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1、网络游戏痴迷者非理性消费行为的研究毕业论文目 录第一章 网络游戏市场简介1.1 网络游戏的概念与网络游戏的发展11.1.1 概念11.1.2发展历程11.2国际网游产业分析21.2.1美国游戏业21.2.2日本游戏业31.2.3韩国游戏业31.3我国网游产业分析41.3.1中国互联网发展状况41.3.2网络游戏产业规模5第二章 网络游戏玩家行为分析2.1网络游戏消费者行为学的理论概述62.2玩家的行为特点62.3基于心理学角度对网游玩家的动机研究72.3.1从心理需求理论的角度进行分析72.3.2从沉浸理论的角度进行研究82.4玩家的消费行为模型的建立及解释9第三章 网络游戏的价值和负面影响分
2、析3.1网游存在的社会意义123.1.1经济推动作用123.1.2游戏的教育功能与文化传承作用133.1.3网络游戏与个人143.2网游的负面影响153.2.1玩家的网络游戏沉迷153.2.2玩家在游戏中的矛盾173.2.3玩家与社会的矛盾19第四章 如何应对网络游戏的负面作用4.1 非理性行为的纠正的方法204.1.1 问题的归纳204.1.2问题解决的方法204.2政府的责任214.2.1网络防沉迷系统214.2.2引导正确的舆论环境224.2.3制定正确的产业政策224.3.企业的挑战与机遇234.3.1企业位置234.3.2利益冲突的解决234.3.3企业的决策25结 论30参考文献3
3、1致 谢33 .专业.专注. 第一章 网络游戏市场简介1.1 网络游戏的概念与网络游戏的发展1.1.1 概念传统网络游戏的定义是指以电子游戏、PC游戏和联网游戏为雏形的计算机娱乐活动。随着网络技术的快速发展,其所囊括的围也越来越广泛,现在,网络游戏通常被定义为网络平台为基础,多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的网络娱乐活动。本文鉴于研究目的,对网络游戏仍定义为利用TCP/1P协议为基础,以Internet为依托,在网络上可以多人参与交互式多人游戏项目。1.1.2发展历程图1.1 网络游戏演化历程图“大型多人在线角色扮演游戏”MMORPG(Massively Multip
4、layer online Role PlyaingGame)的概念的出现经历了相当长一段时间。从价值提供上来说,从单机游戏到MMORGP网络游戏,是个顾客价值不断丰富和完善的过程。交互价值是其中的关键要素1。在互联网出现之前,PC游戏已成为计算机应用和娱乐的重要方式而风靡一时。但单机版的PC游戏只是人与电脑的对战和博奕,比较单调呆板,游戏玩家们相互间进行沟通和竞技的强烈需求由于技术上的限制而受到压抑。互联网得到大量应用后,网络本身所具有的交互性和即时沟通性使玩家需求的满足成为可能。于是,原来单机的PC游戏开始逐渐出现了网络版,产生了可供多人联网共同游戏的战略、射击、搏斗等单机游戏的网络版本。但
5、这种游戏还不是真正意义上的网络游戏,一是因为它的游戏软件主体是安装在玩家的计算机上,没有网络服务器也可以单机玩耍;二来这种游戏基本上不存在网络运营的概念,它们可以不通过服务器而仅是顾客端数据间直接并联,即使是游戏厂商提供了联网的服务器,也大多是作为产品售后服务和技术支持而免费提供的。1978年英国埃塞克斯大学的罗伊特鲁布肖编写了世界上第一款MUD(MultipelUserDimension意指多人世界或多人对话)游戏,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。MUD是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展
6、。随后MMORPG开始浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球围形成了一个统一的大市场。1997年网络创世纪横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。网络创世纪的成功直接导致了游戏产业的重大变动,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。1.2国际网游产业分析一般认为,网络游戏产业是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技产业,具有信息产业和文化产业的双重身份。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。近年
7、来,网络游戏产业已成为风靡全球的娱乐产业。在美国,网络游戏产业已经取代百年老店好莱坞而独占娱乐业的鳌头,从2001年到2005年,美国网络游戏收入由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则将超过25亿美元。在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。1.2.1美国游戏业美国游戏业所建立的是以开发商为核心的商业链条,发行是美国游戏产业链的核心环节,其风险最大,利润也最高。发行商在投资开发时通常采用版税金预付的方式,投资后发行商获得对该项目的一定的控制权。母盘制作完成、开发工作结束后,发行商通常还要承担本土化、
8、生产、市场推广、公关、分销等后续工作。通过版税金预付的方式,开发商降低了风险,但回报也相应变小。这种商业模式使得众多开发企业甚至小的开发团队没有经营方面的后顾之忧,有助于规避不必要的风险,令其能够将全部精力投入游戏开发这一最重要的任务上。而发行商在承担巨大风险的同时,也能够享受到少数极为成功的产品所带来的巨大收益,使产业良性循环下去。根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500
9、万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏。1.2.2日本游戏业近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱。从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GNP中占有1/5的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50以上。日本游戏公司的开发体制基本上是
10、三三模式,即所有游戏开发部门分为三级,新进人员和能力一般的开发人员集中在若干小型游戏开发部门,开发投资较小的普通游戏,从中培育和发现游戏开发人才;然后资深的开发人员组成更具实力的中型部门,负责制作在市场上有一定知名度的游戏;最后则是集中了公司最优秀人才的大型制作部门,通常由公司最优秀的王牌游戏设计师担纲制作人,总负责游戏的开发。1.2.3韩国游戏业自从亚洲金融危机发生以后,韩国政府意识到专门依靠发展重型工业来支持国民经济的增长是片面的。于是,韩国政府开始把战略重点转向IT行业和娱乐产业,并且进行大力扶持。由文化观光部出面组建了韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供了从资金到技术上的多方面支持,韩
11、国网络游戏产业发展的模式是政府主导型的。根据IDC(国际数据公司)报告中的数据,2005年,韩国的网络游戏收入为6.3亿美元,在不包括日本在的亚太地区网络游戏市场,韩国一个国家已经占据了45.3%的份额。IDC还作出预测,到2010年,韩国游戏市场价值将增长到9.9亿美元,复合增长率为9.6%2。1.3我国网游产业分析 2000年6月华彩公司正式发行的中国大陆第一款真正意义上的中文网络图形大型多人在线角色扮演游戏万王之王揭开了我国网络游戏发展的序幕,2006年中国网络游戏市场规模已经达到65.4亿元人民币,并为相关行业带来333.2亿元的直接收入。网络游戏这个曾经被人们认为是“玩物丧志”难登大
12、雅之堂的行业,在短短的数年间表现出了巨大的爆发力,市场的蓬勃发展、资金的迅速聚集、竞争者的大量介入以及用户的成倍增长这些因素共同作用的结果,促使我国的网游行业迅速走上了产业化、规模化经营之路。1.3.1中国互联网发展状况截至2007 年6 月,中国网民人数已经达到1.62 亿,仅次于美国2.11 亿的网民规模,位居世界第二。比2006 年年末新增了2500 万网民,与2006 年同期相比,网民数一年增加了3900 万人。中国网民年增长率达到31.7%,步入新一轮的快速增长阶段。图1.2 中国网民规模和年增长率信息技术的快速发展与广泛应用,计算机、互联网、手机等信息传媒的迅速普及,特别是宽带用户
13、的不断增加,为网络游戏产业的快速发展奠定了坚实的基础。互联网的普及,一方面创造出了与传统文化娱乐消费所不同的基于网络的新的消费需求,同时另外一方面,也为满足这种需求提供了强大的技术平台支持。1.3.2网络游戏产业规模据游戏工委与IDC联合开展的2006年度中国游戏产业调查结果显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%3。2006年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8
14、%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%。国市场,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%。海外市场,8家企业的14款网络游戏销往13个国家。第二章 网络游戏玩家行为分析2.1网络游戏消费者行为学的理论概述消费行为的本质主要概括为两点:1)消费者行为是消费者通过产品购买和消费来满足其需求的一系列连续的活动,是心理现象的外化结果。2)个体消费者作为社会群体的一员,必然要受到所处社会文化环境的制约和影响4。网络游戏虽是一种虚拟消费品,但其消费者的消费行为仍立足于此,受消费者自身因素与外界环境的共同影响。2.2玩家的行为特点在国外,Yee(
15、2003)收集了关于everques玩家的人口统计因素数据(样本规模从1240到2470)。研究的主要发现在于84-8.8%的玩家是男性;平均年龄是25.6岁;30%的玩家是学生以及36%在IT业工作。griffithetal(2003)从everquest玩家-everlore(.everlore.)和allakhazma(everquest.allakhazma.)这两个在线游戏玩家站点中收集了有关数据。经过社会人口统计分析后显示玩家大部分是男性(大约85%)。超过60%的玩家年龄超过19岁。大部分的玩家是南美的(7.3%是美国人,8%是加拿大人),玩家的教育背景围很广。3.3%仍然在读,包括中学(3%),高中(14%),大学(41%)、研究生(2%)。在就业的人群中,2.3%有着高中学历、33%有大学学历、7%有硕士学历、2%有博士学历。这些数据提供的证据证明游戏客户是成年人而不是像传统认为那样以未成年玩家为主。在国,17173(一个大型游戏门户)中国网络游戏市场调查(2005)表明,中国的网络游戏玩家中男性占有绝对多数,占94.21%,女性玩家仅5.79%;用户年龄层次分布为20岁以下27.84%,2025是56.33%,2630是11.64%,3135是2.94%,3640是0