maya特效教程:nCloth

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1、本书版权属于幸星国际动画学院所有 第5章 nCloth 本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果 如何解算和输出布料效果 本章主要内容 nCloth的概述 初步认识nCloth nCloth插件的命令以及应用 nCloth的属性以及应用 nCloth的碰撞及约束的应用 案例实训 将以上学习的知识应用到案例中 本章学习重点本章学习重点 掌握nCloth的创建和属性调节 掌握nCloth约束应用 掌握nCloth的碰撞应用 熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑 能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服 1 1 nCloth 简介 图 5 1 是摘自 Maya help 文档中的一张截图

2、 描叙了 nCloth 的节点关系 Maya nCloth 在 Maya 8 5 版本第一次推出 使以前的 Maya Cloth 因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高 效率的解算结果 而完全变成鸡肋 故而相对于以前的 Maya Cloth 新的布料系统称为 Maya nCloth 本书为方便说明 将统一称 nCloth 为布料 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 5 1 nCloth 的节点关系 Maya nCloth 是建立在 Maya Nucleus 布料解算器 这套动力学系统框架内的第一个应 用 作为首个 Maya Nucleus 技术应用 Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方

3、式快速支配 和调控衣料和其他材质模拟 nCloth 不只用于衣物和标记之类的东西 还可以创造能够破裂 撕裂 弯曲 变形的刚性及半刚性物体 此外还有用于空气动力学特效的上升模型 下面便 简单介绍一下 Maya Nucleus 与 nCloth 的优点 1 Autodesk Maya Nucleus Nucleus 布料解算器 是为了满足通用的 Maya 动力学解算器的运算需求而产生的 通过使用通用解算器 不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互 该核心解算器是一个独立的组件 对 Maya 剩余部分没有任何依赖 Maya 具有几个充当 Nucleus 解算器接口的节点 以建立关系

4、和自制 Nucleus 转换数据 这不仅有助于支持不同 实体之间更好地交互 而且 Nucleus 内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用 2 nCloth 的优点 1 创建任何质地 任何款式 Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格 是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方 法 任意多边形网格模型 开放或封闭式网格 均可快速转变为 Maya nCloth 对象 衣料 属性可通过 Paint Effects 基于画笔的易用型界面进行操作 物体可以是僵硬的 粘性的或流 动的 或者是用户所希望的紧密或宽松的织物 动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和 碰撞效果创建多个衣料的模拟 如披风搭

5、夹克或衬衫下搭短裤 Maya nCloth 织物可被弯曲 伸展 修剪 凹陷甚至撕毁 独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形 影响 Maya nCloth 对角色设置的方式 或调控 Maya nCloth 在动画中作用的方式 它们还可用于安装纽 扣 撕毁衣料以及和不同的 Maya nCloth 对象融合 2 受控性 即使在模拟进行时 艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标 姿势 的结果 模 拟可保存在 Maya 工程目录下的缓存文件夹中 因此多个模拟可使用 Window 窗口 Animation Editors 动画编辑器 Trax Editor 非线性编辑器 命令 在非线性编辑器中 通过

6、调节 Trax 时间线进行编辑 并融合在一起 以取得单一模拟通常无法达到的效果 3 碰撞 艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果 碰撞可完全实现自动化 本书版权属于幸星国际动画学院所有 如被动对象碰撞 或经过设置使艺术家实现对道具的高度控制 如作用力 秩序和分层 支 持自我碰撞意味着高度逼真效果 并且避免了其他衣料系统通常出现的相互渗透和内爆误差 与碰撞物体的相互渗透十分少见 如果出现这种情况 Maya nCloth 会快速恢复并继续模拟 4 力 nCloth 使用力场的模拟形成高度逼真的运动类型是传统动画方法无法实现的 任何一种 标准的 Maya 动态力量或集成的 Maya N

7、ucleus 物理力都可用于实现 Maya nCloth 的自动化 动画 5 动态衣料 可利用 Maya nCloth 创建可变形的塑料和金属 支持任意几何体 不管是密闭的物体 如 内管 或是开放式物体 如放飞的气球 都能获得一个变形对象的行为特质 具有内外部 压力 通过调整衣料值 如硬度 可模拟刚体和流体效果 6 稳定 我们不得不对 nCloth 系统的稳定性感到高兴 虽然它是一个崭新的 Maya 组件 但它是 如此的 憨厚皮实 在稳定性方面真的做的很好 7 高效 nCloth 的高效体现在它与 Maya 的无缝整合及与 Maya 对动力学系统的支持 使得它在 生产流水线上的应用效率奇高 对

8、这套先进的动力学系统有了初步认识后 接下来将学习它的命令 1 2 nCloth 的创建及修改的菜单与命令 将 Maya 的状态栏切换到 nCloth 模块 主菜单里会出现 nCloth 的系列菜单 有 nCloth 布料 Edit nCloth 编辑布料 nConstraint 约束 nCache 缓存设置 以及动力学 模块中的 Fields 场渲染设定 5 2 1 nCloth 菜单 图 5 2 展示了 nCloth 菜单 下面将对其中的命令做介绍 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图注参考以下介绍 图 5 2 nCloth 菜单 1 Create nCloth 创建布料 此命令是创建布料的

9、唯一方式 布料的网格密度是由多边形网格密度决定的 选择场景 里需要变成布料的多边形网格 使用 Create nCloth 命令 可以使选择的多变形网格迅速变 成布料 这个命令只适应于多边形 它提供两种坐标方式 Local Space Output 以本地空间坐标输出 World Space Output 以世界空间坐标输出 系统默认以 Local Space Output 以本地空间坐标输出 2 Create Passive 创建碰撞物体 给布料创建被动物体 此功能必须是在先选择物体的情况下才能创建出碰撞物体 可以 选择多个物体同时创建 该命令也只能在多边形网格物体上产生作用 3 Assign

10、 Solver 指定解算器 布料的动画 碰撞 约束均由布料解算器控制 布料的动力学动画是指由场和碰撞 约 束创建的动画 可以改变结算器属性以调整动力学动画的各各方面 如果场景中有多个布料 解算器 动力学运动相近的布料即可通过这个命令指定相同的解算器 如图 5 3 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 5 3 Assign solver 菜单组 4 Get nCloth Example 打开布料内置案例 此命令可以调出 Maya 自带的一些制作好的 nCloth 案例 可供参考和提供一些好的制作 思路 5 Remove nCloth 删除布料 选择已经创建了的布料物体 执行 Remove

11、nCloth 命令 把布料物体恢复成原来的多边 形物体 即删除了 nCloth 节点 变成普通的多边形物体 6 Delete History 删除历史 删除布料的创建历史 这个命令提供了两种方式 All history 删除所有历史 Non deformerhistory 删除变形历史 7 Display Input Mesh 显示输入网格 使用此命令在场景里不显示 nCloth 而显示原始多边形物体 即显示输入的 Mesh 网 格 8 Display Current Mesh 显示当前网格 显示当前 Mesh 即显示修改后的多边形物体 9 AE display 显示布料属性 显示布料属性这个

12、命令提供了图 5 4 的五种显示方式 图 5 4 五种显示布料属性的方式 10 Interactive Playback 解算播放 布料设置都完成之后 使用这个命令进行交互式的解算播放 图注 从上至下 显示动力学约束节点 显示布料的材质节点 显示布料组分元素节点 显示布料的权重贴图 显示其他非核子节点 本书版权属于幸星国际动画学院所有 5 2 2 Edit nCloth 菜单 Edit nCloth 菜单是通过画笔的方式来调整布料的属性 图 5 5 是该菜单中的命令 接下 来将逐个介绍 图 5 5 Edit nCloth 菜单 1 Paint Vertex Properties 绘制顶点权重

13、这是一个用笔刷绘制顶点模式来控制布料物体属性的工具 可以用这个工具设置布料物 体上不同位置顶点的属性参数 方法是在布料物体的曲面上绘画 通过修改工具提供的颜色 修改曲面上的顶点数据 使制作者知道布料物体的哪些部分带有不同的属性参数 权重显示 为灰阶范围 权重为 1 时 对象显示黑色 权重为 0 时则显示白色 该工具与它下面的三个 工具可以绘制布料物体的属性有 Thickness 厚度 Bounce 弹力系数 Friction 摩擦系 数 Mass 质量 Stretch 拉伸 Bend 变形 Wrinkle 褶皱 Rigidity 刚体属性 Deformability 形变度 Input Att

14、ract 输入吸引 如图 5 6 所示 图 5 6 绘制顶点权重命令组 2 Paint Texture Properties 绘制组分工具 材料权重 该命令与 Paint Vertex Properties 相似 这是一个用笔刷绘制来控制设置好的布料组里面 成员属性的工具 可以用这个工具来设置布料物体上不同位置的属性参数 方法是在布料物 图注 从上至下 厚度 弹力系数 摩 擦系数 质量 拉伸 变形 褶皱 刚体属 性 形变度 Iput Attract 图注 从上至下 绘制顶点权重 绘制组分工具 材料权重 将纹理转化为顶点权重贴图 将纹理转化为绘制组分工具 材料贴图 布料初始状态 布料其他形态 本

15、书版权属于幸星国际动画学院所有 体的曲面上绘画 通过该工具提供的颜色反馈使制作者知道布料物体的哪些部分带有不同的 属性参数 权重显示为灰阶范围 权重为一时 对象显示黑色 权重为 0 时则显示白色 这 个工具可以绘制布料物体的属性有 Thickness 厚度 Bounce 弹力系数 Friction 摩擦 系数 Mass 质量 Stretch 拉伸 Bend 变形 Wrinkle 褶皱 Rigidity 刚体属 性 Deformability 形变度 Input Attract 输入吸引 3 Convert Testure to Vertex Map 将纹理转化为顶点权重贴图 这个工具使利用已有

16、的灰度图转化后控制场景中的布料物体表面属性 这个工具和 Paint Vertex Properties 的控制原理一样 只是这个工具利用已有图片 不需要绘制 4 Convert Vertex to Texture Map 将纹理转化为绘制组分工具 材料贴图 这个工具使利用已有的灰度图转化后来控制组分工具 材料权重属性 这个工具和 Paint Texture Properties 控制原理一样 只是这个工具是利用已有图片 不需要绘制 5 Initial State 布料初始状态 这个命令用于设置布料的各种初始状态 动力学对象的初始状态是它在第一帧时的属性 状态 用户可以播放动画的某一帧 然后让他的当前状态作为他的初始状态 nCloth 设置初 始状态给提供了四种初始状态模式 如图 5 7 所示 图 5 7 布料初始状态 6 Rest Shape 布料其他形态 设置布料在解算时的其他状态 它分为三种状态 如图 5 8 所示 图 5 8 布料其他形态 1 3 nCloth 的属性与解算器属性设置以及应用 将模型创建为 nCloth 后 即可播放时间滑块 开始模拟 nCltoh 动画 nClo

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