(2020年)(业务管理)网络社交游戏业务发展报告

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1、网络社交游戏网络社交游戏 业务发展报告业务发展报告 XXXXX 网络科技有限公司网络科技有限公司 2011 年年 3 月月 网络社交游戏业务发展报告 2 目目录录 1网络社交游戏产业发展现状和主要特点 3 1 1当前网络社交游戏市场的发展现状 3 1 1 1SNS 网络社交网站 3 1 1 2当前网络社交游戏市场的发展现状 4 1 2网络社交游戏的消费及市场 5 1 2 1当前网络社交游戏消费人群分析 5 1 2 2当前网络社交游戏消费能力分析 8 1 2 3网络社交游戏市场分析 10 1 3网络社交游戏产品发展分析 11 1 3 1网络社交游戏发展行情 11 1 3 2网络社交游戏具更深的交

2、互性 11 1 3 3网络社交游戏应更加剧情化 11 1 4网络社交游戏企业状况 12 2网络社交游戏管理状况与政策分析 13 2 1网络社交游戏管理状况与政策分析 13 2 2对网络社交游戏的认定缺乏标准和规则 14 3网络社交游戏产品及营销模式 14 3 1关于网络社交游戏的种类 14 3 2网络社交游戏的营销模式 15 4市场分析及市场规划 17 4 1市场需求及产业规律 17 4 2网络社交游戏的特别之处 17 4 3市场收入模式 18 4 3 1互联网网络社交游戏网 18 4 3 2网络社交游戏客户端 18 4 3 3网络社交游戏平台 18 网络社交游戏业务发展报告 3 4 3 4网

3、络社交游戏 WAP 平台 18 4 4市场需求分析 18 4 4 1网络社交游戏项目定位 18 4 4 2客户选择网络社交游戏的可能理由 19 4 5网络社交游戏的发展趋势 19 4 6网络社交游戏成长性分析 19 4 7市场进入策略和计划 20 4 7 1SWTO 分析 20 4 7 2营销方案 21 4 7 3市场推广 22 5系统建设方案 26 5 1系统网络拓扑图 26 5 2设备选型 27 5 2 1设备选型原则 27 5 2 2主机及网络设备 28 5 3应用软件部署方案 29 5 4数据存储与备份 29 5 5网络优化与安全 30 5 5 1操作系统的安全 31 5 5 2网络系

4、统安全 32 5 5 3防病毒 35 5 5 4应用安全 35 6投资估算 36 6 1投资估算范围及依据 36 6 2投资估算 36 6 3资金筹措 37 7经济与社会效益分析 37 7 1经济效益分析 37 7 2社会效益分析 38 8关于我们 39 网络社交游戏业务发展报告 4 1 网络社交游戏产业发展现状和主要特点网络社交游戏产业发展现状和主要特点 1 1 当前网络社交游戏市场的发展现状当前网络社交游戏市场的发展现状 1 1 1 SNS 网络社交网络社交网站网站 SNS 网络社交网站 全称 Social Networking Services 即社会性网络服务 专指旨在帮助人们建立社会

5、性网络的互联网应用服务网站 全球最有名的 SNS 网站是 facebook Myspace Tiwtter 微博 以及其他国家的 sns 平台如俄罗斯的 VK 平台 德国的 minvz 日本 Mixi 和 Gree 平台 以及还有 其他国家大大小小的 SNS 平台 中国 SNS 平台很多 基本上是照搬国外的 facebook 模式 同时也有一些明 确的目标定位 人人网 校内网 定位于学生群体 开心网定位白阶层等 同 时出现一些门户网站以及其他大型网 新浪 百度空间 4399 ChinaRen 盛 大的起点 糖果 淘宝的淘江湖 以及综合性的 QQ SNS 平台有自身庞大的用户群 这些用户群基本是

6、熟悉电脑操作白领和学 生 SNS 依托这些用户资源实现盈利 早期的 SNS 主要收入来自广告和增值服 务 如人人网的人人币等 以及自身团队开发的业务增值应用 但是 自身力 量有限 开发的应用程序难以满足用户群体的需求 为了增加用户的粘贴度 创造收入 facebook 首先开放自己的平台 API 也就是提供第三方应用的接入 国内的 SNS 平台纷纷效仿 facebook 开发了自己平台的 API 因为 API 的开放 SNS 平台的部份收入来自第三方应用程序 APP 正因 为平台的开发 为第三方的应用开发者提供了创业的机会 风靡全国的网络社 交游戏偷菜游戏 农场 就是在这样的环境下产生的 网络社

7、交游戏 SNS 游 戏 是一种运行在 SNS 社区内 通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游 戏产品 又名插件游戏 英文全称为 Social Game 是一种运行在 SNS 社区内 通过趣味性游戏方式增强人与人之间交流的互动网络软件 传统的社交游戏主 要包括图形休闲游戏如 开心农场 模拟农场大亨 趣味性休闲互动如 礼 物 投票 等对抗与协作性内容 网络社交游戏业务发展报告 5 现实生活中的社交游戏主要分为两类 一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐 一类用于比赛 聚会 旅游 演出等社交场合 社交游戏与文化有密切的关系 具有明显的地区差异 例如棋牌类游戏 在很多地区有着显著的差异 社交游 戏的年龄层次

8、感相对较强 例如 过家家 是幼儿喜欢玩的一种社交游戏 但成 年后很难再去回味 随着互联网的普及 社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活 社交网络 SNS 中的社交游戏更重视人与人之间的互动 经典的棋牌游戏在互联网上 被快速的普及 在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模 社交游戏的 成长加速了社交网络 SNS 的规模化 虚拟礼品 虚拟宠物 恶搞 投票等 在社交网络 SNS 上得到快速的普及 目前 社交游戏种类繁多 简单易玩易上手 已经成为大多数网民不可缺 少的一种休闲方式 社交游戏已经进入高速发展阶段 虚拟货币和广告收入已 经成为社交游戏的两种重要网络赢利模式 1 1 2 当前网络社交游戏市场的

9、发展现状当前网络社交游戏市场的发展现状 SNS 游戏的盈利模式在于 SNS 平台的用户对游戏的充值 作为游戏的提供 商 不需要考虑充值平台 只需要与平台提供商的充值系统对接 对充值到游 戏中的钱 根据一个的分成比例进行分成 一款得到市场认可的游戏 可以在 入驻到国内外任何的 SNS 平台 它的前景是非常广阔的 虽然单款游戏在单个 平台的收入不多 但是如果一款游戏投入国内到国外 10 几个乃至几十个平台 收入就相当可观了 单单在美国市场 2010 年网络社交游戏用户就达到了 5300 万 占到整体上 网用户的 24 2011 年用户数上升为 6190 万 所占比例为 27 而到 2012 年 社

10、交游戏用户更是将达 6870 万 比例也提高到 29 前所未有地开拓了非游戏 玩家的市场 网络社交游戏业务发展报告 6 市场咨询公司 Econsultancy 最近公布的一份报告也表明 在他们接洽的 2000 名在线受访者中 有五分之一 19 的用户正在玩社交游戏 我们可以分析下一个直接的对比 据尼尔森的研究显示 1991 年 白天电视 剧的观众达到了 650 万 而在 2009 年 该数字仅为 130 万 换句话说 80 的 肥皂观众找到了更好的消磨时间的方式 根据分析机构 Flurry 的分析认为网页 游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造成了截流 1 2 网络社交游戏的消费网络社交游戏的消费

11、及市场及市场 1 2 1 当前网络社交游戏消费人群分析当前网络社交游戏消费人群分析 网络社交游戏用户性别结构网络社交游戏用户性别结构 网络社交游戏用户以男性为主 占整体网络社交游戏用户的 65 3 女性用 户占比为 34 7 网络社交游戏业务发展报告 7 网络社交游戏用户的女性比例略高于整体网页游戏用户中的女性用户比例 主要因为社交类网页游戏多以抢车位 偷菜 钓鱼 做饭为主 游戏题材更适 合女性用户 并以其操作简单 互动性强获得女性用户青睐 网络社交游戏用户年龄结构网络社交游戏用户年龄结构 在整体网络社交游戏用户中 19 22 岁 23 25 岁 26 30 岁 这三个年龄段 的用户比例较为接

12、近 比例分别为 24 5 21 7 和 20 3 15 岁以下年龄段和 40 岁以上年龄段的用户占比较少 分别占整体用户的 4 8 和 5 3 从网络社交游戏用户年龄结构看 总体呈现出青年化趋势 这与社交网站 网络社交游戏业务发展报告 8 的用户群具有极大相关性 对于青年人群而言 具有付费能力强 接受新事物 能力强等特点 而这有助于网络社交游戏自身的盈利以及广告业务的发展等 网络社交游戏用户职业结构网络社交游戏用户职业结构 学生构成网络社交游戏用户的最大群体 占整体网络社交游戏用户的 27 4 企业 公司一般职员与事业单位一般职员分列二三位 比例分别为 19 7 和 11 3 在网络社交游戏用

13、户中 党政机关领导干部 退休人员和农村外出务工人 员的比例均低于 1 分别为 0 2 0 3 和 0 7 企业 事业单位一般员工的用户群在网络社交游戏中的比例均高于在大型 网页游戏和单机网页游戏中的比例 这和社交网站近两年来在该群体中的迅速 普及有很大关系 网络社交游戏用户收入结构网络社交游戏用户收入结构 网络社交游戏用户中 月收入在 1001 2000 元的用户比例最高 占整体用户 的 24 6 无收入人群排名第二 用户比例为 23 6 网络社交游戏业务发展报告 9 受年龄和职业的影响 社交类网页游戏用户中一般职员群体的比例高于大 型和单机类游戏 所以 1001 5000 元的中等收入比例高

14、于这两类游戏用户 1 2 2 当前网络社交游戏消费能力分析当前网络社交游戏消费能力分析 社交游戏用户花费比例社交游戏用户花费比例 网络社交游戏用户中 在游戏里有过花费的用户比例为 19 2 付费用户比 例不高 由于中国的社交网站正处于成长期 大部分网站的社交游戏都采用免费模 式 培养了用户免费使用的习惯 此外 由于现有网络社交游戏的同质度较大 网络社交游戏业务发展报告 10 缺乏竞争优势来吸引用户付费 导致整体网络社交游戏的付费用户比例较低 最后 网络社交游戏并不是社交网站唯一的主营服务 因此 对于大多数社交 网站而言并没有建立完整的付费渠道 极大限制了盈利能力 社交游戏用户花费状况社交游戏用

15、户花费状况 在网络社交游戏的付费用户中 平均每月花费在 11 50 元的用户比例最大 所占比例达 43 9 平均每月花费在 10 元以下的用户比例为 36 4 平均每月花费在 501 元以上的高消费用户占整体网络社交游戏用户的比 例最低 仅占 0 5 网络社交游戏的高花费用户比例低于大型网页游戏 这和网络社交游戏的 内容设计有关 目前的网络社交游戏主要以抢车位 偷菜之类的休闲游戏为主 和策略 角色扮演类的游戏相比 成长性较弱 可用于收费的点较少 用户 ARPU 值也相对较小 网络社交游戏用户花费意愿网络社交游戏用户花费意愿 网络社交游戏用户中 未来有付费意愿的用户比例为 39 1 其中表示肯定

16、 会付费的用户比例为 4 6 40 1 的社交游戏用户完全没有付费意愿 网络社交游戏业务发展报告 11 网络社交游戏用户的付费意愿较弱 和目前网络社交游戏的游戏形式相关 现阶段的网络社交游戏主要表现为社交网站上的一项附加应用 虽然能吸引作 者保持较高的登录频率 但游戏内容还不足以吸引用户付费使用 因此 改变 目前以抢车位 偷菜等形式为主要内容 游戏内容高度同质的现状 才更有利 于吸引用户付费 1 2 3 网络社交游戏网络社交游戏市场分析市场分析 随着网络社交平台及网络社交游戏用户群的急剧膨胀 游戏研究公司 Newzoo 发布了 2010 年度玩家消费报告 The Total Consumer Spend 2010 更是称 社交游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业 而在具体数值方面 以美国市场为例 Scrren Digest 研究机构给出的分析是 社交游戏 2008 年产值为 7600 万美元 2009 年为 6 亿 3900 万美元 再到 2010 年的 8 亿 2600 万美元 而 2012 年的市场总值更为预估为超过 10 亿美元 eMarket 的统计则显示美国社交游戏去年营收

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