浅析定格动画《小憩》的场景设计.doc

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1、浅析定格动画小憩的场景设计1、相关定义1.1、动画场景的基本定义 一部动画片的前期制作需要很多步骤,它包括:人物造型设计、场景设计以及 色彩制定等内容。其中场景设计在动画片的创作过程中是尤为关键的组成部分, 一般情况下动画场景设计师在统一了场景设计总体风格的同时,还要对单一空间 环境中的场景进行逐一设计。动画场景设计主要包括了:自然环境、生活环境、 道具等等。场景设计也为导演提供了镜头构图、透视、镜头调度以及光影空间的 想象依据。 动画场景设计通常是以动画剧本为基础,为动画角色和剧情发展提供空间背景 而进行设计的理念。动画场景设计的总体风格通常会直接影响到整部动画片的艺 术水准。所以在动画的创

2、作中,动画场景设计必须服务于动画角色,也必须符合 故事发生的背景、环境、文化和时代特征。但是在一些特殊的情况下,动画场景 也能够成为表现故事情节的主要”角色”。 动画场景设计师们想创作出更具特色的动画场景,就必须满足不同层面的观 众对动画场景多样性的需求。我们应考虑时代、文化、民族、地域等方面的影响, 而对动画场景设计的类型与风格进行改变。 此外,不同时代的美术潮流对动画场景设计也有很深的影响。如:美国早期 水粉绘制的写实风格,欧洲的现代抽象绘画风格,以及我国的敦煌壁画艺术和传 统民间艺术中的水墨、版画、剪纸等等。 1.2、三维动画电影场景与主场景的概念 3.1.1 三维动画电影场景的概念3.

3、1.1 三维动画电影场景的概念 场景一词在辞源中的解释是指电影、戏剧中的场面和情景,而动画场景一 般是讲述故事、塑造角色、推动动画片剧情发展的特定环境空间。12场景又是 展开动画片剧情单元场次的特定空间环境,是动画美术设计的基本概念之一, 是指剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景都是构成动画片 环境的基本单元。13而在一般动画电影作品中,观众很容易将场景与背景或者 布景之间的定义相混淆。场景中的”场”表述的是时间概念,泛指动画电影中较 小的段落或故事片段。这是一种用时间意识来思考空间的形式。 此外在场景类型的划分上,像所有影视作品的场景类型一样,三维动画电 影也是依据文学剧本、导

4、演分镜头剧本的内容分为主场景和次场景,室内景、 室外景和室内外结合景。此外,场景存在的目的就是推动故事情节的发展,赋 予故事主线浓厚的感染力、符合逻辑的合理性以及美观效果。优秀的动画电影 场景可以帮助整个动画片提升艺术效果,使动画表现的内容更加丰富多彩,令 整个动画看起来更加合理流畅。 1.3、动画场景概念 动画场景设计是指设计师在动画场景设计总体造型创作中,对单元空间环境 的设计7。通俗的来说就是动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而改变的一 切物的造型设计。其中包括角色所处的生活场所、社会环境、自然环境、陈设道 具以及作为社会背景出现的群众角色。每部动画都是由若干组剧情的单元场景空 间环

5、境既场景组成,这些场景又具体分为几十到几百个小单元场景。场景应体现 动画剧本的规定情景,有利于刻画角色和进行描述。场景设计主要包括:根据动 画场景表现内容等方面要求,在构思场景画面总体空间造型基础上,确立总体场 景形象布局结构;再将场景分类组合为若干单元场景,分别从场景的布局结构与 规模,色彩基调与气氛效果,以及风格样式等方面作出造型处理和细节设计。 动画场景从宏观上决定了动画的整体风格,是动画影片中重要组成部分,通 常安排在创作的前期。每个场景都是提供故事展开的空间,动画片中人物角色的 每一个动作都是在场景中发生的,它不仅是环境与角色的个性标记,也是角色心理 作用的外延;设计一个优秀的动画场

6、景需要配合动画剧情发展、人物角色塑造进 行创作与设定。根据剧情发展和出现在这个场景中的角色,进行比较、分析、选 择、设计出事件发生的场地,角色穿着的服饰、佩带的物品、使用的道具。对场 景中所有出现的元素、及其排列方式也应进行艺术再加工。此外动画场景也是动 画画面构图、镜头调度及任务活动的依据。选择好的动画场景可以使构图更为美 感,同样的事件由于场景及镜头角度的偏差,所营造的氛围及叙述风格就可以产 生巨大的差异,影响整部动画片的视觉效果。 可以看出优秀的动画场景设计最能烘托出事件发生氛围、人物形象性格,为 15 制作出好的动画作品奠定了坚实的基础。而影响动画场景制作的因素也是多种多 样的,要平衡

7、好各个环节的关系才能得到和谐的动画场景作品。 1.4、相关定义 定义 1. 软件行为(software behavior,SB):软件运行时作为主体,依靠其自身的 功能对客体的施用、操作或者动作称为软件行为40,即软件运行时为完成某个功能而对 计算机资源进行的操作。 根据此定义,软件最基本的行为是计算机的一条条指令的执行。由一系列的指令组 成的程序运行时作为主体,它对计算机系统资源,如硬盘、IO、其他软件、消息等的应 用或处理称为软件行为。 定义 2. 软件行为可信(creditability of SB):如果软件总是按照预期行为运行,并 达到预期的终点,则称该软件的行为是可信的。 考虑的层

8、次或角度不同,软件行为的描述形式也不相同,系统调用是操作系统提供 给应用程序获得系统资源的接口,系统调用序列可以反映软件的控制流。本文提出行为 第 3 章 基于化简行为轨迹的软件可信性评价模型(CEMSBT) 13 轨迹的概念,在系统调用级描述软件行为。 定义 3. 行为轨迹(behavior trace,BT):即软件行为的表现方式,它是软件运行轨 迹和功能轨迹的组合。BT 既描述了软件的运行流程也描述了运行过程中的背景、时间 等信息。 定义 4. 运行轨迹(operation trace,OT):即软件的执行路径,可以表征为一个有 序的检查点向量。运行轨迹展现了软件的运行流程,是软件行为的

9、内在表现。 定义 5. 功能轨迹 (function trace,FT):软件执行过程中,各检查点对应的场景和 时间偏移量构成的有序向量。功能轨迹表现了软件运行所完成的功能,是软件行为的外 在表现。 以上的行为轨迹、运行轨迹、功能轨迹均是软件在安全环境下,即不受任何干扰时 运行得到的,是对软件预期行为和结果的描述。 定义 6. 检查点(check point):软件流程上用于获取信息、评价软件的一些关键的 点,即出错后对软件危害较大的点。在这些点提取软件的执行场景及其时间偏移量。本 文选取软件的分支处、比较重要的系统调用(如打开文件、修改权限等)处作为检查点, 每个检查点都有一个独一无二的标识

10、。 定义 7. 分支点(branch point):程序流程中,需要进行转移判断的检查点。分支点 包括分支语句对应的分支点(简称分支语句分支点)和引起分支的系统调用点(简称系 统调用分支点)。循环语句可以表示为多个连续的分支语句。不是分支点的检查点称为 非分支检查点。 定义 8. 场景(scene):是一个 n 元组,包括必要的运行背景信息和结果信息(含中 间结果信息),例如:系统调用号,系统调用参数,系统调用返回值,内存使用情况, CPU 负载等信息。 通过系统调用参数可以发现只改变参数而未改变控制流的攻击,如缓冲区溢出攻击 34、模拟攻击等;大多数的攻击都会利用系统资源实现自己的目的,这些

11、资源主要就是 内存和CPU,对于内存与CPU的监测也是必要的。因此选用系统调用号、系统调用参数、 系统调用返回值、CPU负载、内存使用、影响分支的数据信息、分支条件描述场景。 分支点场景包括影响分支的数据信息(包括影响分支的系统调用参数、系统调用的 返回值、系统的输入等)、分支判断条件、CPU 负载、内存使用情况;非分支检查点的 场景包括系统调用号、系统调用参数、系统调用返回值、CPU 负载、内存使用情况。 河北大学工学硕士学位论文 14 定义 9. 时间偏移量(time):由上一个检查点到该检查点所经历的时间。如果在某 检查点执行完后,在时间偏移量的范围内没有执行到下一检查点,则可能偏离运行

12、轨迹 。 1.5、场景的定义 建筑场景的概念是一个派生词。最早先有场景的概念,后来以场景概念 为基础派生出建筑场景。一般对场景的定义是:电影、戏剧作品中的各种 场面,由人物活动和背景等构成。泛指生活中特定的情景。 建筑中的场景就是由”泛指生活中特定的情景”的具体化。指的是在建 筑场所中特定的情景,其中情景是指承载情感的景色。由此,建筑中的场景 即是指承载着特定情感的建筑环境。 这种对建筑场景的理解早已在建 筑界达成了共识。并且,许多学者都 在做着这样的努力。如日本的场景的 建筑作品(见图 2-1)。 在当代日本的建筑场景概念里, 建筑语言的表现形式越来越具个性化 和概念性。”场景概念”为主题的

13、建 筑竞赛作品,C-1 设计的概念建筑不 单单只有相邻房间之间能让人产生纵 深感,而且还能让你在房间的上下空 间中产生异样的感觉,楼梯经过延伸 变成了走廊。这个空间不再仅仅受墙和地板的限制,而是具有开放性,根据 使用者的活动需要来进行组织,如同在电影的不同场景里变换。再如在中关 村科技园绿地中的小型配套建筑和位于北京地铁 5 号线终点站宋家庄出口的 建筑综合商业楼时,设计者提出了”场景空间”的设计概念。我们在设计过 程中关注的焦点并不是建筑的形态问题,而是为怎样的人物场提供 图 2-1 “场景概念”竞赛C-1 作品1 - 9 - 哈尔滨工业大学建筑学硕士学位论文 什么样的场景,包容怎样的活动。

14、 对于纪念性建筑而言,建筑场景所承载的纪念性情感关乎于建筑的成 败。从某种意义上说,纪念性建筑恰恰是为了表达特定的建筑场景而建造 的。 纪念性建筑的场景简单的说就是”空间+事件”。就是说,纪念性建筑 的场景要在纪念性空间中完成纪念的事件。不但要考虑建筑的情感,而且要 照顾到人在参观中的情绪变化。 如果再将场景细分,它又可分为三个层面:物质层面,事件层面,情感 层面。物质层面,包括组成场景空间的物质及物质组成的场景空间,它是直 观的、具体的,是看得见摸得着的。事件层面,这个事件要与场景所表现的 历史事件或事件的片断相符合。情感层面,是指建筑师寄托在场景中的情 感,场景本身所蕴藏的情感和观众要在纪

15、念性建筑的场景中生成的情感。一 个成功的作品在这三个方面是一致的,它是构成场景的最深的层次,也是场 景结构形成的主要依据。 1.6、场景相关概念 场景的概念已经应用到建筑设计的许多方面。而对于纪念性建筑而言, 场景的概念较其它建筑类型更为突出。为表达人类的精神情感之目的,场景 在这里具有多重复合性的特性,它也是实现建筑纪念意义的重要工具。 1.7、动画的概念 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。 我们目前通译为”Animation”。 一词源自于拉丁文字根的 anima,意思为灵魂; 而动词 animate 是赋予生命,

16、引申为使某物活起来的意思。Animation,我们可以 理解为,在动画艺术家的创作下,使原本是平面的、无生命的东西像获得生命一 般地动起来,赋予生命。所以动画艺术家,从某种角度上来说,是二维空间生命 的创造者。 广义而言,把一些原先不活动的东西,串联起来,经过制作后在屏幕上放映 出来,变成会活动的影像,都可以称之为动画。”动画”的中文叫法应该说是源自 日本。第二次世界大战前后,日本称用线条描绘的漫画作品为”动画”。日本将电 影称之为”映画”。 5 早期,中国将动画称为美术片,所以上海美术制片厂实际是上海动画片制作 厂;现在,国际通称为动画片。 人们普遍认为动画是电影的附属品,因为最初的动画片,是作为电影正式放 映前的广告片,或者消磨等待时间的小插曲。而后来动画的创作者们发现,人们 对这些间歇时间内表演的小动物们很感兴趣,很乐于观看,所以有了后来的第一 部独立的动画片,1900 年 J.斯图亚特.勃拉克顿制作的美国动画片迷人的图 画。 而实际上,动画的发明时间早

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