《精编》打造游戏营销新模式创建客户体验新价值案例

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1、打造游戏营销新模式 创建客户体验新价值 数据业务营销2 0新模式的探索与实践中国移动广东公司 据美国 时代 周刊报道 到2015年发达国家将进入休闲 玩乐 时代 其产值在美国将占GDP的一半份额 有一半的时间用于玩乐 有2 3的收入用于玩乐 新技术的发明可以让人将生命的50 用于玩乐 世界正进入多姿多彩的 玩乐经济 时代 玩乐经济 时代已经到来 数据业务传播信息庞杂 一线推广人员压力大 目录 思考 直接的产品宣传 无法引起用户兴趣 直接关注用户喜欢什么 今天的消费者不管买什么 都在寻求其中 玩乐 的成分 越来越多的产品和服务提供娱乐的功能 或与娱乐相结合 未来能否在市场中胜出 一切都取决于你能

2、 玩 出什么新花样来 数据来源 CNNIC中国互联网络发展状况调查2005 2007年统计报告 互联网带宽不断提高 休闲娱乐逐渐成为网民上网的主要目的 2005年数据 2007年数据 如何引发用户关注兴趣 思考 如何找准目标客户 如何降低活动传播成本 权威统计数据表明 游戏人群中近80 集中在18 35岁 其中78 是固定职业和学生 这与新业务的重点拓展群体不谋而合 数据来源 艾瑞市场研究 权威统计数据表明 80 的游戏玩家每周都玩单机游戏 其中57 的人都在关注游戏中的广告 这使产品的长期渗透创造了良好的条件 游戏过程中可承载多业务多活动信息 用户接受程度高 思考 在目标客户喜欢的渠道上 用

3、客户喜欢的方式传递信息给客户 互联网 游戏 游戏营销空间日益受到关注 成为新的传播媒体 如何有效的传递信息给客户 如何促成购买 传统硬广传播 用户被动接收 信息过滤 无认知 无法打通销售渠道 游戏传播 用户主动参与 潜移默化的接受 深度认知 链接销售渠道 提供促销信息 刺激购买行为 用学员喜欢的方式来学习 喜欢的方式来考核 思考 如何做好内部营销 培训 降低一线人员压力 传统培训考试 枯燥 压力 掌握程度低 被动 游戏应用于内部营销 培训 趣味 轻松 掌握程度高 互动 多形式应用 随时随地 方式单一 时间地点受限 QQ游戏营销 QQ宠物 可口可乐 长效推广QQ音速 肯德基 游戏角色从线上到线下

4、 游戏内置广告 他山之石 出路 游戏营销是探索数据业务推广的新出路 目录 游戏营销是什么 游戏营销 简单地说 就是从游戏中嵌入广告 通过游戏作为媒介 游戏玩家作为目标人群 在游戏中的适当时间 适当位置 出现与品牌 产品信息 活动信息以及业务开通的链接 这样通过与游戏的结合 从而达成营销目标 游戏通过业务LOGO应用 故事情节嵌入 游戏流程设计 通过娱乐引导消费的方式来替代生硬的广告宣传 达到业务销售的目标 如何做到 引发客户兴趣 一般没有用户会主动去关注一个广告的 所以游戏营销必须以游戏作为重点 突出游戏的可玩性与娱乐性 再在夸张而又生动的故事情景中 软性地渗入数据业务的卖点 避免用户对业务信

5、息的抗拒 一代宗师的角色 人尽皆知 形象极具亲和力 感染力 深厚的佛山地方特色传统文化底蕴 累积游戏成长值 增加玩家对游戏的耐玩性 不同游戏流程 不同的故事结局 吸引玩家一玩再玩 为人所熟悉的人物形象 古代的身份 现代人的性格 不同的故事情节 不同的故事发展可供玩家选择 简便的游戏操作 游戏的成长数值 有趣的故事情景 可爱的人物设定 不同的故事结局 如何做到 卖点有效传递 多触点 业务体现展示是主要的游戏营销方式 将业务宣传巧妙地与游戏流程相结合 使用户在玩游戏的过程中 多次重复的接受业务信息 不知不觉地了解认知业务 以飞信快闪党游戏为例 游戏LOADING画面 游戏开始画面 游戏进行中 游戏

6、结束画面 广告信息插播 利用游戏开始时的等待 插播简短的广告及业务信息 在游戏结合后发表游戏总结 提及业务的应用及特色卖点弹出业务图标 提供业务订购边接地址 利用游戏封面 设置不同的业务广告语将业务图标设计为游戏的封面装饰 并加入业务开通链接 广告专栏 在游戏背景中设计业务广告 或在游戏界面中预留滚动广告栏情景介绍 在游戏情景中介绍业务卖点 巧妙地与故事情景相结合 如何做到 卖点有效传递 深渗透 业务卖点主要与游戏故事情节的结合 玩家通过游戏故事的发展 慢慢体验到各种业务的主要卖点及功能演示 从游戏故事中掌握业务卖点 以下我们通过一些故事情景体现139邮箱的相关卖点 1 随时随地收发邮件 黄师

7、父利用139邮箱就算行走江湖出门在外 只用手机收发邮件 绝对没问题 2 邮件到达短信通知 3 传真收发功能 巧妇就能无米之炊 何解 用139邮箱发传真就是一个好的证明 4 免费短信彩信发送 阿宽总是说要剩下钱来娶老婆 但和女友短信彩信谈谈情总免不了 还好139邮箱有每月免费短信彩信发送 又能省下一笔了 十三姨逛街 卖菜 做家务 整天忙个不停 常忘记查看电子邮箱 自从用了139邮箱 有新邮件短信通知 省事多了 如何做到 促成购买 在游戏中 体现业务卖点后 更及时加入业务促销信息 嵌入业务开通链接 刺激客户购买 并为客户开通业务提供便捷的销售途径 生活化的剧情设置 引起用户的消费需求共鸣提供专门的

8、信息栏 为活动提供更多宣传途径 通过优惠活动刺激用户购买游戏平台与网上营业厅的用户登陆整合 实现两个平台单点登陆 方便用户即时订购不同业务 如何做到 客户情感关怀 从以往由单向的硬性推广营销 转向现在可以与用户之际进行互动 我们在获得用户对产品 营销手法的反馈信息的同时 既能体现阶段性的营销效果 又能为下一步的发展目标及方向提供数据支持 实现真正与用户互动的营销2 0 互动形式 线上游戏平台与线下有奖活动的相互结合 可随时定制的用户投票调查系统 统计游戏人气及受欢迎程度的用户评分系统 玩家积分排行榜 为游戏提供玩家之间的竞争机制 促进玩家相互之间的积极性 如何做到 客户自传播 通过互联网渠道

9、利用游戏的特点引发用户之间的相互传播 用户可通过复制邀请连接地址 用IM通讯软件 博客 论坛 电邮等传播媒介发送给朋友 做到不靠花钱做广告 以人传人而又有正面口碑的病毒式营销效果 病毒营销 本培训系统以一种类网络游戏的形式 通过等级选关 教学动画 互动游戏 数据交互记录人性化并高效地实现员工的内部网上 网下的培训 如何做好 内部营销 用核心角色之间发生的情景小故事包装业务内容演示 情节设计轻松自然 将业务应用 卖点信息软性地融入情景与角色 风格生动诙谐但清晰明了 令学员保持对情节和信息的兴趣高涨 潜移默化掌握业务内容 重点的部份设为互动部份 可以让学员了解及掌握知识的重点所在 增强学习记忆 需

10、掌握业务重点内容总结 让学员可以进行详细的了解及知识的巩固 让学员结合传统的书面知识 进行记忆的增强 让学习更有效率 互动游戏问答环节完成考核 系统将会随机抽取题库内的题目 对学员进行相应的测试 抓住人的好胜心理 设计了游戏擂台 若答题正确 控制的游戏角色将可以战胜对方 学习闯关成功 否则闯关失败 通过游戏擂台的形式 让学员进入强行记忆 回忆状态 加强学习的互动性 增强学员的记忆 教学部分 资料学堂 游戏问答 网络数据库功能 成绩数据的后台查看 测试题库的查看更新及批量录入功能 方便对学员的学习情况进行检查及方便内容更新 多形式应用 在线网络版 单机版 光盘版 视频版的多版本应用 适应不同应用

11、需要 方便学员进行随时随地的学习 营销活动通过与游戏的结合 将客户喜爱 玩 的情感元素融入营销活动中 进行营销策略的设计 可大大提升客户参与度 活跃度 以无线音乐为例 彩铃猜猜猜 通过游戏化的方式引导用户使用语音搜索业务 下载彩铃 通过用户参与游戏 让无线音乐玩起来 让用户在使用产品的过程中感受快乐 如何延伸 游戏营销效应 互动 分享 娱乐 电台 互联网 音乐乐翻天 无线音乐 剧 乐部 活动 彩铃猜猜猜 我们已经做了 欢乐快闪党 音乐劲舞团 大家来找茬 以飞信LOGO设计游戏人物 游戏情节凸显 每月免费发送5000条短信 飞信业务核心卖点 游戏过程背景穿插业务信息及促销活动信息 以无线音乐咪咕

12、设计游戏人物 游戏音乐使用热门彩铃歌曲 并通过live音乐DJ机 实现业务轻松订购 通过找茬游戏过程吸引用户关注业务平面广告 传统找茬让用户掌握核心业务信息 躲猫猫找茬让用户认知产品LOGO 邮件狩猎者 侦探密令 资讯达人 游戏过程背景穿插业务信息及促销活动信息 让客户了解业务卖点 刺激购买 业务直接链接开通 促成购买 游戏情节利用数据业务解开各种谜团凸显业务核心卖点 用户思考过程中潜移默化接受产品信息 不同的故事结局保持用户兴趣 以游戏情节凸显 精彩资讯源源不断 手机报纸业务核心卖点 游戏过程背景穿插业务信息及促销活动信息 目录 五大优势 2 4 2 游戏内置广告 用户游戏时间长 用户接受信

13、息量大 4 与销售渠道直接链接 刺激用户冲动消费 1 5 3 3 客户参与其中 主动获取信息 带来客户对产品的深度认知 1 利用人爱 玩 的天性 重构营销模式 改变产品导入的单一入口 5 用户可简单将游戏链接发给好友 链接到论坛与博客 传播快而广 高密度的广告宣传 便捷订购刺激消费 更易触发客户兴趣 病毒传播推荐面广 与客户的密切互动 落实战略 集团数据业务运营总体工作思路 融合了多种先进营销理念 游戏营销 目标层 提升客户价值 通过深入分析客户行为 采取针对性的运营举措 提升活跃度与使用量延长客户业务生命周期 增强客户黏性推动业务上升台阶 实现持续规模发展 提升客户体验 通过运营优化及持续运

14、营 不断提升产品的品质 最终提升客户体验通过业务能力互通整合 为用户提供整合服务 全国推介 进行全国经验交流 7月8月9月 7月8月9月 7月8月9月 7月8月9月 覆盖全国27个省 高经济效益 在未有其他任何宣传的情况下5个月时间 客户量突破10万 下载量突破3 4万 产品认知率提升16 19 使用意愿提升9 22 高经济效益 业务办理量突破3 2万 推荐量突破4 3万 上月流失率下降45 产品活跃率提升42 最多翻3倍 在未有其他任何宣传的情况下5个月时间 仅可以投放24次30秒电视广告6次 1 2版 彩色报纸广告 高经济效益 广告停留时间是报纸的9倍 电视的3倍信息接受量是报纸的3倍 电

15、视的1 5倍 员工学习时间缩短1 4考核成绩提高20 契合社会效应 弘扬本地文化 推广健康游戏 落实绿色营销 佛山黄飞鸿不单是佛山历史传奇人物的象征 亦是广东省历史文化的象征 通过黄师傅这一传奇角色 将移动的业务知识与历史人物黄师傅师徒之间所发生的 现代化 趣味情节故事相结合 达到教育 趣味 传播的目的 健康游戏 主题积极向上 有益身心 寓教于乐 推广健康游戏助力和谐社会 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 通过绿色媒体 传递绿色信息 指导绿色消费 启发引导消费者的绿色需求 四大创新 传播创新 渠道创新 体验创新 营销创新 易复制 模式流程标准 1 2 3 4 游戏原型选择

16、 游戏设计原则 游戏中业务的展现形式 游戏发布 4 1 3 2 游戏应用直接 游戏内置广告 IGA 模式 在热门休闲游戏中植入数据业务元素 实现传播渠道与业务销售渠道直接链接 达到加深品牌认知 刺激购买的营销目的 数据业务专属游戏模式 通过为数据业务传播推广度身设计的游戏 通过游戏本身吸引用户达到让用户在游戏的过程中了解产品到购买产品的营销目标 信息定位 要表达什么 形式元素 用什么表达 创意策略 怎样表达好 游戏设计 怎样实现好 可推广 目录 我们还在努力 不断开放平台 实现游戏营销模式的自发演进 强化联系网络 丰富客户在虚拟社会中的属性 最终实现移动游戏SNS社区 期待努力成果 游戏更吸引 将来的游戏平台需支持好友共同参与的游戏模式 因为对手越多游戏越有趣游戏多元化 针对互联网用户量的急剧上升 同时追求休闲娱乐为主要趋势 需发展一个可以支撑游戏类型比较多的平台 除了flash游戏还可以增加如手机游戏 角色扮演游戏等 针对不同目标人群进行营销建立用户群 扩大用户数量 多元化地吸收不同层次的用户 保持定量用户重复登入平台互动性强 真正实现营销2 0的客户互动性 从平台中获取用户喜好 业

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