2019Q3流量季度分析报告

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1、中国互联网流量季度分析报告 2019年Q3 2 目录 Contents 前言 核心摘要 01 宏观 热点与流量 02 纵深 行业趋势研究 03 05 20 03 榜上有名 增速榜与用户榜 51 3 互联网的存量市场 是更加值得一试身手的商业土壤 PC端流量跌出5亿 减速放缓并且粘性持续下降 移动 端流量维持在14亿左右 但是增速缓慢 以互联网为脉络架起的虚拟商业世界从狂奔收割用户时代 正式迈入了精 耕细作 细化运营时代 暑期到来对各行业的流量和时长产生影响 例如视频服务行业在暑期的使用时长得到明显提升 各大视频平台 抓住暑期时长红利加码用户争夺 推出暑期主打综艺 提高内容制作成本以站稳流量C位

2、 教育学习行业随着暑期到 来流量略有缩减 但是在9月开学后移动端用户数明显上涨 电子商务行业依旧以综合电商为主 但是在小程序端多 类型的购物服务程序也能获得不错的用户量 漠漠秋起 Q3是承上启下的一个季度 在增长的瓶颈时刻同时孕育着技术和新需求的爆发点 因此 本报告 将对中国互联网的发展进行宏观概览 对不同线级市场进行分析 对细分行业的流量和用户进行解读 旨在帮助行业 加深对上一季度流量和行业形势的把控 做出正确商业决策 前言 4 2019 10 iResearch Inc 核心摘要 互联网流量的生长根植于三个基本的要素 行业热点 需求的捕捉 新技术应用 短视频是目前最火 热的内容承载方式 消

3、费需求和娱乐需求是用户在网络中所想要获得的重要需求 一系列技术的成熟 和应用将会提升对用户的精细化运营水平 也将会提升B端的数字化服务程度 用户使用手机的主观估计用时和客观用时并不一致 视频 聊天为时长黑洞 购物 金融易被高估 游戏被低估 时间流逝不易觉察可能导致用户期望降低使用 游戏行业最为特殊 游戏APP用户并不 感觉到游戏的时间过的很快 可能会低估日常游戏用时 还希望降低未来在游戏方面的用时 游戏 APP的使用可能受到人们无意的与计划中的抵抗 2019年9月 移动端高线级市场用户约为7 8亿 下沉市场为5亿左右 在用户黏性方面 2019年9月 下沉市场的移动端单机月使用次数同比增长14

4、而高线市场为11 PC端下沉市场的单机月使用 时间同比增长13 7 而高线市场为11 因此下沉市场有更大的时长红利空间 01 02 03 04 05 来源 艾瑞咨询研究院自主研究绘制 教育学习行业移动端用户随着9月开学上升 9月独立设备数为4 16亿 旅行交通行业PC端用户在7月 和8月连续上升 9月暑期过后覆盖人数随着下降3 4 旅行交通移动端用户数在7月 9月有小幅波动 没有表现出明显的变化规律 电子购物行业购物节当月后PC端用户呈现回落趋势 移动端则继续增长 2019年Q3 在500万以上 量级的产品中有11款购物APP获得正增长而18款小程序用户规模为正增长 小程序端容纳更多类型 购物

5、服务 新闻资讯行业极大向移动端倾斜 5 宏观 热点与流量 互联网生长要素分析 互联网流量总览 微观视角的时长探索 6 2019 10 iResearch Inc 要素 看见互联网根植的土壤 行业热点 需求的捕捉 新技术应用 互联网的存量市场 是更加值得一试身手的商业土壤 以互联网为脉络架起的虚拟商业世界从狂奔收割用户时代 正式迈 入了精耕细作 细化运营时代 竞争的升级需要企业在商业模式和用户需求满足上做出更为精细化 人性化的创新以取得 存量竞争中的优势 另外 底层技术例如5G的发展也将对互联网的发展产生影响 在承上启下的发展阶段 我们看到互联 网发展上半场的试错与勇猛可敬可嘉 但用户增长拐点之

6、后的下半场互联网会更加人性和普惠 而商业模式上的创新 对 用户需求的创新性满足和新技术的冲击与应用依旧是互联网产业继续蔓延和成长的土壤 来源 艾瑞咨询研究院自主研究绘制 01 热点 短视频作为内容和流量载体 成为优化商业 模式的一个关节和武器 短视频和KOL营销 和电商平台合作加深 另外 用户视频观赏 习惯发生改变 竖屏观看和时长缩短成为两 个新特点 竖屏剧和长短结合成为视频网站 APP下一步的方向 下沉市场成为兵家必争 之地 新机会中暗藏新挑战 02 03 需求 从本质上看 用户的核心需求其实从未发生改 变 只是互联网在不断改变满足用户的形式 改变切进用户的角度 以多变的方式更新用户 hig

7、h点 提升用户对网络的信赖 把更多的用 户纳入互联网中 最终形成庞大的马太效应 技术 5G之战在手机厂商和通信提供商之间展开 传输 速度的提升指向一个未来的商业新世界 5G推动 云计算发展 通过边缘计算技术 大大降低端到 端的延时 并促进虚拟现实 无人驾驶 智能物 联网等应用的提升 互联网市场生长要素示意图 7 2019 10 iResearch Inc 玩法热点 短视频的延伸 短视频下的新生活 新模式 新格局 短视频是聚集流量的一种重要的方式 传统的视频APP以及音乐 音频APP纷纷强化短视频功能 短视频是目前最具创意 色彩的互联网产品 其丰富趣味的内容与短小精悍的呈现方式使之成为带货种草的

8、重要途径 在变现方式的探索中 短视 频平台除了加入购物 下单等功能模块以扩展自身的电商功能外 还通过与电商巨头进行营销合作以获取更大的收益 截 至目前 抖音快手都与淘宝京东结成了紧密的合作 未来 超过9成的商品都可能通过边看边买的方式达成交易 在内容 形式上 长短视频有融合的趋势 抖音和快手不约而同将短视频的时长提升到10分钟以上 以扩宽内容创作可能性 而传 统视频平台也推出短视频功能 内容为长视频中的截取片段或者为自有短视频平台中的内容 为长视频或者自有短视频产 品起导流的作用 短视频培养了用户的竖屏观看习惯 竖屏剧在此基础上应运而生 来源 艾瑞咨询研究院自主研究绘制 带货传播力 缩短用户从

9、种草到购买的决策过程 形成即时转化 从长线影响消费者心智 影响对于品 牌的认知 对产品功能的理解 和消 费观和消费习惯这些更深层的观念 模式创新力 在泛娱乐领域的的产品都可能够以短 视频作为传播方式 音乐 动漫 游 戏等模式与之结合 短视频时长放宽 创作空间更大 长 视频推出短视频功能 长短结合 视频新战场 短视频改变了用户习惯 用户从 横屏观看转向竖屏观看 竖屏剧 加入竞赛单元 视频行业竞争更为激烈 大数据 技术 互动剧 版权都是发力方 向 短视频延伸出的业态总结 8 2019 10 iResearch Inc 市场热点 下沉市场的海水与火焰 社交为脉 新现蓝海 身居楼宇 下沉不易 随着一二

10、线城市用户增长的放缓以及竞争产品的饱和 三线以下的市场成为互联网企业下沉的新蓝海 目前 已有如拼多 多 快手 趣头条等抓住下沉市场的社交属性 价格敏感等特点取得成功 电商巨头在购物节也做出了瞄准下沉市场的一 系列新营销打法和新产品组合的 然而 下沉市场仍然存在很大的发展空间 庙台之上的互联网企业对下沉地区用户特点 以及商业基础还在继续摸索前进的过程中 而下沉市场的用户也在逐步接受互联网对他们生活的影响和驯化 来源 艾瑞咨询研究院自主研究绘制 下沉市场特点总结 下沉市场保持较为乡土性的社会环境 家族关系和社交 关系比一二线城市更为稳定 乡土社会的信任根植于熟人或 者血缘 而城市精神中的信任来源于

11、契约和制度 因此带有 社交属性的产品特别适合下沉市场 社交撬动 低线消费 时长红利 亟待转化 鱼与熊掌 不可兼得 价格敏感 产业升级 下沉用户拥有更多的自主支配时间 随着下沉市场互 联网卷入程度的加深 手机的泛娱乐服务会聚集更多流量 短视频 手游 电商等APP 一二线城市与三线以下城市用户所处的社会环境差异导 致用户的需求呈现明显分化 作为两个不同属性的市场 他 们在购物决策过程 观点采择 内容审美等方面都有很大的 差异 产品在垂直向下的过程中需要更为注重市场差异性 受收入和整体消费水平因素的影响 下沉区域用户对价 格更加敏感 价格因素甚至高于品质因素 因此企业通过对 供应链的全面优化 采用工

12、厂到用户 预购发货等模式进行 仓储和销售成本控制能够全面降低商品价格 9 2019 10 iResearch Inc 需求热点 消费需求 市场需求分层 个人需求多元 消费内容与消费过程分化 消费是人们满足心理需求最高频和易得的方式 心理需求从下至上可以分为物质需求 关系需求和超越需求 需求层次不 仅影响人们的消费内容也影响着消费的过程和形式 首先基础的物质消费需求对应着人们对普通消费品的需求 以及在购 物决策过程中仍然追求物美价廉 产品质量 关系需求是人们需要借助消费品完成攀比 从众 认同 社交等一系列社会 行为 因此在消费内容上会追求品牌货 打赏主播 买爆款 知识付费 从消费的过程和形式上

13、会有拼团购 看口碑 借助KOL种草消费等行为 最上层的超越性需求对应着自我实现和自我表达 在消费行为上 人们会购买定制产品 联名 款以表达自己的审美和品味 更喜欢小众产品 也会消费知识以提升认知 其实 用户底层的需求并未发生很大改变互联 网在不断改变着满足需求的方式 根植于用户需求 企业可以不断推陈出新 来源 艾瑞咨询研究院自主研究绘制 需求影响消费内容及过程分层模型 1 3 2 超越需求是自我实现或者自我超越性的需求 人们不被物质和群体性 关系所束缚 展示自己独特的天分和审美 对价格相对不敏感 对所 谓名牌不拘泥 而更加注重产品符合自我审美的部分 超越需求 关系需求是人与他人建立联系之后所产

14、生的社会比较 从众 认同 社交等需 求 在消费品市场中 产品的差异性恰恰成为了人们互相辨认同类群体 划分 圈层的标志 在方式上 拼团 种草等都是基于人的社交性所产生 关系需求 物质需求是人们赖以生存的消费品 价格会相对较为平民化 然而消费受众 是最大的 在决策的过程中 物美价廉和产品的基本质量依旧是最传统和主 要的考量因素 物质需求 10 2019 10 iResearch Inc 需求热点 娱乐需求 增强刺激 情感反馈 充盈感官 加深卷入 娱乐需求贯穿于人的整个生命 人们需要娱乐最根源的原因是娱乐能够通过创造不同感官刺激和心理刺激帮助人们度过平 淡流动着的时间 在娱乐产品日益丰富 人们的刺激

15、摄入饱和的形势下 娱乐产品需要不断刷新和增强刺激才能获得用户 的喜爱和依赖 娱乐需求的满足需要不断充盈感官 从文字输入 到音频视频输入 再到增强现实 虚拟现实等输入技术 都是在不断的丰富感官体验 扩大刺激的种类 强度或者深度 以给予用户更加沉浸式的娱乐体验 另外 娱乐需求可以 和社交 竞争 自恋 存在 暴力等心理需求结合 娱乐化 游戏化的产品使得人类的各种需求和本能被满足 来源 艾瑞咨询研究院自主研究绘制 娱乐需求的强化闭环和演变示意图 需求满足 上瘾 刺激 反馈 充盈 感官 加深 卷入 社交 竞争自恋 审美暴力 娱乐产品中加入社交属性能够 增强更好地满足娱乐需求 对抗性游戏 体 育节目都是娱

16、乐 产品满足人们竞 争欲望的体现 暴力题材的游戏 视 频都能够满足人们释 放暴力的需求 拍视频展示生活 用趣味贴纸美颜效 果等都满足了人的 自恋需求 审美需要愉悦也需要个 性化表达 娱乐产品的 品味对用户形成吸引力 11 2019 10 iResearch Inc 技术热点 技术改变流量争夺的传统路径和格局 大数据是人口红利所带来的技术红 利 也是AI的原料 大数据还是一 种互联网公司必备的思维 通过分 析用户相关的大数据 从而更好的 经营自身具备的流量 作用于产品 运营 广告营销的等方面 从数据 中挖掘更高的商业价值 大数据 万物互联会改变目前以C端流量 为主导的格局 而云平台的搭建 是提升企业数字化转型 构建B 端业务壁垒的重要技术手段 云计算 基于AI的智能推荐技术依旧能够 产生聚集流量的效果 但是目前 AI 产品在C端的应用依旧局限于 手机应用中的智能推荐 自动匹 配 更有价值的AI应用会随着硬 件产品的推出而显现 AI 5G在4G的基础上将传输时延降 低 不仅适合于C端应用 更适 合于B端的行业和企业应用 5G 还将为万物互联 沉浸式娱乐 云计算 游戏等行业加速 5G通信技术

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