从游戏设计元素到可玩性:定义“游戏化”.doc

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1、北京理工大学本科生毕业设计(论文)从游戏设计元素到可玩性:定义“游戏化”摘要近年来,大众消费类软件快速增长,这类软件的灵感来源于视频游戏。这通常被概括为“游戏化”,这一趋势与大量关于人机交互的概念,现有的研究以及对游戏的研究相结合,比如说严肃游戏,普通游戏,虚拟现实游戏,或者有趣的设计。然而,“游戏化”的概念该怎么与这些联系起来仍然不明了,它是否表明了一个新的现象,该如何定义它。所以,在本文中我们将探讨“游戏化”以及这个词条的历史来源,这将涉及到这个词的词源以及相似的概念。根据建议,“游戏化”的应用提供了一个对新奇的,好玩的现象的新的视角,这个视角是对娱乐现象的补充。根据我们的研究,我们认为“

2、游戏化”的定义是:在可玩性不高的内容中运用游戏设计元素。分类和主题描述H.5.m 信息接口和演示(e.g., HCI):多元的;K.8.0 个人计算:游戏;J.4 社会行为学:心理学, 社会学常用词条设计,理论关键字虚拟显示游戏, 基于游戏的技术, 游戏化设计, 游戏可玩性, 游戏, 游戏化, 普及的游戏, 玩,有趣的设计, 可玩性, 严肃游戏1. 介绍随着移动位置服务“四方”的成功,在非游戏情景中使用游戏设计元素去激励和提高用户活跃度的想法在交互设计和数字营销中产生了影响。在“游戏化”的影响之下,这个理念在公众群体中产生了一阵紧张的讨论并且产生了许多应用包含工业生产,金融,健康,教育,可持续

3、性,以及新闻和娱乐媒体。如今,供应商认为“游戏化”是软件服务层的提供的,并且认为这其实是一个有着得分,徽章,等级和记分牌的名誉系统。如果文件备份不是为了盈利或者商业用途来使用,获得数字或者硬件的文件的全部或者部分的备份,供个体或者课堂使用是允许并且是免费的,文件的第一页都标有这样的注意事项以及完整的卷宗号。复制,再出版,发布在服务器上或者重新分配列表都需要上一级的特权授权或者收取一定的费用。游戏化的应用被更多的人接受,这种商业化发展潜在地实现了新的,更有趣的人机交互的询问方法,数据源以及游戏研究确实,“游戏化”正逐步引起研究者的注意。然而,直到现在,几乎没有人关注概念“游戏化”的定义。这个词条

4、是否阐释了一个新颖独特的现象也没有被仔细的审查。因此,这篇论文调查了“游戏化”在现有研究中的应用,以便做出“游戏化”的定义。第一部分描述了这个词条的起源和现在的使用方法,并且将历史上的先驱,HCI中的同僚以及游戏研究进行了比较。这有助于我们定义“游戏化”的概念,并有助于讨论组成它的要素。有人说实现“游戏化”需要着眼于“游戏可玩性”这个现象,它应被认为是游戏化的基础并且与“娱乐性”不同。这个定义是在HCI和游戏研究领域所得,本文通过阐明“游戏化”应用的研究贡献进行总结。2. 工业起源“游戏化”这个词条来源于数字媒体产业。第一次有记载的使用可以追溯到2008 54,55,然而在2010年下半年以前

5、,这个术语并没有被广泛的采用。类似的词条继续被使用着,新的词条仍然在引入,比如说“生产力的游戏”47,“监控娱乐”32,“趣味软件”66,“俏皮的设计”27,“行为游戏”25,“游戏层”56和“应用游戏” ()。然而,把游戏化制度置于普通家庭条款下是存在争议的。尽管,或者说因为这样,游戏化竞争很激烈,尤其是在游戏产业和游戏研究社区之间。对目前实施操作的不满和过度简化的说明导致在实际操作中一些与其本身的有争议的条款出现。举例来说,作为设计者和研究者的Jane Gonigal把“代替现实的游戏”重新定义为“一个你在现实生活中玩的游戏”(48,p.120)来形容她的工作,游戏研究员和设计者Ian B

6、ogost指出用词条“探索性软件”代替“游戏化”,用这种修辞手法来更加真实的描述需要“游戏化”的“腐化统治的滥用”。如今企业对词条的使用在两个相关的概念中变动。首先是(视频)在日常生活中的视频游戏越来越多地被采用、越来越制度化且越来越具有普适性。第二,更具体的想法是,由于视频游戏的设计以娱乐为主要目的,而且由于他们可以明确地激励用户长时间地参与游戏,所以游戏元素应该能够使其他非游戏产品和服务从而使用户玩得更愉快并且参与其中。供应商和顾问都倾向于在实用性和客户效益的方面来描述“游戏化”这一概念,例如可描述成“通过游戏产业之外的游戏技术和游戏设计方法的使用”,“利用游戏思维和游戏机制去解决问题和吸

7、引用户的过程”,“动态整合游戏到你的网站,服务器,社区,内容或广告活动,以推动参与为”。3.先导&平行这些想法并不是全新的。用户界面设计可以通过其他的设计手法,被告知的概念在人机交互领域有良好的传统。电脑游戏在80年代初迎来第一次热潮,Malone写了开创性的论文,从视频游戏派生出“启发式设计令人愉快的用户界面”。Carroll分析了早期的文字冒险游戏的设计,如Adventure,这使得他和托马斯提出建议:对于在改变“隐喻性的封面故事”的常规工作活动进行纠正,使他们本质上更有趣,并促成一个有趣的和易于使用的关系研究项目。 随着该领域的扩张和成熟,用户体验作为一种职业的兴起,越来越多的研究者开始

8、研究这种“享乐属性”或“励志启示”的“娱乐产品”,配音现场“funology-令人愉快的技术的科学”,再采取游戏设计作为灵感的重要来源。作为这一运动的一部分,一些研究人员研究“有目的的游戏”,在这种游戏中会捎带解决一些人类的信息处理任务,如标记图像,以及在其他情况下使用游戏界面和控制器。更重要的是,多个研究人员已经将趣味性作为一种理想的用户体验或互动模式而对它进行探讨,并研究如何对游戏的趣味性进行设计。尽管目前为止已经有相当多的研究,但都没有产生共识性的理论或相关游戏性质的术语:有时,它是广泛地与任何“愉快的经历”或“乐趣”,甚至每一个超越功利的工作和任务环境交互等同。为此,gaver“趣味设

9、计”,“趣味接触”和“趣味活动”,大致描述了“在好奇心、探索以及反思的驱使下进行活动”。其他研究的关注点以及对趣味性的定义更狭义;Korhonen,Montola和Arrasvuori已经在这方面进行了极其系统的尝试.Costello和Edmonds将他们的“愉快的经历”框架与视频游戏进一步的理论研究和用户研究相结合,开发出一种包含22个(最初为20个)趣味体验分类的趣味体验框架(PLEX)。最后,在21世纪,人机交互的研究人员在自身能力和研究的基础上,也逐渐对研究视频游戏的设计和体验、为评估用户体验寻找方法、为他们的设计开发“可玩性”启发式算法、以及为游戏组件和游戏体验开发模型等方面越来越感

10、兴趣。在游戏研究领域,“游戏化”只不过被视为对私人家庭中超越娱乐的游戏的重新定义和延伸而得到的一种更进一步的产物。游戏被用于严肃的目的或“严肃游戏”可以追溯到几千年,从主要用于军事目的发展到20世纪下半叶的用于教育和商业。在21世纪初,数字游戏的兴起,振兴了“严肃游戏”并使其变成了数字游戏的主要产业和研究领域。这种数字的严肃游戏可以被定义为“一个或多个玩家可以在任何平台上使用任何形式的交互式计算机为基础的游戏软件,并且以超越娱乐本身为目的而发展起来的一种形式”。在严肃游戏的概念中,一些学者提出了严肃游戏和严肃地游戏之间的区别。而所谓“严肃游戏”表示那些以传达游戏过程中的学习材料为目的而设计出来

11、的游戏,“严肃地游戏”包括更广泛的游戏生态的任何方面(教育)的利用即所有的围绕游戏存在的技术,训练,文化和社会进程,像回顾游戏、生产机造、或设计虚拟物品,头像,等级,或整个游戏。 在严肃游戏发展运动的同时,新的游戏流派也在进行着演变,延伸了游戏的传统界限,使游戏进入新的环境,状况和空间。这些通常被称为普适的游戏,具有“在空间上,时间上或者社会意义上一个或多个扩展了游戏的约定俗成的魔力圈的显著特征”的游戏。以基于位置的游戏为例,这种游戏把游戏变成了公共空间,使用数码设备以覆盖在游戏环境中的描述;以持续性游戏为例,这种游戏在一天中不断地进行登录和退出,或替代“控制日常生活的物质和将它植入置于附加的

12、含义,深度,和基于现实世界的交互的叙述”的现实游戏。在最广泛的尺度上,媒体学者观察“文化的修正”。随着他们的日益普及,在过去三十年的吸收和制度化过程中,他们认为,视频游戏已经成为与文学,电影,或在早期世代电视相提并论的文化介质和形成性经验的来源。流淌在游戏中的技术,修辞,引用和隐喻日益充满着社会与人们的日常生活、最明显的是它们正越来越充斥在趣味性的身份和传播实践中。4.模糊定义这个简短的回顾表明,得益于交互式趋势的发展以及交互设计和游戏的传统,“游戏化”已经有所发展,而且已经有很多潜在的或对立、或平行、或重叠的概念。因此,如果将“游戏化”理解并发展成为一个学术名词,那么无论这个术语和当前的“游

13、戏化的”应用程序是否显著不同于先前的研究现象和领域,任务都会被确定下来-如果是这样,相对与现存的技术领域来讲,要如何对他们定义它们所处的位置呢。 我们相信,“游戏化”确实划出明显的但以前未指定的现象组,即游戏化的复杂性,游戏化的互动,游戏化的设计,这这些都与更成熟的趣味性的概念、趣味性的互动、或对趣味性的设计不同。基于这一观察,我们提出了以下定义:“游戏化”是用在非游戏环境中游戏的设计元素。以下各节将在解开这个详细定义。4.1 游戏首先,“游戏化”理解为游戏,而不是好玩(或者有趣的),其中“玩”可以被设想为更广泛和松散的一个分类,包含“游戏”,但是与“游戏”不同60。在游戏研究中,游戏和玩的区

14、别通常与过去Caillois对玩耍与游戏的概念相捆绑起来,这两个概念被认为是娱乐的两种活动12。然而,玩耍(或者说“玩”)定义了一种更加形式更加自由的,更有表现力的,更即兴的,甚至更加“混乱的”行为方式的组合,游戏型(或者说“游戏”)通过规则和对目标的竞争冲突来确定娱乐的结构。沿着这些线路,在游戏研究的经典定义中,玩游戏和游戏,与娱乐和玩具相比较,是由详细的规则系统和在这些系统中人物为了达到直接的目标或者结果的竞争和冲突来形成特色的42,60。最近的理论和经验研究已经对“玩”和“游戏”的区别提出了更加有力的证明,它们被认为是在视频游戏中显现出的行为和心态的两个模式,聚焦,或者“价值体现”4,4

15、1。这种区别在供娱乐的人机交互中也有体现。之前提到的PLEX框架承认了Caillois的玩耍和游戏的区别,它明确的列出来了在这两极中所有的经验43。最后,学术界和产业界都认为“游戏化”的应用已经反复强调了它们在遵循规则,面向目标的游戏(比如说,游戏)中专门的设计元素,以及少量的对于开放的,探索性的,形式自由的游戏(比如说,儿戏)的包容空间3,23。确实,群众市场中“游戏化”应用的评价对于研究人员的视角来说是一个有价值的观察:也就是说,由游戏启发的设计可以促使人们依次为经验和行为方式来学习和推广到更多的游戏上去。这些应用也给我们提供了设计上的经验数据和支持规则约束或者游戏极点的系统经验,它在人机

16、交互中无疑受到更少的研究方面的关注。基于这些理由,对比于在“可玩性”的基础上同时包含形式自由和规则完整的游戏的PLEX框架,我们建议采用最近由McGonigal48引入的“游戏化”词条作为“可玩性”的系统元素。“游戏化”定义了游戏的质量,然而“可玩性”在更广的范围内阐明了娱乐的经验性和行为质量。这样,游戏化限制了一连贯的现象,这些现象区分明显,并且到目前为止几乎没有引起研究者的注意,这位定义“游戏化”的概念提供了一个很有意义的扩展背景。为了将术语系统化,人们可以这样进行区分 可玩性(经验和行为质量), 游戏化交互 (保证质量的人工产品), 以及 游戏化设计 (为了可玩性而设计,特别是通过使用游戏设计元素)。在界定“游戏化”术语中,这意味着它同样需要同可玩性和好玩的设计分析而区分开来事实上,这标志着游

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