《精编》信息技术课堂教学探析

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1、信息技术课堂教学初探21世纪,以计算机技术和网络技术为代表的信息技术正逐渐成为人们工作、学习和生活的基本工具,由信息技术引发的知识经济也已初见端倪。信息技术课随着信息时代的变革和全面推进素质教育的需要越来越被重视,它是一门基础课程,又与社会科学技术的发展紧密联系,信息技术的飞速发展,使得传统模式下的单一教学方式和教学内容的弊端日益凸显。信息技术的教育教学过程,应该以课堂为阵地,以新课标为指导,激发学生兴趣、营造民主宽松氛围,突出创新意识的培养,强调创新能力的提高,重视实践操作、灵活教学方法、摆脱单一学科教学,促进多学科整合已达到培养学生综合能力和促进学科教学效果的有机统一。基于以上认识,笔者就

2、小学信息技术教学实践中的几点作法做如下探讨:一、兴趣导引,自觉学习。乌申斯基曾说过这样一句话“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”兴趣是学生进行自主学习最为有效的动力,把小学生最感兴趣的游戏和教学内容相结合,可以把计算机新课内容的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能,使游戏能够益知、促学。众所周知,低年级的信息技术入门教学中学习指法是非常枯燥的,而这个年龄段的孩子又正是活泼好动,很难在单一枯燥的指法练习上集中精力。为此,我精心的准备了一些课件,一开始直接出示指法分布图,讲解手指的摆放要求和十指击键的分工,还有指法要点等等。精美的课件,一

3、项一项的展示,我随着课件一一讲解,满以为学生会学得很有兴趣,可以一节课下来,学生不但学的很累,而且学习兴趣索然,对教学内容进行提问时学生依旧懵懂,练习起来手指乱用一气,很显然这一节课的内容学生没有很好掌握,练习指法就更是难上加难了。针对这种情况,我认真思考,尝试着在教学中采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”、“警察抓小偷”等指法游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好准确、快速的指法自然而然对正确的指法训练产生了浓厚的兴趣,在这种情况下,再讲解指法的分工和击键方法,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如

4、了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。在一次进行全省公开课教学设置对象进入时动画效果时,我以一个小动画片的形式引入新课。我分别制作了一个动态和一个静态的“蜗牛与黄鹂鸟”,播放给学生看,学生一下就被爬动的蜗牛和飞翔的黄鹂带入了情境,不知不觉随着音乐边唱边舞,好一派欢快的场景。这时我趁热打铁,向学生询问,这两个幻灯片哪个好,学生当然回答是带动画效果的好了。我又追问:“你们也想学习给幻灯片中的对象添加动画效果吗?”学生迫不及待的回答:“想!”此时,通过教学情境的创设和多媒体教学手段的运用,将知识直观的置于学生的视听觉感知之下,调动学生的智力因素和非智力因素,将形

5、象具体的教学内容变为学生主动学习的直接诱因,使学生的求知欲格外的高涨,课堂教学也取得了非常好的效果。因此,只要以兴趣为导引,巧设任务,适时点拨,一节课就会在学生自愿、自主学习的情形下取得成功。二、直观教学,加深记忆。在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。例如,在教学“认识键盘”时,我先让学生在键盘上找出“空格键、换档键和Backace键,再提问“空格键、换档键和Backace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生将这三个键的外貌特征概括的一清二楚。当学生回答:“明白空格键上没有任何一个字符”,我称机告诉学生:“其主要作用是输入

6、空格,故叫空格键。”同样,学生回答:“换档键上有向上的箭头”,我称机告诉学生:“其主要作用是来输入上档字母,故叫上档键。”还抓住Backace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。又如在教学WORD文档-插入图片一课时,对图片与文字的环绕方式,就不是一一讲解,而是让学生选中图片,再选择“四周型环绕”方式。然后让学生观察、讨论,回答这时文字与图片的排版方式是什么样的?学生回答:“图片在中间,四周环绕着文字”。让学生将图片向左边拖一拖,学生就会回答出:“文字呈三边环绕图片”。将图片放大或缩小都没有改变

7、图片与文字之间的位置关系。其他几种文字环绕方式如:紧密型环绕、衬于文字上方、衬于文字下方、穿越型环绕等,都是由学生自行实践,然后观察出图片与文字的环绕方式,学生观察出什么样就是什么样,用适合自己的方法把看到的记下来。这样,在教学中通过引导学生由简到繁、由易到难,鼓励学生去发现新问题,大胆地让学生去尝试,并适时提供可行的处理办法,使学生在不断的操作中,总结出有规律性的方法,在质疑与解疑的实践中激发学生创造的欲望。最终学生们通过不断地进行自我创造、自我评价、自我完善,一幅幅美观、精致、富有创造力的作品创作了出来。他们不仅全部掌握了在文档中插入图片的基本要领,而且对他们来说感到最大的收获是学会了一种

8、应用软件的使用方法,体验到了成功的喜悦,为学生今后能独立地、创造性地使用其他工具软件奠定了坚实的基础。三、自主学习,不断创新。电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。如在教学幻灯片自定义动画效果设置时,教师先演示对象进入时动画效果的设置方法,然后给出学生一个任务就是将几个正方形拼成一个正方体,但要一个面一个面的进入,让学生看清楚,拼组正方体的过程。要完成好这个任务,就要涉及到对象进入时“速度、顺序、方向”等参数的调整。教师布置清楚任务后,让学生

9、自主学习。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,有的学生在使用帮助系统同学之间也不由自主地互相帮助起来。最后让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了对象进入时“速度、顺序、方向”这些参数的设置方法,还发现了“修改动画效果、删除动画效果”等一些新的技能。这种让学生带着“问题”来学习的教学方式,学生们学到的不仅仅是新知识,更重要的是让学生亲自去体验这种发现问题、解决问题的过程,有想解决问题的冲动,动手试试的想法。常有疑问,才能常思考,常有创新。创新往往是从疑问开始的。学起于思,思源于疑,学生有了疑问,才产生创新的动机,才能让他们在这一过程中充分实践,从而引发了创造思维。四、整合学科

10、,多面发展。从学科的基本属性上讲,信息技术课作为学科既有其独立性又有与其他学科的相容性。将信息技术与其他学科进行整合,是以信息技术的教学内容为载体,把其他学科的教学方法和手段、知识和能力渗透到信息技术学科中来,一方面可以丰富和扩展信息技术学科的教学方法和手段使学生的能力得到提高,另一方面又培养了学生多思路、多方面解决问题的综合能力。通过实际教学我深刻的体会到无论是培养学生对信息技术的兴趣和意识还是使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力最有效的载体就是其他学科的教学内容。信息技术课只有以其他学科内容为载体才能使信息技术课上得生动活泼而不显得苍白枯燥。在信息技术课程的教学中让学生把

11、所学的计算机基础知识和基本操作应用于各学科学习和生活之中,用这些知识和操作技能完成学生在各个学科学习过程遇到的问题和任务,让学生自觉做到“学有所用”,能够有效的促进学生从单一学科知识的学习向信息素养和综合能力培养的转变。例如,在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、和作文修改;在教学“文档插图”时,让学生围绕制作班级小报而学习操作技能;教学画图软件中的图像处理时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学画图软件中的图像处理时让学生完成数学课中的正方体的拼组和其他图形的拼组;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识这样,使学生在学习信息技术过程中完成其他学习任务,让学生感到信息技术知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。也形成了以信息技术为认知工具、以优化学科知识的学习过程为目标的新型教学模式。总之,教无定法,贵在得法。要上好小学信息技术课程这门课程,必须不断地在创新教学方式、丰富教学内容、优化教学结构上进行更新与探索,以最适于学生接受的方式,换取最佳的教学效果。

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