202X年中国电子游戏产业年度分析报告

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1、年中国游戏产业报告(摘要版)2007年中国游戏产业报告(摘要版)调查和编制人员名单支持单位 中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办单位 中国版协游戏工委(GPC)数据分析 国际数据公司(IDC)官方网站 中国游戏产业网网络媒体 人民网 久游网 新浪 17173 专家顾问 寇晓伟 武连峰 宋建新 徐胜帝 编委会主任 刘杰华 陈振宇 梁华栋编委会成员 陈 昊 傅世华 高 原 关 粤 贾 昕 李晓华 李雪梅 刘 佳 裴 晟 求锡君 王 津 王 乐 辛晓征 叶明东 袁 勃 张 磊 郑 南目 录导 言51、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略52、大力发展绿色网络游戏是中国网络游戏

2、产业的大趋势8第一部分 调查介绍11调查背景11报告术语111、游戏定义及分类11电子游戏的分类112、游戏产业链各环节定义13调查方法141、数据采集方法142、数据分析方法153、质量控制方法154、中国游戏用户构成分析15第二部分 中国互联网环境161、中国互联网发展情况162、中国宽带发展概况16第三部分 中国游戏行业分析17第一章 中国网络游戏行业状况171、中国网络游戏用户数172、中国网络游戏市场实际销售收入与预测193、中国网络游戏行业特征与发展趋势234、中国网络游戏行业的驱动和阻碍因素26第二章 中国自主研发网络游戏行业状况301、中国自主研发网络游戏企业数量302、中国自

3、主研发网络游戏数量303、中国自主研发网络游戏行业从业人数304、中国自主研发网络游戏行业特征与发展趋势305、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素33第三章 中国自主研发网络游戏海外市场状况341、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售规模342、中国自主研发网络游戏海外市场特征与发展趋势363、中国自主研发网络游戏进入海外市场驱动和阻碍因素37第四章 中国PC单机游戏行业状况371、中国PC单机游戏市场实际销售收入372、用户喜欢的PC单机游戏类型及用户获取PC单机游戏的方式383.中国PC单机游戏行业特征与发展趋势404、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素41第五章 中国手机网络游戏行

4、业状况421.中国手机网络游戏实际销售收入与预测422. 中国手机网络游戏行业特征与发展趋势423.中国手机网络游戏行业驱动和阻碍因素43第四部分 中国游戏产业相关的二级市场44第一章 中国网络游戏虚拟物品交易市场状况441、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模442、中国网络游戏虚拟物品交易市场特征和发展趋势453、中国网络游戏虚拟物品交易市场的驱动和阻碍因素46第二章 中国网络游戏内置广告行业状况491、中国网络游戏内置广告实际销售收入492、中国游戏内置广告的主要形式493、中国网络游戏内置广告行业特征504、中国网络游戏内置广告行业发展趋势505、中国网络游戏内置广告行业的驱动和阻碍因素5

5、0第五部分 中国整体游戏用户构成分析521、中国整体游戏用户性别构成522、中国整体游戏用户年龄构成523、中国整体游戏用户职业构成534、中国整体游戏用户收入构成535、中国整体游戏用户受教育程度54附录1:2007年中国游戏产业年会“金凤凰奖”名单54附录2:2007年度China Joy展会优秀游戏评选“金翎奖”名单62附录3: 上市网络游戏公司2007年财务报表66附录4 中国游戏产业大事记(2007年)102附录5:中国游戏产业大事记(1994一2006年)112导 言2007年是中国游戏产业发展史上的重要一年。在新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动民族原创

6、网络游戏出版措施的带动下,越来越多的中国游戏企业开始重视自主研发,不仅产业环境有了明显改善,国际影响力也得到了进一步提升。2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23。中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%,对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献也达到了400多亿元人民币。可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。1、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略短短8年的时间,中国民族游戏产业以令人难以置信的速度和业绩逐渐实现了战略定位、规模结构、人才储备、产业链以

7、及商业模式的调整和完善。由引进代理向自主研发、由简单模仿向本土化创新、由产品单一同质化向品种丰富平台化、由国内市场向海外市场延伸,中国民族游戏产业逐步形成了一套较为完善的自主创新产业链。“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱。2007年,中国自主研发的民族网络游戏依然显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元同比增长了62.3%,也超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。中国从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年中国从事网络游戏自主研发的企业有126家,比去年增加了33家,增幅达35.5

8、%;2007年新投入公测的76款网络游戏中有53款为中国自主研发的网络游戏,占有率为69.7%。更为可喜的是,在新闻出版总署的大力扶持和推动下,通过实施“中国民族网络游戏出版工程”,中国民族原创网络游戏的市场份额已连续3年超过60%,成为中国游戏市场的主导力量,从根本上扭转了外国网络游戏在中国市场一统天下的局面。这些数据充分说明,“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱,其地位不可动摇。以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成。5年来,一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的盈利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大起来。这样的企业有网易、盛大、完

9、美时空、金山、巨人、网龙、久游、腾讯、搜狐、中华网和九城等11家,它们正以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏产业发展方向的核心企业群。2007年,上述11家企业的实际销售收入总和就占网络游戏市场总销售收入的93.3%。核心企业群对中国网络游戏产业的影响,不仅体现在市场的占有率上,也表现在由于他们的研发能力普遍很强,通过不断推出新产品引领用户产生新的消费热点,进而在一定程度上影响着市场的导向。其次,由于这些核心企业拥有强大的人才、技术等资源储备,在自主研发方面都有庞大的投入,特别是通过兼并、收购、入股等方式扶持中小研发企业,既增加了行业资本容量,也为相关企业带来了新的发展机遇。此外,由于

10、上市等因素,这些核心企业在治理结构、人才管理、激励机制等诸多方面都逐渐形成了各具特色的企业文化,这对产业的规范、行业的自律都形成了巨大的影响,而其经营理念、运营模式、市场推广等也成为本土中小企业乃至海外企业效仿学习的对象。“中国创造”的国际影响力日益扩大。随着中国民族原创游戏力量的迅速崛起,并连续三年成为中国市场的主导,从而让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为市场的新宠,并受到了越来越多海外玩家的喜爱。“中国创造”已经成为重新认识和定义中国民族游戏产业的标志性品牌。2007年,中国共有12家网络游戏企业的28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳

11、台等在内的20个国家和地区,实现销售收入达5500万美元,比2006年的2000万美元增长了175%。盛大、金山、完美时空、网龙、久游、搜狐以及蜗牛等代表性的企业在海外市场上都取得了不少成功的经验。盛大着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等;作为最早实施游戏出口战略的企业,金山更把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场;久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中

12、国网络游戏海外运营的先河,不仅收益甚丰,也为中国企业直接在海外运营提供了许多宝贵的经验;完美时空依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼”的策略,成效显著。“中国创造”成为风险投资的热点。2007年前9个月,风险投资对网络游戏企业的投资额达7650万美元,比2006年的2100万美元增长264%。由此可见,风险投资机构已经认识到自主研发给中国游戏企业所带来的巨大增值空间,“中国创造”已成为推动中国民族游戏产业长期稳定发展的根本动力。2007年,完美时空、金山、巨人、网龙等4家网络游戏企业先后在美国和香港的成功上市,也进一步提升了全球产业界和投资界对“中国创造”

13、的认识和期待,“中国创造”正在成为风险投资追捧的热点。“中国创造”对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握“中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。据初步统计,2007年公测的56款自主研发网络游戏累计投入超过了3亿元。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。网易则投资3亿元在杭州建立研发中心,并计划用3到5年的时间组建一支3000多人的研发队伍,足见其远大的抱负。2、大力发展绿色网

14、络游戏是中国网络游戏产业的大趋势胡锦涛同志在党的十七大报告中提出要以科学发展观为统领,推动文化的大发展大繁荣。科学发展观的核心是以人为本,繁荣发展文化的核心是促进社会和谐,这是整个文化事业和产业发展的指导方针,毫无疑问也是网络游戏产业健康可持续发展的宗旨所在。作为文化产业的一部分,网络游戏产业必须积极主动地融入到这个潮流中去。打造绿色网络游戏工程要从根本上改变目前网络游戏“边缘化”的状况,使之成为中国主流文化的重要组成部分,中国的网络游戏企业必须自觉地提高中国网络游戏产业的境界和社会信任度,并大力开发、推广绿色网络游戏。绿色网络游戏的开发、出版、运营,应该有利于传播民族优秀的历史和文化、有利于

15、树立良好的道德观念和社会风尚、有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。2008年对所有中国人和整个中华民族来说都是一个极其特殊的年份,全球瞩目的奥运会将在中国举办,而中国将要呈现给世界的是一个绿色的奥运。这对中国网络游戏产业来说是一个千载难逢的机遇。相关企业必须立即行动起来,借助绿色奥运的东风,全面开启中国网络游戏产业发展的绿色时代,把2008年作为中国发展绿色网络游戏的开端之年。新闻出版总署也将在“中国民族网络游戏出版工程”实施完成之后,联合相关部门于2009年正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国网络游戏市场的主导力量,并使之成为中国主流文

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