活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页

上传人:摇**** 文档编号:127255323 上传时间:2020-03-31 格式:PPT 页数:59 大小:3.89MB
返回 下载 相关 举报
活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页_第1页
第1页 / 共59页
活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页_第2页
第2页 / 共59页
活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页_第3页
第3页 / 共59页
活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页_第4页
第4页 / 共59页
活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页_第5页
第5页 / 共59页
点击查看更多>>
资源描述

《活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页》由会员分享,可在线阅读,更多相关《活动-2008年电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案-58页(59页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、简称IEF InternationalE sportsFestival 是全球首个由多个国家政府共同发起的跨国界的数字娱乐活动盛会 它基于数字时代背景 综合多个数字互动娱乐及数字竞技项目 通过组织各国青少年的体验参与和竞赛 倡导健康的数字生活方式 主题简介 目录 前言 市场分析 活动概述 活动介绍 宣传计划 游戏贴近生活 跨越区域 语言 文化 游戏 自由的世界21世纪 数字娱乐 将在中国掀起数字娱乐热潮 育成高附加值的新兴行业 形成数字娱乐文化 开辟新的电子竞技市场 规划未来数字娱乐产业样本 举办2008年最大规模的数字娱乐盛会 最初的娱乐是play 最职业的游戏是games 最高的竞技是ol

2、ympic 前言 市场分析 活动概述 活动介绍 宣传计划 市场价值 市场发展规律 受众人群分析 市场分析 2006年中国互联网游戏市场规模达到71 3亿元 同比增长27 2006年互联网游戏用户规模达到4328万 其中付费用户达到2458万 占整体用户数的56 8 付费用户的平均ARPU24 2元 比2002年付费用户平均19 9元增长了4 3元 预计到2010年中国网络数字娱乐市场规模将达到163 88亿元 从2006年到2010年网络游戏市场规模的年均符合增长率为23 6 163 88亿元 4328万人 24 2元 71 37亿元 2006互联网游戏市场规模 2006互联网游戏用户 付费用

3、户平均ARPU值 2010互联网游戏市场规模 市场价值 2007年游戏运营商的收入结构发生显著变化 用户计时付费比重将明显下降 游戏虚拟物品及增值服务收入将达到50 以上 更加灵活和多样的游戏嵌入式广告及异业合作收入将占运营商收入的20 以上 随着免费游戏和休闲类游戏的不断发展 70 以上的游戏采取免费模式 游戏中的虚拟物品交易和增值服务成为游戏运营商的主要收入来源 银行 第三方支付 电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台加入产业链中 并发挥重要作用 运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络娱乐产业运营商竞争中的重要环节 在玩家进行娱乐消费的主要支付行为方式中 主要在书报亭 网

4、吧 软件商店等地购买实物卡的用户比例为56 4 其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75 市场发展规律 电子竞技游戏价值链构成 市场发展规律 中国的数字娱乐玩家结构的变化 从单一的18 22岁年轻玩家向18 30岁青年以及成人玩家逐渐发展 64 的用户的场所是家 在网吧的比例为26 8 男 女 2006年男 女玩家最常玩的游戏类型 32 7 60 30 17 37 3 23 年龄越小的玩家更多选择休闲类 竞技类年龄越大的玩家更多选择益智类年龄居中的玩家更多选择玩休闲类 竞技类 受众人群分析 2006年不同玩家最常玩的游戏 高收入的人群更多选择玩休闲类 竞技类游戏 受众人群分析 前言 市

5、场分析 活动概述 活动介绍 宣传计划 活动背景 目标定位 特点介绍 政府文件 商业合作 活动概述 2003年7月 中国国家主席胡锦涛与韩国总统卢武铉联合签署 联合声明 强调要进一步扩大中韩两国教育 体育 新闻等领域和友好团体 青少年以及两国友好省市之间的交流 巩固两国人民友好合作的社会基础 2003年11月18日 国家体育总局批准电子竞技成为我国正式开展的第99个体育项目 2004年5月13日 中韩两国政府又签订了 青少年交流协议 为促进两国青少年交流的进一步发展提供了有力保障 2005年 共青团中央和韩国文化观光部精诚合作 在相关部委及各界支持指导下 由中国青少年网络协会 中青网和中青文广具

6、体承办 成功举办了CKCG2005中韩电子竞技大赛 2006年2月26日 由团中央发起 国家十四部委发布 关于实施中国青少年绿色网络行动切实加强青少年网络文化建设的通知 为响应十四部委号召 团中央及韩国文化观光部决定将CKCG正式更名为IEF 随后成功举办了IEF2006 活动背景 2007年1月23日 胡锦涛在中共中央政治局第三十八次集体学习时强调 以创新的精神加强网络文化建设和管理满足人民群众日益增长的精神文化需要 2007年共青团宣传工作会议强调要重点抓好青少年网络建设工程重点工作 全面实施青少年网络建设工程 大力发展健康向上的网络文化 进一步增强对网络舆论的引导能力 2007年3月27

7、日 在团中央及韩国文化观光部的支持下 IEF2007正式启动 2007年是胡锦涛主席和卢武铉总统确定的 中韩交流年 IEF2007是其中的一项重要活动 通过数年的发展2007年在澳门举办的亚洲室内运动会中电子竞技被列为正式比赛项目 真正踏入了正式体育项目的大家庭 2007年10月中共十七大报告指出 加强网络文化建设和管理 营造良好网络环境 2008年IEF组委会与北京奥组委开始全面合作 活动背景 IEF的目标 5年内成为亚洲乃至世界最大规模 最高规格的数字奥林匹克与数字娱乐的文化体育盛会 首届中韩电子竞技大赛 国际数字娱乐嘉年华 国际数字娱乐嘉年华 电子竞技奥林匹克大会 目标定位 1 强大的活

8、动背景支持落实中国国家主席胡锦涛与韩国总统卢武铉连和签署的 联合声明 落实中韩两国政府签订的 青少年交流协议 落实国家十四部委发布 关于实施中国青少年绿色网络行动切实加强青少年网络文化建设的通知 落实胡锦涛总书记在中共中央政治局第三十八次集体学习时的讲话 团中央重点扶持的青少年群体活动 2007 中韩交流年 的重要组成部分 2 庞大的地方政府部门支持IEF作为团中央重点扶植的青少年群体活动 得到了各级省市自治区政府 团省委 团市委 学校部 各高校团委的大力支持 特点介绍 3 地域广 面积大 时间长 奖金高本次活动以北京 上海 沈阳 西安 长沙 重庆 广州 成都 武汉 天津 济南 南京等12个中

9、国最发达的城市为中心 辐射周边的二级城市 三级城市 本次活动共有1000多所高校参与 本次活动共有20000余家网吧参与 从2007年3月开始至11月结束 国内奖金最高电子竞技赛事 4 覆盖最大青年消费群体全国唯一的大学生电子竞技赛事本次活动覆盖约2亿青少年 其中包括800万大学生 青少年群体是未来最主要的消费群体 在校大学生则是未来最具潜力的高消费群体 在这一群体中 提前进行品牌培育 提高品牌知名度 品牌美誉度 品牌忠诚度 具有深远的意义 并将由此带来巨大的经济效益 5 中国国际软件和信息服务交易会现场强势资源 作为软交会的重要组成部分 软交会会刊 全球邀请函 电视宣传片 现场展位及软交会官

10、方发布的所有文件 新闻都将体现IEF的相关内容 特点介绍 6 高峰论坛独具权威性包括产业论坛 技术论坛等在内的数字娱乐高峰论坛 将邀请体育总局 团中央 文化部 广电总局 教育部 新闻出版总署及地方政府领导和理论专家发表演讲 并为相关企业提供展示 交流的机会 2007年6月 大连宣言 成为中国电子竞技行业发展的纲领性文件 2007年7月 凤凰岛宣言 是首个由大学生倡议文明上网 绿色上网 健康竞技的宣言 7 媒体关注的热带地点2007年电视媒体报道最多 平面媒体报道最多 网络报道最多 建立专区最多 视频直播观看人数最多的赛事 首次突破同时在线50万人观看比赛的纪录 首次突破一场比赛500万人次观看

11、的纪录 创造了单场比赛参与视频转播媒体最多的纪录 8 IEF组委会拥有中国青少年数字娱乐教育产业基地 大连 9 IEF组委会已与大连实德足球俱乐部达成战略合作作为实德的合作伙伴 在实德主场拥有多幅广告牌 10 IEF组委会将与北京奥组委全面合作IEF组委会将在2008年夏季奥运会和残奥会期间承办奥组委指定的多项活动 特点介绍 政府文件 关于实施中国青少年绿色网络行动切实加强青少年网络文化自建设的通知公文 14部位共同支持 政府文件 政府文件 团中央影视网络中心与韩国K C贸易公司的协议 政府文件 组织机构 支持单位 IEF中方组织架构 组织机构 支持单位 IEF韩方组织架构 前言 市场分析 活

12、动概述 活动介绍 宣传计划 活动介绍 IEF2008电子竞技职业赛 1 IEF2008电子竞技职业赛 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 各项目报名 各项目报名中 1 各项目报名截止2 启动新闻发布会 各项活动预选赛开始 各项活动预选赛进行中 大连IEF2008电子竞技职业赛总决赛 奥运会 大连职业赛国际总决赛 IEF2008总结 筹备IEF2009 全年活动安排 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 时间 地点 报名范围 2008年1月 3月 IEF官方网站 报名项目 全国各地青少年选手 电子竞技职业赛 各项目

13、报名 报名阶段 各项目报名 进入IEF官方网站 项目报名 完成报名 进入IEF 会员注册填写资料 选择项目 赛区按提示填写报名资料 完成报名等待参赛通知 报名阶段 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 IEF2008启动新闻发布会 时间 地点 参与人员 2008年3月 中国北京 活动内容 1 IEF中韩组委会领导2 全国各大企业代表3 全国各大媒体 1 贵宾接待2 IEF2008启动新闻发布会3 午餐 新闻发布会 IEF2008启动新闻发布会流程 新闻发布会 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 IEF2008各项

14、目线下预选赛 时间 地点 参与人员 2008年4月至6月 北京 上海等4大赛区 比赛项目 全国报名参赛选手 电子竞技职业赛 二季度活动安排 IEF2008各线下赛区活动表 电竞活动时间安排 IEF2008电子竞技职业赛预选赛 IEF2008各项目线下预选赛 职业电子竞技联赛 IEF2008电子竞技职业赛分站预选赛 全国各分站统一赛制 A 初赛方式 分组单场淘汰赛1 初赛分为4涉及到各别选手 队 轮空的情况 2 每个小组第一名参加8强的比赛3 团体项目以每局定胜负 个人项目以3局2胜的方式进行 B 8强淘汰赛 3局2胜制参加8强淘汰赛的各项目选手 或战队 直接按对阵进行3局2胜制的淘汰赛 最终决

15、出前三名 比赛方式 将邀请各项目最具人气的职业选手参加直接参加8强比赛 分站预选赛总体流程 职业电子竞技联赛 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 6月份大连活动 IEF2008各项目中国区总决赛 时间 地点 2008年6月20日 21日 大连世博广场2楼多功能厅 盛大开幕式 流程表 1 大连活动安排 IEF2008各项目中国区总决赛 流程表 2 盛大开幕式 大连活动安排 电子竞技职业赛中国区总决赛暨中韩电子竞技对抗赛 IEF2008各项目中国区总决赛 时间 地点 2008年6月20日 21日 大连世博广场2楼多功能厅 中韩电子竞技对抗赛 IEF2008

16、各项目中国区总决赛 时间 地点 2008年6月20日 大连世博广场 参与人员 电子竞技产业权威人士 主持人 IEF组委会领导 论坛主题 1 国际电子竞技现状2 中国电子竞技现状3 电子竞技产业讨论4 来宾发言 现场提问5 IEF发展趋势分析及讨论 国际电子竞技高峰论坛 国际电子竞技高峰论坛 IEF2008各项目中国区总决赛 时间 地点 2008年6月20日 22日 大连世博广场软件会现场 参与人员 世界各大IT产商 主办 大连世界软件交易博览会组委会 特点 1 与参加大连软交会的世界性IT厂商比肩2 给全世界展示IT科技新成果3 可以与全国各省市代表团建立紧密合作关系 国际数字娱乐展览 大连数字娱乐展览 IEF2008各项目中国区总决赛 时间 地点 2008年6月22日 大连世博广场2楼多功能厅 颁奖仪式及闭幕式 流程表 职业电子竞技联赛闭幕式 前言 市场分析 活动概述 活动介绍 宣传计划 宣传方向 宣传对象 宣传渠道 宣传阶段 详细计划 宣传计划 宣传方向 宣传对象 大赛官方网站合作网络媒体支持网络媒体其他网络媒体 论坛发贴子撰写专题博客 记者沟通会店长交流会 TV新闻栏目节目TV专

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 商业计划书

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号