20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)《3D游戏软件设计》在线作业答卷

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20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)《3D游戏软件设计》在线作业答卷_第1页
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1、注意:答案的顺序有可能和你的题不一样 注意核对答案与选项20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)3D游戏软件设计在线作业试卷总分:100 得分:100一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)1.两个矢量之间的点乘结果为A.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量B.以上说法都不对C.一个矢量D.一个标量答案:D2.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A.48B.4C.3D.12答案:D3.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属

2、性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是A.无法确定具体填充区域B.实体块C.一个环形加一个实体块D.一个环形答案:C4.下列哪个颜色不属于三原色A.黑B.蓝C.绿D.红答案:A5.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为A.R1+R2-1B.R1+R2C.1-R1-R2D.1答案:D6.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(-3,0,1)B.(1,0,0)C.(0,1,0)D.(0,0,-3)答案:C7.Ope

3、nGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的A.用曲线模拟B.用四边形拼接C.用三角形拼接D.只要是凸多边形拼接就可以答案:C8.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式A.4B.3C.2D.1答案:B9.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为A.8B.4C.2D.1答案:C10.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现A.颜色缓冲区B.积累缓冲区C.深度缓冲区D.模板缓冲区答案:B11.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向A.镜面光B.环境光C.散射光D.发射光答案:B12.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFu

4、nc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.黑色B.黄色C.白色D.灰色答案:C13.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是A.CsopCdB.CsS-CdDC.CsS+CdDD.CdD-CsS答案:B14.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的A.蓝色B.绿色C.红色D.白色答案:D15.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.长度变化位置不变B.位置和长度都会变化C.位置变化长

5、度不变D.以上说法都不对答案:B16.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行D.以上说法都不对答案:C17.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为A.8B.64C.32D.16答案:C18.白色的颜色值为A.(255,255,255)B.(255,0,255)C.(1,1,1)D.(0,0,0)答案:A19.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义

6、表示“绝不接受这个片段”A.GL_NERVERB.GL_LESSC.GL_EQUALD.GL_ALWAYS答案:A20.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.黑色B.绿色C.红色D.白色答案:C二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)21.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是A.256256B.1616C.128128D.100100答案:ABC22.下列哪些是OpenGL的常用库A.GLUTB.GLUC.GLAUXD.GL答案:ABCD23.在

7、多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化A.GL_TRANGLESB.GL_POINTC.GL_LINED.GL_FILL答案:BCD24.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法A.采用区域覆盖法B.提高屏幕分辨率C.抖动技术D.加权覆盖法答案:ABCD25.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有A.透视除法进行规范化B.视图模型矩阵操作C.视口变换D.投影操作答案:ABCD26.glCopyPixels的像素路径包括A.基于片断的操作B.在帧缓冲区暂存C.光栅化操作D.像素传输操作答案:ABCD27.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体

8、进行环境贴图,那么常用的渲染模式为A.GL_TRIANGLESB.GL_SPHERE_MAPC.GL_REFLECTION_MAPD.GL_NORMAL_MAP答案:BC28.以下是描述glBindTexture函数功能的是A.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作B.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上C.创建纹理并加载D.以上都对答案:AB29.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联A.GL_SPECULARB.GL_DIFFUSEC.GL_AMBIENTD.GL_AMBIENT答案:ABC30.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括A.窗口到视口的变换

9、B.对设备坐标进行变换C.对窗口的裁剪操作D.世界坐标系内地变换答案:ABCD三、判断题 (共 20 道试题,共 40 分)31.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲答案:正确32.位图是由0和1组成的矩形数组答案:正确33.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素答案:正确34.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源答案:错误35.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态答案:正确36.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源答案:错误37.假设一面

10、砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲答案:错误38.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染答案:正确39.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的答案:错误40.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回答案:正确41.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围

11、从2*2到纹理的最大单元答案:错误42.位图字体无法进行旋转答案:正确43.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致答案:错误44.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子答案:正确45.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的答案:错误46.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的答案:正确47.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响答案:错误48.已知两个向量,可以通过运算V1.V2获得它们所在平面的法线答案:错误49.视图变换和模型变换可以互逆变换答案:正确50.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除答案:错误

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