电子商务系统设计与实现(第部分)

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1、电子商务系统设计与实现 毛郁欣 maoyuxin 浙江工商大学计算机与信息工程学院 课程的主要内容 第1章 概论 第2章 电子商务系统分析与设计基础 第3章 电子商务系统开发基础 第4章 电子商务系统规划 第5章 电子商务系统分析 第6章 电子商务系统设计 第7章 电子商务应用系统设计 第8章 数据库实现 第9章 电子商务网站开发技术 第10章 电子商务系统的开发模式 第11章 电子商务系统的测试与维护 第2章 电子商务系统分析与设计基础 2 1 结构化方法 2 2 面向对象方法 2 3 统一建模语言 UML 介绍 n 结构化开发方法主要是按照功能来划分软件的结构 它把软件系 统的功能看做是根

2、据给定的输入数据 进行相应的处理转换 然后 输出结果 即 输入数据 Input 处理转换 Process 输出数据 Output 这样的IPO过程 n 结构化分析方法采用数据流图 DFD Data Flow Diagram 作 为刻画数据流及其处理转换的工具 通过一些图形符号表述数据源 数据流向 处理转换等 n 结构化分析方法采用数据字典 DD Data Dictionary 来表示 各类数据 可以通过判定表 决策树的方式描述处理转换的过程的 细节 2 1 结构化方法 n 结构化开发方法思想 用系统工程的思想和工程化的方法 按用户至上 的原则 结构化 模块化 自顶向下地对系统进行分 析与设计

3、2 1 结构化方法 n 结构化开发例子 画板系统 按照功能划分的画板系统 选择形状模块的数据流图 2 1 结构化方法 n 结构化开发例子 画板系统 选择形状模块 void selectShape int intShape scanf d switch intShape case LINE drawLine break case CIRCLE drawCircle break case RECTANGLE drawRectangle break default print 输入的形状不存在 break 程序主入口 void main selectShape 画板系统 用户输入特定形状类型 系统画

4、出具体图形 include 定义常量 define LINE 1 define CIRCLE 2 define RECTANGLE 3 画直线模块 void drawLine 省略实现细节 画圆模块 void drawCircle 省略实现细节 画长方形模块 void drawRectangle 省略实现细节 2 1 结构化方法 1 面向对象方法简介 面向对象的开发方法把软件系统看成各种对象的集合 对象 就是最小的子系统 一组相关的对象能够组合成更复杂的子系 统 面向对象方法的优点 1 把软件系统看成是各种对象的集合 这更接近人类的自然思维方式 2 软件需求的变动往往是功能的变动 而功能的执行

5、者 对象一般不 会有大的变化 这使得按照对象设计出来的系统结构比较稳定 3 对象包括属性 数据 和行为 方法 对象把数据及方法的具体实 现方式一起封装起来 这使得方法和与之相关的数据不再分离 提高了每 个子系统相对独立性 从而提高了系统的可维护性 4 支持封装 抽象 继承和多态 提高了软件的可重用性 可维护性和 可扩展性 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 1 问题领域 对象和类 问题领域中的实体和概念都可以抽象为对象 即 万物都是对象 每个对象都是惟一的 对象具有属性和行为 对象具有状态 对象都属于某个类 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 2 类 类型 public c

6、lass CellPhone private String type private String color private double price public CellPhone String type String color double price this type type this color color this price price public void takePhone public void call public void sendMessage public void receiveMessage 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 3 消息 服

7、务 电视机 遥 控 器 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 4 接口 1 系统对外提供的所有服务 在对象中表现为public 类型的方法的声明 2 指interface关键字定义的实实在在的接口 也称 为接口类型 它用于明确地描述系统对外提供的所 有服务 它能更加清晰地把系统的实现细节与接口 分离 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 5 封装 1 便于使用者正确 方便地理解和使用系统 防止使用者错误修改系统 的属性 2 有助于建立各个系统之间的松耦合关系 提高系统的独立性 3 提高软件的可重用性 每个系统都是一个独立的整体 可以在多种环 境中得到重用 4 降低了构建大型系统

8、的风险 public 对外公开 访问级别最高 protected 只对同一个包中的类或子类公开 默认 只对同一个包中的类公开 private 不对外公开 只能在对象内部访问 访问级别最底 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 6 抽象 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 6 抽象 从问题域的事物到软件模型对象的抽象 从对象到类的抽象 从子类到父类的抽象 u 不同子类之间具有相同的功能时 并且功能的实现方式也完全一样 u不同的子类具有相同的功能 但功能的实现方式不一样 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 7 继承 扩展 覆盖 在父类和子类之间同时存在着继承和扩 展关系

9、 子类继承了父类的属性和方法 同 时 子类还可以扩展出新的属性和方法 并 且还可以覆盖父类中方法的实现方式 第二节 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 8 组合 组合是一种用多个简单子系统来组装出复杂系统的有效 手段 2 2 面向对象方法 2 面向对象方法的思想 9 多态 动态绑定 public class Shaver private Power power public Shaver public Shaver Power power this power power public void setPower Power power this power power public sha

10、ve power providerPower Shaver shaver new Shaver Shaver setPower new AcPower Shaver shave Shaver shaver new Shaver Shaver setPower new Battery Shaver shave 2 2 面向对象方法 软件发展的复杂性 随着信息技术的发展 软件复杂性的增长 使 软件开发越来越困难 软件可能是人类制造出来的最复杂的实体软件可能是人类制造出来的最复杂的实体 1 概述 UML Unified Modeling Language 是软件界第一个统 一的建模语言 该方法结合了

11、Booch OMT 和OOSE方法的优 点 统一了符号体系 并从其它的方法和工程实践中吸收了许 多经过实际检验的概念和技术 它是一种标准的表示 已成为国际软件界广泛承认的标准 它是第三代面向对象的开发方法 是一种基于面向对象的可视 化的通用 General 建模语言 为不同领域的用户提供了统一的 交流标准 UML图 UML应用领域很广泛 可用于软件开发建模的各个阶段 商业建模 Business Modeling 也可用于其它类型的系统 2 3 统一建模语言 UML 介绍 1 概述 什么是模型 为什么要建模 什么是模型 模型是一个系统的完整的抽象 人们对某个领域特定问题的 求解及解决方案 对它们

12、的理解和认识都蕴涵在模型中 通常 开发一个计算机系统是为了解决某个领域特定问题 问题的求解过程 就是从领域问题到计算机系统的映射 领域问题领域问题概念模型概念模型 分析 抽取分析 抽取 系统需求系统需求解决方案解决方案 分析 设计分析 设计提取提取 UML作为一种可视化的建模语言 提供了丰富的基于面 向对象概念的模型元素及其图形表示元素 2 3 统一建模语言 UML 介绍 1 概述 什么是模型 UML 2 0 UML 1 2 UML 1 1 UML1 0 UML 0 9 Unified Method 0 8 UML 1 3 UML 1 4 文字上的修 改没有显著 的技术变化 2001年重要修订

13、 精华相关 文档版类 1995 1996 1997年 月最 初提交给OMG 1997年9月最后 提交给OMG 1998 1999 2000年小修订 UMLUML发展过程发展过程 2 3 统一建模语言 UML 介绍 1 概述 什么是模型 设计视图实现视图 配置视图过程视图 Use case 视图 Use case ViewUse case View描述系统 的外部特性 系统功能 等 Implementation ViewImplementation View 表示系统的实现特征 常用构件图表示 Design ViewDesign View 描述系 统设计特征 包括结 构模型视图和行为模 型视图

14、前者描述系 统的静态结构 类图 对象图 后者描述系 统的动态行为 交互图 状态图 活动图 Process ViewProcess View 表示系统内部的控 制机制 常用类图描述过程结构 用交互图描述过程行为 Deployment ViewDeployment View 配置视图描 述系统的物理配置特征 用配 置图表示 UMLUML常用常用视图视图 2 3 统一建模语言 UML 介绍 2 用例图 1992年由Jacobson提出了Use case 的概念及可视化的表示 方法 Use case图 受到了IT界的欢迎 被广泛应用到了面向 对象的系统分析中 用例驱动的系统分析与设计方法已成为面 向对

15、象的系统分析与设计方法的主流 用例模型由Jacobson在开发AXE系统中首先使用 并加入由 他所倡导的OOSE和Objectory方法中 用例方法引起了面向对 象领域的极大关注 自1994年Ivar Jacobson的著作出版后 面向 对象领域已广泛接纳了用例这一概念 并认为它是第二代面向对 象技术的标志 2 3 统一建模语言 UML 介绍 2 用例图 用例建模技术 用于描述系统的功能需求 在宏观上给出模型的总体轮 廓 通过对典型用例的分析 使开发者能够有效地了解用户的需求 用例 图由执行者 Actor 用例 Use Case 执行者和用例的关系和用例之间的关 系组成 2 3 统一建模语言

16、UML 介绍 1 执行者 Actor 执行者是指用户在系统中所扮演的角色 执行者在用例图中是用类似 人的图形来表示 但执行者可以是人 也可以是一个外界系统 注意 用例总是由执行者启动的 2 3 统一建模语言 UML 介绍 2 用例 用例被定义成系统执行的一系列动作 功能 用 椭圆符号表示 从本质上讲 一个用例是用户与计算 机之间的一次典型交互作用 用例捕获某些用户可见的需求 实现一个具体 的用户目标 用例由执行者激活 并将结果值反馈给执行者 用例必须具有功能上的完整描述 2 3 统一建模语言 UML 介绍 2 用例 用例名称 网站公告发布 用例标识 号 202 执行者 负责 人 简要说明 负责 人用来填写和修改网上商店首页的公告 公告最 终显 示在网上商店的首页上 前置条件 负责 人已经登录网上商店后台管理系统 基本事件流 1 负责 人鼠标点击 修改公告 按钮 2 系统出现一个文本框 显示着原来的公告内容 3 负责 人可以在文本框上修改公告 也可以完全删除 重新写新的公告 4 负责 人编辑 完文本框 按 提交 按钮 首页公告就 被修改 5 用例终止 其他事件流 在按 提交 按钮之前 负

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