大学生沉迷于网络游戏调查报告[范本]

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1、大学生沉迷于网络游戏调查报告大学生沉迷于网络游戏调查报告摘要:关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出:科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这

2、一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义:我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解社会科学研究方法论这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。为了贯彻落实学校社会科学研究方法论课程安排要求,公管XXxx级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。调查小组成员丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶调查对象及范围从性别来看:女生占XX占%,男生占XX%;从

3、年级来看:大一占XX%,大二占XX%,大三占XX%范围,大四占X%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。调查研究方法:X、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是大学生上网玩游戏的状况及其影响。 X、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。X、数据收集:调查报告于XXxx年XX月XX日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。结果与分析:X、从调查中可以看出有XX名男同学,XX名女同学参加了这次问卷的调查

4、活动,其中XX%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占X%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图人数X、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,XX%的同学不花钱,XX%的同学为XX元以内,X%的同学为XX-XXX元,X%为XXX元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图XX%X、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的XXX人中有XX人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,XX人选

5、择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,XX人选择了“经常玩”,X人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。大学生玩网游的频率统计图人数X、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。不同种类网络游戏受欢迎程度统计图人数X、关于大学生网网络游戏的目的,XX%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,XX%是因为释放压,X%的大学生是为了交友,XX%的大学生是为了弥补现

6、实中的缺憾,X%感觉有成就感X%是因为不想落伍。大学生玩网络游戏的原因统计图XX%XX%X、对于玩完网络游戏后的感觉,XX人选择了“心情不好的时候”,X人选择了“心情好的时候”,XX人认为无聊的时候,但是说不清楚,XX人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。X、XX%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,XX%的人认为网络游戏会影响学习和生活,XX%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。关于网络游戏对大学生影响的统计图X、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即

7、赞成的和反对的,其中有X%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,X%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,XX%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,XX%的人则认为网络游戏仅仅是大学生沉迷于网络游戏调查报告网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网

8、络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。X、调查目的:了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。X、调查对象:金陵科技学院在校大学生如

9、上表:受调查大学生中,男生占XX%,女生占XX%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。X、调查方式:问卷调查,亲身体验X、调查内容:主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。X、调查结果:X、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷XXXX份,而受访者中XXX% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在XX岁以后的只占XX%,未成年人占XX%,详细数据见图表X、通过什么途径接触网络游戏的?XX%的大学生是在同学朋友的

10、介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为XX%,同样的游戏论坛网站吸引占X%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有XX%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。X、喜欢玩什么网络游戏?在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱,当然受男生的影响,少数女生也投入他们的行列。X、为什么玩网络游戏?XX%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现

11、实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的X%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。X、网络游戏每月投入的花费是多少?戏花费方面,XX %的学生表示不会在游戏上花钱,XX%的学生愿意投入XX元以内,X%的学生是在XXXXX之间,还有XX%的学生会用XXX以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为

12、,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。X、网络游戏对社会交往有何影响? 上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,XX%的受访者认为网络游戏不会妨碍社会交往或者有利于交往,XX%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有XX%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的社会交往。X、网络游戏对现实的影响对于网络世界与现实生活的关系,XX%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。XX%的大学生基本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有X%的大学生无法分辨二者的异同,这部分学生不分

13、现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高X、为什么不能摆脱网络游戏?XX%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感, XX%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,XX%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,XX%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,XX%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。X、结果分析:调查表明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。但是仍有一部分同学不能正确对待

14、网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑b.学业和社会压力,为了逃避现实c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明对比d.父母的过于放纵e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不浓厚由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。X、调查体会、总结:合理引导大学生的网络游戏行为学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉

15、队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。作为家长要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的氛围,企业担负更多的社会责任。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。 XXXX年X月精心整理范文资料,希望你喜欢,谢谢浏览与下载,我们会努力不断完善与更新文档资料,谢谢

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