩游戏就是为了刷钱,找游戏的漏洞。手机游戏市场还非常早,也许再过10年才会发展起来。建议举办一个协会,或者联盟、俱乐部的方式,我们经常搞这种交流。每月可以搞一次。关于计费点问题,我们

11、当乐会牵头尽快搞起来,解决,以及以后也会多一些问题的解决,像如何拓展新用户等。另外,分析几个数据,我们当乐新增50多款网游,假如每款网游投资200万的话,那手机网游的市场就是投入了一个亿,如果以后可以投入几十个亿,估计才能成规模。萧伟:关于收费问题,收费和用户群切割,收费渠道太多,对用户来说也很痛苦。建议搞收费联盟,统一收费,可以考虑用户群共享,让a用户可以推广b产品。目前,我们通过sp付费,是不合适的。大家联盟收费渠道,用一种安全的方式开放用户,做一个用户的统计平台。卢建:关于计费问题,很感谢大家响应,希望当乐可以真正牵头,搞起沙龙,每期组织议题,或者更快,2个星期以后,我们就聚会,解决真正

12、的问题。16:0016:30中场休息议题三:2006中国手机网游神州之旅心得玩家偏好 分布群体特点 支付行为 了解途径 在线时间 地推Cherry: 神州之旅的感受分享一下。福建这边:玩家玩最多的是战国、武林擂的比较多。广州,玩无限乾坤的比较多, 山东,玩三界的比较多;北京,玩战国的比较多。玩家基本上就是以刷钱的,交女朋友,通关狂,为比较多。玩家以酒店老板、军人、个体商户老板,这些时间比较闲得人居多。学生并不是最多的玩家,学生的时间也有限。另外,广东、福建那边,流量包月套餐的用户很多,玩家也比较多,当然上网的速度也比较快。也是原因之一。曾涛:关于网络制约用户发展的问题,刚才跟潘总也谈到了这个问

13、题,了解到大宋豪侠在各地做个一个软件测试程序,想他在这里也跟大家分享一下。潘彦明:我们做的这个测试程序让用户自己来选择,解决问题,其实效果不是非常好,属于亡羊补牢,羊已经跑了很多,现在才来补。也很想听听大家的意见。有什么好的办法。武春雷:我们掌上明珠,现在用socket连接收费模式,曾经也作过测试软件,我们能拿到数据,会给用户解决,但是也有些拿不到的。我建议尽量减少传输量,尽量把更多的包集中到一起。我们也作过通用的一个wap协议,走http或者socket,让用户自己选择。希望移动的平台会越来越完善,道路是通畅的。张亚俊:我知道pc网游的服务器有很多,南方有,北方也有,是不是我们手机网游也这样

14、会好些。高克家:手机网游访问很慢,其实在于网络,在于移动的网络。服务器如何并不重要。所有用户服务器的最大容忍到少用户数、注册用户数,登陆承载怎样,目前应该说还没有谁去尝试测试。Tommy:希望大家更多关注广东市场,做更多的推广活动,比如空中网的地面广告,很影响用户。地区差异也很大,我们在广东做活动,服务员都会比较感兴趣,在上海就不一样,根本不会问津,地域不同对新事物的接收也很不同。广东之一个很好的被选择做推广的城市。地面推广对手机网游的推广也很重要。李想:对于推广方式,想听听大家都有什么想法,最喜欢哪些推广方式?麦利雅斯:手机大卖场最好。相当于内置一样。李天雷:个人觉得平媒dm推广效果很好,也

15、不容忽视地面推广。手机游戏在互相网电脑上推广是错误的。能上网,基本上不会选择手机玩游戏。Cherry: 分人群推,学生、军人、工人,时间比较闲的人群,真正的忠实用户是学历不高的人群。萧伟:游戏内容很少有突破,游戏需要加强创新。Tommy:怎么样从手机这个本身的平台挖掘和创新制作好的游戏内容,也将回对市场培养起到较好的推动作用。之前,有很多公司在沿用PC,PSP等平台上的游戏做移植牵引,可以在市场前期起到比较大的作用,但随着市场越来越成熟,往往可能要从手机本身基础点出发来考虑开发,手机网游也是如此,我们看到了04年的单机手机游戏傲世奇侠系列,以及最近的一个小团队发大精力开发的彩虹城堡系列单机原创游戏,都受到了广大玩家的热烈好评,如果有这些好的优质创作系列的游戏,延续到3G网络上,开发手机网游,肯定会受到玩家的追捧和喜欢,而且这些好的内容获得的单机游戏用户地基础,会为它在手机网游成功奠定坚实地基础!张亚俊:玩家存在一个普遍现象,会在游戏里反映心情不好、失恋啊,等一些现象,是不是我们要考虑玩家交友这方面的一个需求。Cherry: 部队的人,无聊的人群,占网游、休闲游戏市场玩家很多,这些游戏也会让他更放松。萧伟:手机网游如买盘看盘,会根据自己的时间安排来玩。在网游产品上,我们除

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