我的unity面试题

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1、 2012014071040710 新塔公司新塔公司 面试题目面试题目 C C JAVAJAVA www xinta cowww xinta co 合肥新塔软件合肥新塔软件 主营业务主营业务 手机游戏和留学考试相关手机游戏和留学考试相关 如有问题您如有问题您 可以电话联系招聘主管可以电话联系招聘主管 杨先生杨先生 1336579300413365793004 试用期试用期 35003500 元左右 转正以后元左右 转正以后 40004000 试用期 试用期 2 32 3 个月个月 选择新塔十大理由 选择新塔十大理由 1 1 顶级工作环境 精装修办公室顶级工作环境 精装修办公室 2 2 硬件设施

2、一流 工作电脑是硬件设施一流 工作电脑是 4 4 核心核心 16G16G 内存双显示器内存双显示器 2727 寸配置寸配置 3 3 春节假期长达春节假期长达 1414 天天 4 4 每年安排出游体检每年安排出游体检 5 5 经常性组织篮球赛活动 鼓励运动经常性组织篮球赛活动 鼓励运动 6 6 经常性有零食水果等等经常性有零食水果等等 7 7 午休提供床铺午休提供床铺 8 8 五险一金 带薪年假五险一金 带薪年假 9 9 提供宿舍提供宿舍 1010 转正给予转正给予 20W20W 股股份期权奖励 持续增加股股份期权奖励 持续增加 题目做完后请直接把题目做完后请直接把 slnsln 文件打包发到文

3、件打包发到 hr xinta cohr xinta co 邮箱邮箱 1 1 给定一个数组 N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 请用控制台应用 程序打印出来所有两两元素的和 比如输出 1 2 3 1 3 4 2 2 给定一个数组 N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 请用控制台应用 程序在打印出来所有两两元素的加和里面 找出来只出现过两次的加和 比如 5 就只出现了 2 次 1 4 5 2 3 5 请列出所有出现过两次的加和 3 3 给定一个字符串 删除字符串中重复出现过的字符 比如给定 ABCDEEAA 输出 BCD 就是把重复出现过的字符都去掉 只留下出现过一次 的字符 要

4、求兼容正常输入 4 4 递归输出 F 数组 1 2 3 5 8 该数组的生成规律是每一个数字 都是前两个数字的和 1 2 3 2 3 5 3 5 8 5 8 13 切记一定是递归实 现 不是循环实现 5 5 给你一个单词 A begin 任意交换单词 A 中字母顺序得到另外一个单词 请输出所有可能的单词组合 如果 A cat 那么请输出 cta act tac tca atc 包括原单词 总共六种不同的组合 现在 A begin 请列出所有组合 6 6 有一个整数数组 请求出两两之差绝对值最小的值 记住 只要得出最 小值即可 不需要求出是哪两个数 比如数组是 1 4 8 那么两两之差绝对 值如

5、下 4 1 3 8 1 7 8 4 4 那么最小的差值绝对值是 3 程序里给定数组 是 1 3 5 7 9 12 14 18 25 30 不需要获取输入 7 7 控制台获得两个字符串 A 21DSAF B 2DA 在 A 中找出所有 B 的字符删除掉 然后输出 C 21DSAF 中删除 2DA 剩下 C 1SF 要求能够 兼容正常输入 8 8 给定一个正整数 N 输出 1 到 N 的所有数字 然后统计所有这些数字里 出现过 1 的次数 比如输入 3 1 2 3 1 出现了 1 次 输入 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 出现了四次 要求能够兼容正常输入 9 9 1024

6、 的阶乘 就是 1 2 3 4 1024 统计结果数字末尾的零的个数 这个数字非常大 无法通过正常得到乘积的方法来计算零的个数 请使用其他方 法求出末尾零的个数 10 10 控制台程序输出您的期望正式薪资 即转正以后的工资 然后请用 程序输出小于等于您期望薪资的最小质数 质数就是因子只有 1 和它本身 比如 2 是质数 只有 1 和 2 能整除 2 13 是质数 只有 1 和 13 20 不是质数 因为有 因子 2 和 5 比如期望薪资 1500 小于等于 1500 的质数是 1499 1499 只有 1 和 1499 因子 没 有任何其他因子可以整除 1499 期望薪资 1900 小于等于

7、1900 的最大质数是 1899 期望薪资 2300 小于等于 2300 的最大质数是 2297 期望薪资 2700 输出质数 2699 期望薪资 3100 输出质数 3089 以上质数都是只有 1 和它本身的因子 没有任何其他数字可以整除该数 Material 材质球 选择 1 在 Unity 中 材质 Materials 主要是用来把 贴到游戏对象上 AB A MeshB Particle RenderersC TextureD Color 2 判断题 在 Unity 中 若修改了材质 Material 的颜色 例如 renderer material color Color green

8、则会重新创建一个材质 Material A A 正确B 错误C 不确定 3 判断题 在 Unity 中 若修改了材质 Material 的纹理 Texture 例如 renderer material mainTexture texture 则 会 重 新 创 建 一 个 材 质 Material A A 正确B 错误 C 不确定 填空 1 材质 Materials 用来把网格 Mesh 或 粒子渲染器 Particle Renderers 贴到游戏对象上 2 任何材质的属性取决于选定的着色器 shader 而发生变化 3 从一个源Shader字符串创建一个材质所采用的方法是 renderer

9、 material new Material shader 4 获得一个对象使用的材质 可以通过使用 Renderer materia l 属性 Texture 纹理 选择 1 下列选项中可以被渲染的纹理是 C A TextureB Movie TextureC Render TextureD Texture2D 2 纹理 Texture 可以应用的光源有 ABC A 聚光灯B 点光源C 方向光D 区域光 3 纹理 Texture 的循环模式有 B 种 A 一种B 两种C 三种 4 纹理 Texture 的过滤模式 Filter Mode 有 C 种 A 一种B 两种C 三种 填空 1 Tex

10、ture2D Apply 方法实际上是应用前面 texture SetPixel int x int y Colorcolor 和 texture SetPixels int x int y Colorcolor 的更改 2 若对纹理 Texture 通过 texture SetPixel intx inty Colorcolor 设置纹理像素的颜色 则需调用 Texture2D Apply 方法更新的显卡上 3 Texture2D Apply 方法实际上将结果是以像素 为单位更新到显卡上 4 Texture2D GetPixel int x int y 此方法返回 一个像素的颜色 Color

11、 5 Texture2D GetPixel int x int y 方法中 如果这个像素的坐标超出边 界 大于这个纹理的宽 高或者小于 0 那么它将会以纹理的循环模式 为准 进行限制或重复 6 若要快速的从纹理上获取一大块像素的颜色 采用 Texture2D GetPixels int x 此方法中参数 x 表示 Mip 等级 7 纹理 Texture 的循环模式 Repeat 重复 表示 纹理重复的平铺本身 Clamp 钳制 表示 纹理的边缘无限延伸 8 纹理 Texture 的循环模式 Repeat 重复 Clamp 钳制 9 纹理 Texture 的过滤模式 Filter Mode Po

12、int 点模式 Bilinear 双 线性 Trilinear 三线性 10 纹理 Texture 的各向异性级别 Aniso Level 表示 在一个过高角度看 纹理时提高纹理质量 11 纹理 Texture 可以应用的光源有 聚光灯 点光源 方向光 12 对于方向光纹理将平铺 所以在纹理检视面板中必须设置边缘模式为重复 Repeat 对于聚光灯 你应该保持你的 cookie 纹理的边缘为纯黑色 所 以在纹理检视面板中 设置边缘模式为钳制 Clamp 13 在 Desktop 平台下 最常见的漫反射纹理格式 为压缩的 RGB 纹理 14 在 Desktop 平台下 漫反射和高光控制纹理的主要

13、格式 压缩的 RGBA 纹理 粒子系统 选择 1 Unity 中一个典型的粒子系统是一个对象 它包含哪了三个组件 ABD A 一个粒子发射器 B 一个粒子动画器 C 一个粒子碰撞器 D 和一个粒子 渲染器 2 如果需要粒子对世界有影响 则需要添加一个 C 组件到游戏对象上 A 一个粒子发射器B 一个粒子动画器 C 一个粒子碰撞器D 一个粒子渲染器 3 粒子系统监视器每次只显示 个粒子系统 A A 一个B 两个C 多个 4 如果需要一个静态的粒子系统 可以用 和 来实现 AD A 一个粒子发射器B 一个粒子动画器 C 一个粒子碰撞器D 一个粒子渲染器 5 网格粒子发射器 Mesh Particl

14、e Emitter 的 Emitter Velocity Scale 发 射器速度比例 此属性只适用于模拟 被启用时 A A 世界空间B 本地空间C 两者都可以 6 网格粒子发射器 Mesh Particle Emitter 的 Emitter Velocity Scale 发 射器速度比例 此属性只适用于模拟世界空间被 时 B A 关闭B 启用C 不确定 7 椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的内部深 度 若将其设置为 1 将限制产生地点为 C A 椭球内部B 椭球中心C 椭球最外层D 椭球中心到最外层 8 椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的

15、内部深 度 若将其设置为 0 将允许 的范围内任何地方产生粒子 1 将限制产生地 点为 D A 椭球内部B 椭球中心C 椭球最外层D 椭球中心到最外层 填空 1 粒子渲染模式共有 5 种 2 粒子渲染模式 ParticleRenderMode 中的 Stretch 表示在运动方向拉伸粒 子 3 ParticleEmitter emit 的返回值类型 bool 布尔值 4 粒子系统监视器每次只显示 1 个粒子系统 5 对于旧粒子系统 一个粒子系统是由三个独立部分组成 粒子发射器 粒子 动画器 和粒子渲染器 6 如果需要一个静态的粒子系统 可以用一个粒子发射器和粒子渲染器来完成 7 粒子发射器 粒

16、子动画器和粒子渲染器一起工作来创建 处理和显示粒子系 统 8 如果需要粒子对世界有影响 则需要添加一个粒子碰撞器组件到游戏对象上 9 在粒子系统中 当粒子被发射时 其所有不同的速度相加成为最终的速度 10 网格粒子发射器 Mesh Particle Emitter 在一个网格周围发射粒子 11 网格粒子发射器 Mesh Particle Emitter 通过附属网格的顶点发射粒子 因此 你的网格区域的多边形越密集 粒子发射也就密集 12 网格粒子发射器 Mesh Particle Emitter 的 Emitter Velocity Scale 发 射器速度比例 此属性只适用于模拟世界空间被启用时 13 网格粒子发射器 Mesh Particle Emitter 的属性 Emitter Velocity Scale 发射器速度比例 如果此属性设置为 1 粒子将在它们产生时精确继承发 射器的变换 速度 如果设置为 2 粒子将继承双倍的发射器变换速度 14 单次发射器将 Emission 属性中 指定的数目 的所有的粒子一次性全部发射 然后停止发射粒子 15 如果粒子发射器启用插值三角形

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