FLASH CS4课件L1初识Flash

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1、第一讲初识Flash 当今业界最流行的一款交互式矢量多媒体创作软件 内容概要 Flash的特点Flash的应用Flash的产生与发展Flash的安装动画原理基本术语工作界面一般flash工作流程上机练习 跳动的小球 Flash的特点 基于矢量绘图流式播放技术多媒体特性强大的交互功能广泛的平台支持易学易用 可扩展性好 Flash的特点 基于矢量绘图 矢量图像仅由线条和线条所封闭的填充区域组成 所需存储空间小 可任意缩放尺寸而不影响画面质量 位图图像由大量的像素点组成 比较逼真 但所需存储空间大 随着图像尺寸的放大画面品质将大幅度下降 Flash的特点 流式播放技术 流式 stream 播放技术使

2、得动画可以边播放边下载 从而缓解浏览者焦急等待的情绪 GIF动画需等到动画全部下载完毕后才能观看 对于大动画等待时间过长 Flash的特点 多媒体特性 可以将动画 视频 音乐 声效等有机融合在一起支持多种图像格式文件导入可导入Photoshop Illustrator Freehand等软件制作的图形和图像可导入AdobePDF电子文档和AdobeIllustrator10文件支持视频 音频文件导入可从外部调用视频文件可使用MP3支持多种动画输出格式SWF SPL GIF AI BMP JPG PNG AVI MOV MAV EMF WMF EPS DXF Flash的特点 强大的交互功能 内

3、置的ActionScript脚本语言 易于精确实现复杂的交互事件行为控制可在动画中加入滚动条 复选框 下拉菜单和拖动物体等各种交互组件 可与Java或其他类型的程序融合在一起 在不同的操作平台和浏览器中播放 支持动态数据交互 ASP功能的全面嵌入使其可用于动态电子商务网站及虚拟社区等的建设 Flash的特点 广泛的平台支持 任何安装有FlashPlayer插件的网页浏览器都可以观看Flash动画 目前已经有95 以上的浏览器安装了FlashPlayer 几乎包含了所有的浏览器和操作系统 IE Firefox Opera Flash的特点 易学易用 可扩展性好 强大的动画编辑功能使得设计者可以随

4、心所欲地设计出高品质的动画 通过第三方开发的Flash插件程序 可以方便地实现一些以往需要非常繁琐的操作才能实现的动态效果 大大提高了Flash影片的制作效率 内容概要 Flash的特点Flash的应用Flash的产生与发展Flash的安装动画原理基本术语工作界面一般flash工作流程上机练习 跳动的小球 Flash的应用 宣传广告产品演示游戏音乐MTV互联网视频动画片教学课件电子贺卡网站建设手机动画 Flash的产生与发展 1995年 FutureSplashAnimator Flash最早期的版本 由乔纳森 盖伊 JonathanGay 和他的六人小组创造 由简单的工具和时间线组成 199

5、6年11月 Flash1 0 卖给Macromedia公司后更名为Flash的第一个版本 1997年6月 Flash2 0 引入库的概念 1998年5月 Flash3 0 增加了影片剪辑 Javascript插件 透明度等 这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器 Flash文件的扩展名 SWF 即ShockwaveFlash Flash的产生与发展 2 1999年6月 Flash4 0 开始有了自己专用的播放器 FlashPlayer 引入了变量 文本输入框 增强的Actionscript等 2000年8月 Flash5 0 支持的播放器为FlashPlayer5 开始了

6、对XML和SmartClip 智能影片剪辑 的支持 ActionScript定位为发展成为一种完整的面向对象的语言 且遵循ECMAScript的标准 像javascript 2002年3月 FlashMX 即测试版中的Flash6 0 支持的播放器为FlashPlayer6 开始了对外部jpg和MP3调入的支持 同时也增加了更多的内建对象 提供了对HTML文本更精确的控制 并引如SetInterval超频帧的概念 同时也改进了swf文件的压缩技术 Flash的产生与发展 3 2003年8月 FlashMX2004 支持的播放器为FlashPlayer7 增加了许多新的功能 推出Actionsc

7、ript2 0 同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL MacromediaFlashjavascriptAPI 2005年10月 Flash8 0 增强了对视频支持 可以打包成Flash视频 即 flv文件 改进了动作脚本面板 增强为移动设备开发的功能 方便创建FlashWeb 2005年 FlashCS3 Adobe耗资34亿美元并购Macromedia 同时也发布了多款捆绑套装 2008年 FlashCS4 AdobeCreativeSuite4MasterCollection套装 简称AdobeCS4 中含有最新版的FlashCS4 新版脚本语言为Actionscr

8、ipt3 0 内容概要 Flash的特点Flash的应用Flash的产生与发展Flash的安装动画原理基本术语工作界面一般flash工作流程上机练习 跳动的小球 Flash的安装 FlashCS4的系统要求Windows系统1GHz或更快的处理器Microsoft Windows XP 带有ServicePack2 推荐ServicePack3 或WindowsVista 带有ServicePack1 通过32位WindowsXP和WindowsVista认证 1GB内存3 5GB可用硬盘空间用于安装 安装过程中需要额外的可用空间 无法安装在基于闪存的设备上 1 024x768屏幕 推荐1 2

9、80 x800 16位显卡多媒体功能需要QuickTime7 1 2软件在线服务需要宽带Internet连接 MacOS系统 略 Flash的安装 2 内容概要 Flash的特点Flash的应用Flash的产生与发展Flash的安装动画原理基本术语工作界面一般flash工作流程上机练习 跳动的小球 动画原理 19世纪20年代 英国科学家发现了人眼的 视觉暂留 现象 物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可有约1秒的停留 揭示了连续分解的动作在快速闪现时产生活动影像的原理 动画原理 2 根据视觉暂留原理 当连续相互关联的图像 一般把静止的画面称为图像 快速变化时 每秒10帧以上 通常取每秒24帧 人

10、眼看到的这个图像变化的过程就是视频 电影 电视 动画和计算机视频都是根据这个原理来实现的 基本术语 矢量图形由被称为矢量的数学对象定义的线条和曲线组成 矢量根据图像的几何特性描绘图像 例如 一幅矢量图形中的自行车轮胎是由一个圆的数学定义组成的 这个圆按某一半径绘制 放在特定的位置并填以特定的颜色 移动轮胎 调整其大小或更改其颜色时不会降低图形的品质 矢量图形与分辨率无关 也就是说 您可以将它们缩放到任意尺寸 可以按任意分辨率打印 而不会丢失细节或降低清晰度 位图图像 也称栅格图像 位图图像是由排列成网格的点 像素 构成的 具体的图像是由网格中的每个像素的位置和颜色值所决定的 能够精确地记录图像

11、丰富的色调 逼真地表现自然图像 但对其进行缩放会改变其显示的质量 基本术语 2 分辨率 单位dpi 点 英寸 分辨率用于衡量图像细节的表现能力图像分辨率是指单位图像线性尺寸中水平方向和垂直方向的像素个数 屏幕分辨率是指显示器上每单位长度显示的像素或点的数量 图像量化位数指图像中每个像素点记录颜色所用二进制数的位数 它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数 或者灰度图像中的最大灰度等级数 也就是一个像素点可以表现多少种色彩 如 2色图像量化位数 1 21 黑 0白 18色图像量化位数 3 23 16色图像量化位数 4 24 256色图像量化位数 8 28 手机的65536色量化位数为16位 216

12、基本术语 3 RGB色彩模式 也称加色模型 自然界中绝大部分的可见光谱可以用红 绿和蓝三色光按不同比例和强度的混合来表示 RGB分别代表着3种颜色 R代表红色 G代表绿色 B代表蓝色 为图像中每一个像素的RGB分量分配一个0 255范围内的强度值 例如 纯红色R值为255 G值为0 B值为0 灰色的R G B三个值相等 除了0和255 白色的R G B都为255 黑色的R G B都为0 RGB图像只使用三种颜色 就可以使它们按照不同的比例混合 在屏幕上重现16581375种颜色 RGB模型通常用于光照 视频和屏幕图像编辑 基本术语 4 帧组成动画的每一个画面就是一个帧 也可以把帧看作是Flas

13、h动画中在最短时间单位里出现的画面 帧频不变的情况下 帧越多 动画需要播放的画面也越多 播放时间就越长 帧频 将每一秒钟播放的帧数 默认情况下是12帧 秒每一秒钟要显示动画中的12帧画面 如果动画有48帧 那么动画播放的时间就是4秒 基本术语 5 图层图层就像一叠透明纸一样 每一张纸上面都有不同的画面 将这些纸叠在一起就组成一幅比较复杂的画面 在上面一层添加内容 会遮住下面一层中相同位置的内容 但如果上面一层的某个区域没有内容 透过这个区域就可以看到下面一层相同位置的内容 Flash中每个图层都是相互独立的 拥有自己的时间轴 包含独立的帧 用户可以在一个图层上任意修改图层内容 而不会影响到其他

14、图层 基本术语 6 元件元件是动画中可以反复取出使用的一个小部件 它可以是图形 按钮或一个小动画 影片剪辑 它可以独立于主动画进行播放 元件可以反复使用 因而不必反复制作相同的动画或素材 大大提高了工作效率 要使用元件必须打开 库 面板 将元件拖放到场景中 这个过程就称为建立了该元件的一个实例 场景中的元件就称为一个实例 由于一个元件可以调用多次 且调用一次就产生一个实例 因此一个元件可以产生多个实例 基本术语 7 场景场景是用来组装测试动画的场地空间 一个场景由几个图层组成的 一个图层又由许多帧组成 场景在flash中是不可缺少的 至少要有一个场景 当动画包含n个场景时 播放器会在播放完第一

15、个场景后自动播放下一个场景的内容直至最后一个场景播放完 内容概要 Flash的特点Flash的应用Flash的产生与发展Flash的安装动画原理基本术语工作界面一般flash工作流程上机练习 跳动的小球 工作界面 菜单栏时间轴工具面板舞台和工作区浮动面板属性面板 热键与快捷键工具箱中的复合工具 提示面板的折叠与展开 打开与关闭 移动及变形选项卡的切换 快捷菜单 基本功能 菜单 一般flash工作流程 要构建Flash应用程序 通常需要执行下列基本步骤 计划应用程序 确定应用程序要执行哪些基本任务 添加媒体元素 创建并导入媒体元素 如图像 视频 声音和文本等 排列元素 在舞台上和时间轴中排列这些

16、媒体元素 以定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式 一般flash工作流程 2 应用特殊效果 根据需要应用图形滤镜 如模糊 发光和斜角 混合和其它特殊效果 使用ActionScript控制行为 编写ActionScript代码以控制媒体元素的行为方式 包括这些元素对用户交互的响应方式 测试并发布应用程序 进行测试以验证应用程序是否按预期工作 查找并修复所遇到的错误 在整个创建过程中应不断测试应用程序 将FLA文件发布为可在网页中显示并可使用FlashPlayer播放的SWF文件 根据项目和工作方式 您可以按不同的顺序使用上述步骤 上机练习1 跳动的小球 完成效果参见 rs L1 小球运动 swf 所需素材 rs L1 背景 jpg 上机练习1 制作步骤 1 新建文档设置文档属性 步骤1 新建文档 步骤2 打开属性检查器 步骤3 设置文档属性 改 宽400px 12fps 2 绘制图形 步骤1 设置圆形的颜色 椭圆工具属性面板 改 无笔触颜色 填充颜色 颜色面板 放射性渐变填充 步骤2 绘制圆形 按住shift键拖动 调整好圆形在舞台中的位置 步骤3 调整渐变填充效果 填充变形工具 上

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