第六章动画制作基础知识和操作.ppt

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1、1 Flash动画设计与制作 第六章 动画制作基础知识和基本操作 2 动画制作基础知识和基本操作 一 时间轴及其显示设置二 帧的分类 选择及其操作三 逐帧动画四 形状渐变五 运动渐变六 编辑动画 3 动画制作基础知识和基本操作 一 时间轴及其显示设置二 帧的分类 选择及其操作三 逐帧动画四 形状渐变五 运动渐变六 编辑动画 4 动画制作基础知识和基本操作 时间轴及其显示 时间轴是组织动画的地方 它的主要任务是显示和控制帧 如下图所示 在影片播放时 时间轴上的 播放头 将按照一定的帧速率沿时间线运动 播放头 经过那帧 影片就显示那帧中的内容 在编辑影片的过程中也是如此 场景中仅显示 播放头 所在

2、帧中的对象 用户可以根据需要更改帧在时间轴中的显示方式 单击时间轴右上角的 帧视图 选项按钮 弹出 帧视图 选项菜单 5 动画制作基础知识和基本操作 一 时间轴及其显示设置二 帧的分类 选择及其操作三 逐帧动画四 形状渐变五 运动渐变六 编辑动画 6 动画制作基础知识和基本操作 帧的分类选择及其操作 帧是决定物体运动的核心 是构成一部影片的基础 它决定影片中的对象何时出现以及对象的运动方式 帧的分类在Flash中 通过时间轴的显示 就可以识别出各种不同类型的帧以及当前影片中帧存在问题 各种帧的显示状态如下图所示 7 动画制作基础知识和基本操作 帧的分类选择及其操作 1 关键帧 以实心圆表示 代

3、表这个帧中含有对象 2 普通帧 普通帧中的对象永远和离它最近的关键帧中的对象保持一致 3 空白关键帧 以空心圆表示 代表这个关键帧中没有任何对象 在空白关键帧中加入对象即可变成关键帧 4 一般空白帧 代表空白区域中没有任何对象 5 运动渐变帧 以底色为浅蓝色的箭头符号表示 代表这个区域存在运动补间动画 6 形状渐变帧 以底色为浅绿色的箭头符号表示 代表这个区域存在形状补间动画 8 动画制作基础知识和基本操作 帧的分类选择及其操作 7 错误渐变帧 以虚线表示 代表这个区域存在错误的补间动画 8 加入帧标签的帧 标签类型为名称 9 加入帧标签的帧 标签类型为注释 10 加入帧标签的帧 标签类型为锚

4、记 11 加入音乐的帧 12 加入脚本语言的帧 9 动画制作基础知识和基本操作 帧的分类选择及其操作 帧的选择为了查看和修改帧中的对象 需要选中一个或多个帧 具体操作方法如下 1 要选择时间轴上的任意一个帧 只需单击该帧即可 2 要选择时间轴上的所有帧 执行 编辑 时间轴 选择所有帧 命令或按Ctrl Alt A快捷键 3 要同时选择多个连续的帧 需要通过单击确定选择范围的起点 然后按住Shift键 在选择范围的终点单击即可 4 要同时选择多个非连续的帧 只需在按住Ctrl键的同时单击所需的各帧即可 10 动画制作基础知识和基本操作 帧的分类选择及其操作 帧的操作制作影片时需要创建不同种类的帧

5、 具体操作方法如下 1 插入关键帧与空白关键帧关键帧包括关键帧与空白关键帧两种 在空白关键帧中添加对象 空白关键帧就转换为关键帧 插入关键帧时 选中时间线上的某帧后 执行 插入 时间轴 关键帧 命令 直接按F6快捷键 右击某帧 在弹出的快捷菜单中选择 插入关键帧 选项 均可在所选地方插入关键帧 插入空白关键帧时 选中时间线上的某帧后 执行 插入 时间轴 空白关键帧 命令 直接按F7快捷键 右击某帧 在弹出的快捷菜单中选择 插入空白关键帧 选项 即可在所选地方插入空白关键帧 11 动画制作基础知识和基本操作 帧的分类选择及其操作 帧的操作 2 插入帧帧包括普通帧与一般空白帧两种 在制作影片时 经

6、常需要保持某一个画面不动 例如影片背景 这就需要背景图像所在的关键帧在一定的时间范围内保持不变 普通帧就是用于扩展帧范围的帧 插入帧时 首先要在关键帧中设置好对象 接着在关键帧后面选中扩展范围结束的那一帧 执行 插入 时间轴 帧 命令 直接按F5快捷键 右击那一帧 在弹出的快捷菜单中选择 插入帧 选项 即可在所选地方插入帧 使前面关键帧中的内容到这帧保持不变 12 动画制作基础知识和基本操作 一 时间轴及其显示设置二 帧的分类 选择及其操作三 逐帧动画四 形状渐变五 运动渐变六 编辑动画 13 动画制作基础知识和基本操作 逐帧动画 逐帧动画的制作方法与传统的动画相似 由于其中的每一帧都是关键帧

7、 所以生成的影片相对较大 仅适用于制作较为精细复杂的小动画 原理将对象的运动过程分解成多个静态图形 如下图所示 再将这些连续的静态图形置于连续的关键帧中 就构成了逐帧动画 14 动画制作基础知识和基本操作 逐帧动画 洋葱皮工具的应用Flash的场景中 只能显示当前帧中的内容 有时为了给对象定位 需要同时查看多个帧中的内容 利用洋葱皮工具 就可以做到这一点 洋葱皮工具主要用于辅助图形调整其位置 例如在两个动作之间确定中间的动作 使物体动作更加流畅 这也是制作传统动画片时用到的原理 特别适用于制作自行绘制的逐帧动画 洋葱皮工具共包括四个按钮 从左到右分别为 绘图纸外观 绘图纸外观轮廓 编辑多个帧

8、和 修改绘图纸标记 按钮 这些按钮的具体的操作方法如下所述 1 绘图纸外观单击洋葱皮工具中的 绘图纸外观 按钮 此时帧刻度上自动显示定义绘图纸范围的标记 位于标记之间帧中的对象均以透明颜色的表现形式显示在场景中 此时可以通过单击时间轴上的帧 选中其中的对象再对其进行编辑 15 动画制作基础知识和基本操作 逐帧动画 2 绘图纸外观轮廓单击洋葱皮工具中的 绘图纸外观轮廓 按钮 各帧的动作分解以轮廓线的形式表现 使用洋葱皮工具处理较为复杂的对象时 会影响影片处理速度 而以轮廓线的形式显示多帧 可以加快影片处理速度 3 编辑多个帧使用洋葱皮工具虽然可以同时看到多个帧 但只能对所选帧中的对象进行编辑 要

9、想同时编辑多个帧中的对象 需要单击 编辑多个帧 按钮 此时绘图纸标记范围内包含的关键帧中的对象均是正常的形式显示 表示可以同时对其进行编辑 4 修改绘图纸标记单击 修改绘图纸标记 按钮 在弹出的快捷菜单中可以设置绘图纸标记的显示状态与显示范围 16 动画制作基础知识和基本操作 逐帧动画 翻转帧动画翻转帧就是将选定一组帧按照相反的顺序排列在时间轴中 类似于电影中后退播放时的样子 使用时选中一组帧 其中至少要包含两个关键帧 执行 修改 时间轴 翻转帧 命令或者右击备选帧 在弹出的快捷菜单中选择 翻转帧 选项即可 17 动画制作基础知识和基本操作 一 时间轴及其显示设置二 帧的分类 选择及其操作三

10、逐帧动画四 形状渐变五 运动渐变六 编辑动画 18 动画制作基础知识和基本操作 形状渐变 在Flash中制作动画通常会采用补间的方式 补间是指在动画的起始帧和终止帧之间 Flash自动生成的过渡画面 补间的方式有两种 分别为形状渐变与运动状渐变 本节中将首先介绍形状渐变动画 原理与创建条件形状渐变动画就是指对象在两个关键帧之间形状发生变化的动画 例如圆形变成方形的动画效果 如下图所示 正确的形状渐变动画在时间轴中以浅绿色背景的单箭头符号表示 错误的形状渐变动画以浅绿色背景的虚线表示 19 动画制作基础知识和基本操作 形状渐变 导致形状渐变动画失败有两种可能 第一种为起始帧或终止帧中没有图形对象

11、 第二种为起始帧或终止帧中包含元件实例 要正确使用形状渐变必须满足以下创作条件 形状渐变只能作用于形状 要对组合 实例 位图或文本对象应用形状渐变 必须先将这些对象打散置形状 形状间的渐变只能在同一图层 通常一对一的形状过渡可以产生最佳的渐变效果 当然也可以在同图层中的多个对象间创建形状渐变 创建形状渐变动画正确创建形状渐变时 首先需定义两个关键帧 起始帧与终止帧 并分别在其中绘制好图形 接着就可以在两个关键帧之间创建形状渐变动画了 而动画中过渡的部分 也就是补间 则是由Flash自行计算得来的 形状渐变的属性面板如下图所示 下面就对其中的各种选项逐一进行说明 20 动画制作基础知识和基本操作

12、 形状渐变 补间 用于设置或取消对象之间的运动类型 在弹出的列表中共有三个选项可供选择 分别为无 运动和形状 简易 用于调节对象运动的速度 是速度变化与时间之间的比率 通过输入数值或拖动滑动杆进行设置 数值范围在 100到100之间 默认情况下 简易值为0 混合 用于调节对象变化过程中的形状平滑度 21 动画制作基础知识和基本操作 形状渐变 添加形状提示形状提示是辅助图形变形的一种提示 在变形的初始图形上指定一些变形的关键点 接着在变形的结束图形上将刚刚指定的关键点置于适当的位置 这样 图形在进行形状渐变的过程中 就会参考定义的关键点之间的联系计算出过渡效果的部分 22 动画制作基础知识和基本

13、操作 一 时间轴及其显示设置二 帧的分类 选择及其操作三 逐帧动画四 形状渐变五 运动渐变六 编辑动画 23 动画制作基础知识和基本操作 运动渐变 运动渐变是最常用的一种渐变方式 它的主要功能是计算元件实例从一个地方到另一个地方 实例位置之间的过渡部分 除此以外 运动渐变还可以在元件实例的大小和颜色方面创建过渡动画 在实例运动的过程中 可以根据需要使实例旋转 原理与创建条件运动渐变动画是补间动画的一种 通过为对象创建运动渐变 可以改变对象的位置 大小 旋转或倾斜 做出物体运动的各种效果 通过设置实例的颜色属性 还可以制作出丰富的渐变效果 例如实例的淡入淡出效果 正确的运动渐变动画在时间轴中以浅

14、蓝色背景的单箭头符号表示 错误的形状渐变动画以浅蓝色背景的虚线表示 导致运动渐变动画失败的原因有很多 但主要是由于以下几种原因 第一种为缺少起始帧或终止帧 第二种为起始帧或终止帧包含多个的对象 第三种为起始帧或终止帧中包含的对象不是元件实例 要正确使用运动渐变必须满足以下创作条件 24 动画制作基础知识和基本操作 运动渐变 运动渐变只能作用于元件实例 要对形状 组合 位图或文本对象应用运动渐变 必须先将这些对象转换为元件 其中在为组合 位图或文本对象创建运动渐变的时候 Flash会自动将其转换为元件 并按 补间1 补间2 补间3 的顺序依次为元件命名 运动渐变中的元件只能是一对一渐变 多对一或

15、一对多均会导致渐变失败 运动渐变中的元件只能在同一图层 运动渐变的类型运动渐变动画共有四种类型 其中包括位置的移动 大小的变化 旋转和颜色的变化 这些渐变类型均可以互相搭配使用 理解这些渐变类型 可以制作出丰富的动画效果 各种类型的基本效果如下 位置的移动 如图1所示 大小的变化 如图2所示 旋转 如图3所示 颜色的变化 如图4所示 25 动画制作基础知识和基本操作 运动渐变 创建运动渐变动画创建运动渐变时 首先需定义一个关键帧 在其中调整好元件的位置与属性 作为运动渐变的起始帧 接着在同一图层中建立另一个关键帧 调整好元件的位置与属性 作为运动渐变的终止帧 这样就可以在两个关键帧之间创建运动

16、渐变动画了 两个关键帧之间的距离为元件的运动的范围 是动画的过渡部分 也就是补间 运动渐变的属性面板如下图所示 其中的补间和简易值的设置与形状渐变中的设置没有区别 下面就对其他的各种选项逐一进行说明 26 动画制作基础知识和基本操作 运动渐变 创建运动渐变动画缩放 用于决定元件实例运动过程中 是否使元件实例的尺寸发生变化 在制作有尺寸变化的动画效果时使用 旋转 用于设置元件实例的旋转角度 单击 旋转 后面的文本框 在弹出的列表中共有三个选项可供选择 分别为无 自动 顺时针和逆时针 调整到路径 在路径动画中 使元件实例沿引导线运动 同步 用于设置元件实例的同步性 对齐 使元件实例自动吸附于引导线上 27 动画制作基础知识和基本操作 一 时间轴及其显示设置二 帧的分类 选择及其操作三 逐帧动画四 形状渐变五 运动渐变六 编辑动画 28 动画制作基础知识和基本操作 编辑动画 动画制作完毕后 需要不断的修改 创建的帧也可以重新对其进行编辑 帧包含影片中的全部对象 控制对象的各种运动 所以编辑帧就是编辑影片本身 在Flash中 可以将所有的帧分成两大类 关键帧和过渡帧 关键帧中包括实心的关键帧与

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