游戏美术精编版

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1、 第五章游戏描述 5 1游戏美术基础 游戏美术部门是一个游戏研发公司的重要组成部分 该部门由众多游戏美术设计师组成 美术在游戏设计中的地位 剧情是游戏的灵魂美术是游戏的外在表现 美术在游戏设计中的地位 美术制作知识体系 绘画 需要从策划案中的文字转换为优美的画面素描速写 色彩 优秀的色彩搭配可以使画面更具有说服力 能表达出其他手段无法表达的信息对于色彩的应用 是游戏美工最应该掌握的基本技能色彩模式 色彩的应用 一款优秀的游戏产品都有自己的色彩倾向和可选颜色范围游戏中的色彩从其表现手法上可分为 写实类 用于模拟现实的游戏 可保持真实质感的画面和场景 画面比较柔和非写实类 用于Q版游戏 色彩反差比

2、较大 画面鲜艳丰富 构成 构成是创造形态的方法 研究如何创造形象 形与形之间如何结合 以及形象排列的方法 是一种研究形象的科学平面构成是设计中最基本的构成形式 不是以表现具体的形象为特征 但反映了自然界运动变化的规律性 立体构成 立体构成分为三个方面 构成形态的基本元素 如点 线 面等 制作形态的材料 如木材 石材等 材料构成过程中的形式要素 如平衡 对称 对比 调和 意境等 游戏美术原画设计 游戏原画概述 是指把策划的文字信息转化为图形信息的工作是把握总的游戏风格决定游戏指令好坏最重要的一道工序对后期建模和材质贴图有极大的影响为后期工作提供参考和规范是原画的意义所在原画设计师必须有充分的艺术

3、功底 概念原画 概念原画设计师是整个游戏视觉化的灵魂所在概念原画设计师把策划案转化为图形概念原画设计师完成的多是一些设计草图这些草图决定了整个角色的基本样式或场景氛围 魔域帝国 概念原画 角色原画 角色原画设计师的上游是概念原画设计师是对概念原画的细化并与概念原画不断进行互动反馈 最终完成角色设计角色原画设计师通常会画出正 侧 背三视图细微部件要放大 单独画在一个位置 正派人物 通常是标准的7头身 英雄人物可达8 9头身强壮 英俊 专注和正义感是正派人物形象的代名词暖色调用于塑造正派人物 反派人物 反派人物造型更偏重于奇装异服 面目狰狞 行为古怪 凶暴残忍可以把动物或者人身上的某些特征移植过来

4、同时还要有可以作为攻击和防御的器官 反派人物 先不看纹在双臂上的两条青龙 光是外表的衣服 就能让人感觉到 这个人的地位是不同的 再加上他的动作 挺着肚腩 手拎酒壶 洋洋洒洒的走路模样 就能看出这个人的悠闲生活 帽子上的一些点缀就更加出众 最后双臂上的青龙让这个看起洒脱的山贼头领更加有头领的气势 给人以久经抢劫的感觉 配合上那把宽刃大刀 让形象完美之极 反派人物 首先印象鲜明的就是印在他胸前的白虎 虽然这个人物的体形强壮 外表凶悍 可以单手拎起那么重的锤子 但是它没有一种凶猛的意思 白虎刻画在胸的前后 就有一种猛虎下山的气势 让人感觉 凶猛据为一体 游戏场景 一般的场景原画设计师只需要绘制建筑物

5、的单体和小物件大的场景氛围由概念原画设计师来完成场景在游戏中最能够体现游戏风格 需要花费整个游戏开发的很大一部分时间 游戏场景 往往需要绘制两种图 带有颜色的透视图 用于表达颜色关系和场景气氛 并尽可能提醒灯光效果场景中物体发布及大小比例的顶视图 用铅笔或者钢笔勾勒 无须着色 三维场景设计师可根据这两张图清楚了解他需要做的工作如果场景复杂 则需要单独画出局部细小的建筑物的结构 道具原画 分为使用类道具 装备类道具和情节类道具设计时要求新颖 独特道具的外形 尺寸 颜色 属性和特效都是玩家十分关系的问题道具不仅为了建立模型而考虑 甚至可以为贴图做参考 3D游戏美术 概述 3D角色设计师不仅徐友渔基

6、本艺术功底 还要掌握更多软件的使用技巧及雕塑技巧多边形建模是3D角色设计师需要掌握的基本技巧 它是用三角形构成多边形来模拟曲面 游戏场景制作 分为室内场景和室外场景受到游戏引擎的制约 场景中的物体 贴图 动画 灯光等元素都需要尽可能达到30帧 秒 因此需要在面数精简的同时 达到最好的效果 表达出模型最丰富的细节 游戏场景制作 贴图可用于模型简化 是场景制作优化的主要手段之一 可弥补多边形模型在表现力上的不足场景的制作还需要注意建筑物的传统文化特性武器 饰品 盔甲的制作要更需要细致的考虑 游戏角色的制作 是游戏的灵魂 尤其是主角 更是重中之重3D角色制作之前 角色原画设计师要和3D角色设计师做详

7、细的解释和说明3D男性角色高达 健壮 坚实 轮廓清晰 见不平正宽阔 肌肉明显 有的甚至在筋络和骨节的起伏上都能清晰的观察到女性角色要柔美 圆润 面部轮廓娟秀 见不倾斜圆润 形长而丰满 游戏角色的制作 不同的地域 国家对角色的认识不同亚洲国家中 游戏的主角通常是一些青少年在欧美 游戏的男主角通常是成年人角色模型的身高有严格的要求 一般以主角的身高为基础 其他角色参照主角的模型进行创建 游戏角色的制作 游戏中 主角的制作要求最细腻 制作精度要求最高 而非主角则要求低一些为了使得游戏能够正常运行 角色模型通常控制在100个面之内在游戏的大场景中 通常是通过几套相同角色的模型的互相替换 来适应远景 中

8、景和近景的需要近景才有精度较高的模型 而中景采用精度一般的模型 远景则才有精度最低的模型 游戏贴图 游戏的角色 场景 其细节和质感 主要是由贴图实现贴图制约着游戏的画面效果贴图越大 内容就越细致图片格式分为位图和矢量图 游戏中的贴图是通常是位图 游戏贴图 贴图过程通常为两步需要将三维线框模型展开为二维形式在二维线框图上绘制纹理 角色动画 每秒至少12帧关键帧是各类动画的基础设定关键帧的对象可以是三维模型 摄像机 灯光 表面材质甚至具体的某项参数有两种模型动画方式 顶点动画 每帧动画其实就是模型特定姿态的一个快照 通过帧间插值 引擎可以得到平滑的动画效果骨骼动画 模型具有互相连接的骨骼组成的骨架结构 通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画 角色动画 骨骼动画在游戏中的应用越来越普遍骨骼动画的标准模式是正向运动学 这是一种基于层次结构的运动方法 这种运动从根节点向子节点驱动 利用这种方法设置的关键帧 是从根部节点开始调整 最后调整子节点反向运动学不同于正向运动 动作的引导者是子节点 从子节点的运动带动根节点 实现反向运动传递

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