2020 年游戏领域回顾报告

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1、 2020年游戏领域回顾报告 目录 聚焦游戏领域 2020年游戏行业趋势预测新冠肺炎疫情对移动游戏的影响移动游戏领域的广告盈利能力和用户偏好重要主题和要点 2 2游0戏20行年业趋势预测 a 3 移动游戏的市场份额遥遥领先于家用主机游戏 PC Mac游戏和掌上主机游戏 移领动先游优戏势将 进其一用步户扩支大出全可球达 到PC MAC游戏的2 8倍 在2014年 移动游戏首次超过家用主机游戏以及PC Mac游戏 成为用户支出最高的游戏类别 在2020年 由于用户数量和平均用户支出的增加 移动游戏将进一步扩大全球领先优势 其用户 支出可达到PC Mac游戏的2 8倍以及家用主机游 戏的3 1倍 新

2、冠肺炎大流行 以及新游戏机XboxSeriesX和 PlayStation5的推出 预计会在2020年及未来进一步推动游戏行业发展 0 100 200 300 400 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020F 移动游戏 PC Mac游戏 家用主机游戏 掌上主机游戏 游支戏出用指户数 4 全 按球主游要戏设用备户类支别出 500 A所p有p总St计or均e 包G括oo数g字le和Pl实ay体 游Wi戏nd用o户ws支P出ho n但e商不店包 括亚广马告逊收 入S am移s动un游g戏G总ala计xy包和括第用三户方在A所n有droAipdp商商店店 的iO支S出 家

3、用主机游戏总计包括用户在光盘 数字及游戏相关订阅服务 XboxLive PlayStationPlus和NintendoSwitchOnline 的支出 掌上主机游戏以任天堂3DS为代表 游戏在应用商店中的收入占比 一直大于其下载量占比 2020年第一季度 在全球iOSAppStore和GooglePlay中 游戏应用占综合用户支出总量接近 的40 左右 App内订阅这一收费模式促进了非游戏类应用的用户支出在总支出中所占份额的增加 与iOS相比 游戏在GooglePlay用户支出中占据更大的份2020年第一季度 就游戏支出数额而言 全球iOS上的用户支出比 0 40 60 80 iOS Goo

4、glePlay 0 40 60 80 100 iOS GooglePlay 游戏在应用商店中所占份额 下载量100 游戏在应用商店中所占份额 用户支出 APPANNIE IDC 5 全球移动应用 用户支出产生最大幅度增 长的区域因平台而异从2019年第一季度到2020年第一季度 北美地区以及世界 其他国家和地区用户在iOSAppStore和GooglePlay综合游戏的支出份额有所增加 这主要是美国和俄罗斯的增长所致 而2020年第一季度亚太地区的份额有所降低 部分原因在于 中国出台了更严格的新游戏审批流程 尽管2019年大半年时间 中国停止了对新游戏的审批 但亚太地区在 在过去一年中 任天堂

5、Switch在所有地区 包括世界其他国 家和地区 的强劲表现抵消了PS4和XB1游戏需求的下降 任天堂在2019年第一季度为其3DS掌上主机游戏系列发布了 最后一款AAA级游戏 并在2019年第三季度推出了Switch Lite 这导致了用户 尤其是日本用户 对3DS平台兴趣的减弱 导致其他地区在过去一年在任天堂方面的用户支出所占 份额有所上升 0 25 50 75 100 2019年2020年第一季度第一季度 2019年2020年第一季度第一季度 2019年2020年第一季度第一季度 2019年2020年第一季度第一季度 iOSAppStore和 GooglePlay综合数据 掌上主机游戏

6、家用主机游戏 PC和Mac游戏 1 7个百分点 2 2个百分点 1 2个百分点 1 0个百分点 全球游戏用户支出份额 按区域 2019年第一季度vs2020年第一季度 北 西欧地区亚太地世界其他国家和地区 6 用户支出最多的移动游戏是戏和多人合游人多时实作类游戏模式 包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式 全 按球平台5 大畅销移动游戏和掌上主机游戏 7 采表用现实优时于其Pv他P游多戏人模式的游戏的盈利 在移动游戏领域 实时PvP多人游戏在iOS和GooglePlay5大畅销游戏中的地位无可撼动在新冠肺炎大流行期间 各国政府敦促居民宅在家里 人们持续进行社交隔离 移动游戏不仅是一种娱乐方式 还

7、提供了社交联结的渠道大多数畅销的多人游戏是针对核心受众 例如大逃杀游戏 和平精英 策略对战游戏 万国觉醒 和大型多人在线角色扮演L enigaeM2 而采用混合博彩和核心机制 CoinMaestr 的游戏也实现了用户支出飙升 足以表明各种游戏受众都有建立联结和社交体验的需求 8 有关玩家对战 PvP 多人合作与大逃杀游戏的定义 请参阅方法注释 虽但然仅最有畅两销款的提供Sw深it度ch的Li多te人游体戏验支持在线模式 2020年第一季度 任天堂SwitchLite五款最畅销游戏中有四款支持多人模式第一方游戏在畅销游戏中占据主导地位 马里奥赛车8豪华版 和 任天堂明星大乱斗 特别版 侧重实时另

8、外两款畅销的多人游戏 集合啦 动物森友会 精灵宝 盾 只有相当有限的PvP功能 这两款游戏主要提供单人游戏体验任天堂将在2020年末或2021年第一季度逐渐减少对3DS 2DS家用游戏机的支持 SwitchLite显然是任天堂3DS 2DS的继承者 9 新对冠移肺动炎游疫戏情的影响 10 在新冠肺炎疫情导致的居家隔离期间 用户对移动游戏的需求飙升 在新冠肺炎疫情期间 移动游戏的每周下载量创历史新高 达到12亿次 移动游戏下载量在所有受疫情影响的市场中均有所 增长 疫情在2020年第一季度爆发后 各国政府 和各个企业纷纷采取了遏制病情蔓延的新措施 中国首先爆发新冠肺炎疫情 之后是日本和韩国 然国

9、后家是和西地欧区的意大利 西班牙 北美以及世界其他 在全球范围内 在2020年3月 用户每周的游戏 下载量比2020年1月高出35 0 00 0 20 0 40 0 60 0 80 1 00 1 20 美国中国法国 英国 德国 日本 意大利 韩国 西班牙 2020年1月每周平均值 2020年2月每周平均值 2020年3月每周平均值2020年4月11日当周2020年4月18日当周2020年4月25日当周2020年5月2日当周 全球游戏每周下载量 2020年高峰周的增长vs2020年1月每周平均值 APPANNIE IDC GAMINGSPOTLIGHT 2020 11 25 25 40 40 2

10、5 50 40 15 65 亿1 40 3 0个百分点 0 4个百分点 1 4个百分点 0 5个百分点 0 6个百分点 0 1 2 3 4 0 10 20 30 40 50 体育 桌面 街机 模拟和 桌面游戏攀升消费者居家隔离期间 GooglePlay上哪些游戏子类别 最游受戏欢子迎类 别在是这模段拟时游间戏内 下载量市场份额增长最快的 0 9个百分点 问答游戏 0 6个百分点 桌面游戏 0 5个百分点 休闲游戏 桌面和模拟游戏的使用时长实现强劲的季度环比增长 但是在所有游戏类型中 动作游戏在2020年第一季度的使用时长增长了至少 在这些子类别中 最突出的游戏是 超级木旋3D版 模拟 Ludo

11、King 桌面 和 梦幻花园 休闲 它们位居相应类别下载量榜首 在使用时长方 面 绝地求生 动作 位居榜首 GooglePlay5大热门游戏类别 按下载量份额增长 GooglePlay5大热门游戏类别 按使用时长占比增长 2020年第一季度高峰周vs2019年第四季度 0 4个百分点 0 9 个百分点 0 4个百分点 0 5个百分点 0 6个百分点 0 0 25 0 5 0 75 1 0 5 10 15 20 冒险 桌面 问答 子类别内下载量排名 第一的游戏 休闲梦幻花园 模拟超级木旋3D版 CoverStrike LudoKing BrainTest TrickyPuzzles 子类名别第内

12、一使的用游时戏长排 动作绝地求生 8BallPoolLudoKingMinecraft注 全球 2020年第一季度高峰周至2020年3月28日当周 模拟动物之森 口袋营地 不同类别高的峰下周载量占比 12 不同类别应高用峰的周使用时长占比 PC游戏环境 Valve公司的 Steam 基于PC 应用的使用量同样激增 从2019年9月至12月 Steam平均的日活跃用户峰值达到万 今年3月和4月 这一平均值分别跃升至 2250万 和近700万 这意味着Steam日活跃用户的增长率为35 而该应用的同时在线用户数则跃升了41 Steam使用量增加的时间点与颁布新冠肺炎隔离和 就地避难政策的时间相一致

13、 这一情况与1月到3 月移动游戏下载量的增加相似 全球同时在线用户高峰与Steam日活跃用户数量 0 0 0 5 1 0 1 5 2 0 9 7 2019 10 5 2019 11 2 2019 11 30 201912 28 2019 1 25 2020 2 22 2020 3 21 2020 4 18 2020 同时在线用户峰值 美确国诊出病现例第死一亡例 中确国诊出病现例第死一亡例 居家首隔次离提指出令 湖北省 中国 美居国家首隔次离提指出令 加州 日活跃用户峰值 13 千万2 5 Discord和Twitch 等游戏相关的应用的 用户数量也有所增加 游戏玩家希望在居家隔离时与他人建立社

14、交联系 因此 Discord实现了强劲的增长 在法国和西班牙的增长较为突出 在德国 英国和美国同样出现增长 Twitch在iPhone上也实现了强劲的增长 在法国 从3 月1日到3月31日 在所有应用和游戏中 该应用的排名 上升了 202位上升至第58位 在美国 该应用从第175位上升至第相较以往 Twitch更多地被用于非游戏类活动 在所有应用和游戏中 在所有应用和游戏中 Twitch在iPhone每日下载量排名 西班牙 DiscordiPhone每日下载量排名0 75 150 225 300 2020 03 01 2020 03 10 2020 03 19 2020 03 28 2020

15、04 06 2020 04 15 150225300 2020 03 01 2020 03 10 2020 03 19 2020 03 28 2020 04 06 2020 04 15 法国 德国 英国 美国 意大利 14 在新冠肺炎大流行期间 其用他量非也游进戏一应步用提类升别的使 由家于办身公处的受政疫策情 影我响们的看地到区 员许工多正企使业用都移采动取应了用居进 行沟通 协作和召开电话会议 学校停课也促使教 育应用下载量激增 随着公共娱乐设施关闭 人们开始寻找其他方式来 保也持出健现康了 相进应行的娱增乐长 健康健身应用和娱乐应用 115 70 45 45 30 25 10 100 4

16、0 15 20 35 35 35 10 20 0 50 100 150 商务 教育 健康与健身 娱乐 游戏 社交 餐饮 财务 下载量和使用时长在新冠肺炎大流行期间的增长情况 2020年3月高峰周vs1月每周平均值 下载量增长使用时长增长 15 移广动告游盈戏利领能域力的 和用户偏好 16 美国游戏玩家倾向于选择休闲游戏 但硬核游戏玩家更容易接受广告 大在多20数19美年国第移三动季游度戏 玩家 倾向于选择休闲游戏 从广告的角度将移动游戏玩家按类型进行划分 会发现一些意想不到的差异硬核游戏玩家是指在去年第三季度每周至少 在智能手机平板电脑上 玩或7种快速操作类游戏中玩过1种以上游戏的玩家 大逃杀 格斗 在线多人竞技游戏 赛车和驾驶 射击 体育 战略和战术 休闲移动游戏玩家是指在2019年第三季度每周玩游戏15小时 并且没有玩过上述7种快速操作类游戏中的任何一种的玩家 爱好者 或中核 玩家是介于两者之间的人 他们要么每周玩游戏超过 15小时 但不玩已定义的快速操作类 游戏 要么每周玩1种以上快速操作类游戏 但时间少于 0 25 50 75 100 17 2019年第三季度美国移动游戏玩家类

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