(2020)(创业指南)现代创业公司面临的问题分析(doc 16页)

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1、创业型游戏公司面临的问题和困难在正式进入WEB的技术探讨前,我左思右想,还是觉得必须先说一下创业公司存在的问题和困难,为后面可能不太“正规”的做法找一个合适的“理由”。人不能太爱找客观理由,但也绝对不能为了避免“找理由”之嫌,而弃客观现实于不顾,毛爷爷曾告诫我们要懂得“实事求是”。任何有过创业经验的技术团队和公司应该都知道,教科书那套从成功公司抽象出来的模式在创业初期几乎只能是神话一般的存在,相信没有几个公司能完全做到。当然那种千万级启动资金,有成功背景的新公司除外。像我们公司,一开始就4个人,前台和后台各一个人,如果我们两个都每天用一半时间考虑架构和写文档,我们的产品猴年马月也上不了线了,况

2、且我们写了给谁看呢?在这个阶段最最重要的目标就是尽快把产品做出来,上线运营出一定效果,给产品更加明确的方向,给团队信心,然后尽最大努力去融资,以求下一阶段的发展。产品出不来,只靠一个idea和产品策划书就想找投资的时代早就一去不复返了。我觉得一个创业公司最现实的发展观应该是这样的:初创阶段(技术导向型阶段):这个阶段要一切以“我们能做什么”为基础,在财力、人力、经验都不足的情况下,找出我们的优势,“把我们所擅长的做到最好”是我们唯一的筹码,毕竟初创人员能走到一起,必然是有一定共识,在某方面有优势的。而“我们能做什么”,在初创阶段很大程度上就是指技术能做什么。没钱、没人还想把项目做的又快又好,绝

3、对是痴心妄想。这个阶段就开始叫嚣“市场主导产品”,“不看过程只看结果”等口号,完全是不务实的态度,市场上最热门的产品你未必能开发出来,创业阶段,前途未卜,你不看过程看什么?发展阶段(人力导向型阶段):假设我们顺利度过了第一阶段,公司开始有现金流或者找到了天使投资,我们就开始布置进一步的发展了,这个阶段招人将是公司的一个要务,招有创业精神的人,更要招我们需要和缺少的人。以前我们公司只有AS,于是游戏server只能用FMS,现在应该招一个C+ socket的人了;以前公司没有网页前端,网站都是原画和PHP代劳的,现在该弥补了;以前整个游戏都是架构师们设计并实现的,现在应该招一两个做模块打下手的人

4、了。这个阶段虽然不适合大规模扩展人手,但在要害人力点上,也绝对不能抠门,我们公司就是吃亏在socket上,公司一直不肯招一个专业写server端的,一直让前端和PHP代劳,结果游戏同时在线人数一超过5000就会出各种离奇问题,最恐怖是大家都不清楚问题到底在哪里,只能大眼瞪小眼,这个时候老板就会臭骂公司这帮技术都是饭桶,这么多人还搞不定这个问题。老板不懂技术,说出这样的话无可厚非,但老板不听劝,死活不愿意招要害人员,这就是他的错了。总之这个阶段要以人力发展为核心,尽最大的努力把必要的人手配备齐。必须注意的是,这个阶段不适合空降部门领导,公司发展阶段,只有初创人员陪公司一路走来,最明白公司的问题,

5、以及各种问题的根源。而空降的领导容易只看到问题,不明白为什么会有问题,有时候难免说出“道理上很正确,但实际上不可行”的话,而老板为了配合新领导树立威信,很多时候不得不偏向新领导,这样以来很容易打击到初创人员的积极性。更严重的是可能让初创人员看不到前途,创业的激情沦为打工的无味。这个阶段挖墙脚空降领导,希望他们能把公司制度正规化,希望他们拯救公司的做法可能适得其反!公司初创人员这时候应该依旧是公司的顶梁柱!成熟阶段(产品导向型阶段):如果有幸过了前两个阶段,到了这个阶段的时候,公司应该已经实现了正向盈利,作为一个游戏公司,一旦靠自己实现盈利,相信各种投资机构肯定会主动找上门,千万美元的投资绝对不

6、夸张,你将会为到底接受哪家的投资而烦恼。人力、财力、物力都不再是问题,产品研发和运营的经验也成熟了,这时候唯一要关注的就是市场,什么样的产品更被市场和用户接受,争取开发出更多更好的产品。产品要多样化,公司要规模化,要形成自己的产品链和平台,抓住更多的用户,开拓更多的盈利模式。这时候才是产品主导公司,才是从大公司挖人的时代。如果这些都做到了,当老板再次开会谈“上市”的问题时,每个人脸上将会笑容依旧,只不过初创阶段的笑容是那种开玩笑试的玩世不恭,而现在则是对未来的美好憧憬。其实任何理论都是有前提的,牛顿定律也只是在低于光速的情况下才适用。公司发展的历程中,老板和员工肯定都会有其信仰和观念,都会用各

7、种言辞来说服别人。但我相信没有那种理论和言辞是永远正确的,尤其是书上和大公司的那些所谓的成功经验更是要警惕,因为它们身上有太多的光环,一场本来可能很有价值的讨论,说不定就会被一句“盛大就是这么做的”给结束掉!所以在我们谈任何理论的时候,不妨看看公司现在所处的阶段,不妨时刻谨记毛爷爷的话,实事求是的看待自己。我们公司就曾屡次吃类似的亏,公司在第一阶段刚拿到天使投资,就想做第三阶段的事了,结果做了很多,一件也没做好,白白浪费了很多时间和大好机遇。其实当时老板用来说服人的理论也都是正确的,只不过不适合公司的实际发展情况而已。还有一点要强调的是,不管公司现在处于第几阶段,坚决不能全盘否定其它阶段的付出

8、和努力以及很多不得不犯的“错误”。之所以强调这一点,也是我们公司曾踩过的雷区,当我们发展到第二阶段的时候,公司就开始忙着空降领导,然后这些领导对我们之前的做法开始逐一否定,把做后台的哥们儿说的一无是处,搞得团队气氛极不融洽,吵架红脸的情况经常发生。这就好比我党在经历了长征、抗战和解放战争的原始积累后,在最终发动三大战役攻打大城市时,指着毛泽东的鼻子说:“你以前那套只敢打农村,打的过就打,打不过就跑的逃跑主义路线完全是错误的!”试想,如果党内空降领导都是这种态度的话,将会对我们党和战士们的积极性产生多大的打击!这种情况其实在长征途中就发生过,差点就葬送了党,好在遵义会议及时纠正了苏联空降回来的王

9、明等人的左倾激进主义,挽救了党。而我们的公司,谁来挽救我们的公司呢!FLASH WEB GAME的系统架构我在这里把一款FLASH WEB GAME的架构分为三部分:系统架构、前端架构、后端架构。“系统架构”主要是指根据一款游戏的特点以及公司的实际情况选择合适的技术实现方案,主要包括美术方案,前端方案和后端方案;“前端架构”主要指FLASH前端的主程序以及模块划分;“后端架构”主要指即时通讯部分和数据库。这章先谈系统架构。谈到架构,我不得不说,那些所谓的完美架构,能够一次架构好,永远不用改的说法只能是传说,或者技术人员忽悠老板的说法,对于创业公司更是如此。创业公司初创时期更多的时候需要在游泳中

10、学会游泳,因为大家都没有经验,失败是最好的教科书。就算大家知道应该怎么做,很多时候条件也不允许。比如我们在一开始就知道应该自己写socket服务器,可就是没socket的人才,于是不得不先使用FMS+PHP。公司一开始的美术更精通FLASH一些,而且我们计划的是要做“企鹅”,于是我们选用矢量图。可后来随着公司产品定位的不断改变,我们的架构和解决方案也会不断调整,当达到一个临界点时,修改的代价已经超过重新开发,我们就不得不对架构进行“重构”了!这时候聪明的老板应该支持程序员们的意见,充分调动他们的积极性尽快改完,全公司应全力配合,尽快度过难关。而不明事理的老板肯定会每天抱怨程序员无能,搭出一个垃

11、圾架构不能满足产品的持续快速发展,拖了产品和市场的后腿,给程序员造成很大的压力,积极性没了不说,在长期经验积累之后本来可能是一次非常好的机会能做出一个相对完美的架构,满足日后很长一段时间的需求变更,结果因为老板过分催促和施压,又烙下了许多隐患,而这些欠下的债,总有一天要还的,这一天来临之时,责任虽然可以完全由程序员承担,但整个公司都要为之付出代价!所以关键时刻程序员该坚持还是要坚持自己的观点,要尽量说服老板,程序员的社交能力在这个时候就凸显作用了,你要明白你不但是在对自己负责,也是对公司负责!另外,真的很希望天下的老板们都能明白一个道理:能够根据公司实际情况不断调整的程序员才是最可爱最辛苦的程

12、序员,而不是那些什么都不管,上去就提一大堆要求,必须都满足他,他才愿意做的程序员。就算时至今日,FLASH WEB GAME在国内发展差不多三年了,但我敢说FLASH WEB GAME还是没有什么行业标准的技术解决方案,尤其是前端,大家都是自成一派。在这个时候,让我们再次搬出那句老话:不管黑猫白猫,抓住老鼠的就是好猫。不过经过这几年的摸索,还是有一些规律可循的: 1,美术:如果游戏画面简单,色彩构成相对单一,场景内总体元件能控制在100个以下,则非常适合直接使用矢量图,画面各组成部分尽量拆分为能重用的独立元件。这样虽然牺牲了客户端的CPU,但能因为重用最大化而大大减少美术的工作量,也方便他们日

13、后应对需求变更,比如某些元件的尺寸变动。在画面简单,元件又少的情况下,利用递归全元件位图缓存,拿少量内存还能换回大量CPU,找出这个平衡点,完全可以做出很好的用户体验。 可大部分时间,我们的游戏场景可能都非常炫,画面复杂,色彩鲜艳。使用矢量图的话,一方面不容易画出想要的效果和精细度,这时候使用矢量图反而增加了美术的工作量和难度;另一方面,使用矢量图还有可能导致客户端CPU严重飙升,超出普通客户端电脑的承受范围。这时候我们应当用位图做游戏背景,重用性不大的元件要尽量合并到背景位图里,减少位图总个数,一些简单的动画如果非要用FLASH做成矢量动画的话,也要尽量做成逐帧的,相信FLASH IDE玩的

14、转的美术同志们应该知道怎么把一个渐变动画瞬间转换成逐帧动画。逐帧动画虽然会导致SWF文件体积增大,但相对于换回来的客户端CPU来说还是值得,这其实是牺牲了一些服务器带宽和用户等待时间,换回严重的客户端CPU超载。而如果你的动画非常复杂和精细,精细到只有AE等粒子特效软件才能表达的话,建议还是直接从AE里导出位图序列,在FLASH里弄成逐帧动画,太过复杂的动画绝对不能用FLASH直接做,不但很难做出想要的效果,而且复杂矢量图的SWF文件体积也会大大超过位图,有可能导致用户因为SWF文件加载时间过长,失去等待的耐心,这时候我们情愿牺牲美术的工作量和工作流程,换回想要的效果,减小SWF文件体积。还有

15、一点要提醒的,时间轴动画不可见时,程序一定要记得将其stop掉,不像程序动画,时间轴动画不可见时,FP内部其实依旧在重绘,对CPU还是有影响的。 还有一种极端情况是场景元件超标,比如整个游戏内所有元素(包括各种MC、BTN、位图以及程序创建的displayObject,总量超过500,这时候你会发现,画面静止还好,但只要游戏上鼠标随便一晃,或者有几个人物随便走一下路,CPU都会狂飙,就算这500个元件都是位图也无济于事。其实这是FLASH的一个瓶颈所在,是目前所有FLASH大型项目都有可能碰到的问题,也是我觉得阻碍FLASH进一步发展的主要障碍之一。在一个元件超多的背景图上进行任何的鼠标动作、

16、动画、文本渲染,都会导致CPU严重飙升,甚至画面很卡。要解决这个问题,本质的也是唯一的方案就是减少元件数量,要想尽一切办法降到200以下。而这需要美术、前端和策划通力合作才行,绝对不是前端程序员就能搞定的事。策划要从产品的角度上看能不能简化目前场景同一时间出现的元素,美术要把能合并成一张图的元件在绘图软件中合并成一张位图,前端AS程序要把不需要响应鼠标事件的元件的mouseEnable和mouseChildren都设置成false,一些能利用copyPixels合并的位图就合并成一张,比如可以平铺创建的房间地板和墙面,要copyPixels成一张图,而不是new出好几百个元件。 其实元件超标的情况是大多数没有经验的团队很容易发生的问题,这时候前端程序员要起到领头羊的作用,给大家讲明白道理,用事实让大家信服,组织大家一起把事情做的更好,而不是一味的在那里抱怨FP效率低。因为这时候你是团队唯一可以依靠的人,如果这个问题解

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