【新编】道具模型的制作—冷兵器

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1、 第二章 道具模型的制作 冷兵器 项目目标 了解斧头的结构与特征 掌握道具模型制作的技巧与方法 项目介绍 该项目是一款游戏片头动画 该兵器造型独特 结构优美等 如图2 1 所示 图2 1 项目分析 本案例首先对斧头的结构进行拆分 然后再根据拆分的结构进行模型的制 作 重点 掌握生物和机械之间的整合 难点 是刀刃模型上脸部的布线 教学建议 建议任课老师让学生上网查找关于斧头的资料 然后根据学生自身的喜好 选择或创作一个冷兵器 建议课时为12学时以上 学习建议 学习斧头模型首先要了解斧头的结构与特点 然后再根据它的结构与特点 进行制作 制作的时候要注意形体与布线之间的关系 2 1斧头结构的分析 任

2、务目标 掌握斧头的基本结构 任务介绍 根据斧头的形状和结构 把斧头分解成为若干个简单的几何形 任务分析 在制作斧头模型之前 首先要把斧头的结构进行一一的分解 让复杂的结构变得简单 这样就可以方便后面的制作 知识必备 对斧头的结构与构造有所了解 任务实施 该模型造型比较独特 并且充满着寒气与死亡 在制作过程中 一定要把这些认识融入到作品中间 这样才能做到知行合一神形兼备 2 1 1斧头结构的分析 根据图2 1所示可以把斧头的结构分成刀刃 扩展刀刃和手柄 然后根据 刀刃 扩展刀刃和手柄的顺序进行制作 最后完成对斧头模型的制作 技术点睛 道具结构的拆分 主要按照两个方面 第一个方面 就是要根据模型

3、的形状 第二个方个方面 要根据制造的工艺 任务小结 通过对本任务的学习 掌握道具结构的拆分方法 2 2刀刃模型的制作 任务目标 掌握生物模型和机械模型的有机组合 任务介绍 该任务先要了解脸部的结构 同时也要了解斧头的结构 这样 才能对它们进行组合 任务分析 该任务先要把脸部的结构进行提炼 然后再把刀刃和脸部结构 进行组合 最后把斧头刀刃和脸部结构组合在一起 知识必备 对斧头刀刃和脸部的外形有所了解 任务实施 刀刃模型的制作是一个比较复杂的过程 首先要把脸部的结构 概括出来 然后还要根据刀刃的形状进行取舍 最后才能得到一个完整的刀 刃模型 1 创建基本几何体BOX 然后在点模式下对模型进行精确的

4、调整 调整 的过程中间要注意观察刀刃的形状 两端比较尖 如图2 2所示 目前刀 刃比较单薄 根据刀刃的结构所用切线工具Split Polygon Tool给模型添加 结构线 如图2 3所示 注意 在制作模型的时候首先要把基本形体的比例 调整准确 然后才能深入细节 要不然形不准确后面的细节做了也会没有效 果 图2 2 图2 3 2 确定眼睛的位置 使用切线工具切割出眼睛的基本形态 如图2 4所示 然后 对眉弓以及眼睛周围的皱纹进行切线 如图2 5所 示 注意 这时候不要急于求成 先找准位置再切线 由于皱纹都是 由眼睛和鼻子发出 所以切线时要把线安排得合理 图2 4 图2 5 3 先确定鼻子的位置

5、 对在鼻子周围的皱纹进行切线 并且协同好与眼 睛和眉弓之间的关系 如图2 6所示 按键盘上的3键 对刀刃模型进行 光滑代理 看一下模型的整体效果 如图2 7所示 注意 按键盘上的3键 可以进入光滑代理模式 按键盘上1键就可以回到初始的状态 图2 6 图2 7 4 按键盘上的1键回到模型的初始状态 继续根据鼻子的形状对它周 围进行切线 如图2 8所示 为了配合鼻子的制作 使用切线工具制作 出鼻子下方的两个锯齿 如图2 8所示 注意 在制作模型的时候一定不 要盯着一个部位进行制作 要顾全大局整体推进 这样才能更好地平衡 模型的整体效果 图2 8 图2 9 5 对鼻子进行制作 在制作鼻子的过程中间要

6、考虑好鼻子的大小 以 及周边的布线和结构的需要 如图2 10所示 确定好鼻子的形状以后 需要梳理好鼻子周围的布线 注意 在强调结构的同时也要尽量做到 布线均匀有序 这样才能制作出高水平的模型 如图2 11所示 图2 10 图2 11 6 继续对斧头上的眼睛进行调整 先制作出眼睛的深度 如图2 12所示 这时你会发现周边的布线不足 继续使用切线工具对眼睛进行切线 但这一步不是添加主结构线而是完善眼睛周围的布线 这样一来眼睛就有 了足够多的段数 这时再来调整眼睛的深度就很容易了 如图2 13所示 图2 12 图2 13 7 调整完成以后 选择眉弓位置的面 对它进行面的Extrude挤压 制 作出凸

7、起的效果 如图2 14所示 挤压完成以后 对挤压出来面的形状 进行调整 同时调整眉弓周边的布线结构 如图2 15所示 图2 14 图2 15 8 为了配合眉弓凸起的形状 给眉弓周围添加适当的皱纹 如图2 16 所示 对鼻子上方的面进行挤压 制作出凹陷的皱纹效果 如图2 17所 示 图2 16 图2 17 9 使用切线工具给眉弓上方添加皱纹的布线 如图2 18所示 调整皱 纹布线和眉弓之间的关系 同时规范该区域线段的链接与组合 如图2 19 所示 图2 18 图2 19 10 调整完成以后 对皱纹位置的面进行Extrude挤压 制作出凹陷的皱 纹效果 如图2 20所示 挤压完成以后 对挤压出来面

8、的形状进行调整 同时调整眉弓周边的布线结构 如图2 21所示 图2 20 图2 21 11 完善斧头刀刃模型上方的布线 如图2 22所示 同样根据皱纹 的形状对刀刃下方的布线进行完善 如图2 23所示 注意 刀刃内侧对 模型进行的锁边 主要原因是避免 五星形 存在模型的边缘 这样有 利于模型的光滑和平整 图2 22 图2 23 12 为了让眼睛的形体更加的稳定和完美 使用切线工具在眼睛周围制 作一个厚度 如图2 24所示 注意 在三维软件中间不要错误的认为制作 出来的物体都会很有体积感 如果不注意调整和构建 三维的物体也会被 做成 平面 图2 24 13 再一次完善刀刃的布线 如图2 25所示

9、 同时调整好刀刃和刀锋 的厚度 如图2 24所示 注意 体积和厚度是三维与二维最大的差别 一 定要让作品发挥出三维物体本身的优势 如图2 26所示 图2 25 图2 26 14 调整眼角位置的布线 如图2 27所示 同时调整刀刃的厚度 尽量依 据刀刃上脸部图案的结构 如图2 28所示 注意 刀刃整体的形状呈前面薄 后面厚 图2 27 图2 28 15 由于上一步的调整 很多地方出现了明显的线段不足 使用切线 工具对刀刃进行切线 如图2 29所示 同时对刀锋部分进行切线 用 来限制刀锋的形变 如图2 30所示 16 继续对眼睛下方的皱纹进行挤压 制作出一定的深度 如图2 31所 示 调整挤压出来

10、的面 在调整过程中一定要注意皱纹的弧度 如图2 32所示 图2 29 图2 30 图2 31 图2 32 17 使用切割工具对刀刃下方的结构进行切割 如图2 33所示 切 割完以后制作刀锋上的第三个锯齿 这时清理刀刃上的废点和废面 如 图2 34所示 图2 33 图2 34 18 整理刀锋上的布线 给后面的锯齿提供空间 如图2 35所示 继续制作刀锋上的锯齿 如图2 36所示 注意 刀锋上的锯齿从上 到下依次变小 锯齿的方向也是朝向下方 图2 35 图2 36 19 由于刀刃是锯齿状 所以需要足够的面来支撑 使用切线工具给刀 刃上方的添加锯齿 如图2 37和2 38所示 图2 37 图2 38

11、 20 完善锯齿与刀刃相接的布线 如图2 39所示 同时制作出眉 弓上方的皱纹 如图2 40所示 21 整理模型的细节 尽量做到让画面比较协调 如图2 41所示 先选 择这一半模型点击Edit Duplicate Special 在Geometry type中选择Copy拷 贝模式 对另一半模型进行拷贝 然后 对模型进行Combine合并 最后对点 进行Merge焊接 如图2 42所示 图2 39 图2 40 图2 41 图2 42 22 对刀刃右侧的边缘进行制作 如图2 43所示 然后调整边缘的形 状 调整的时候不要过于一致 要注意高低的对比 如图2 44所示 图2 43 图2 44 任务小

12、结 通过对本任务的学习 可以掌握生物和机械组合模型的制作 2 3扩展刀刃与配饰模型的制作 任务目标 掌握如何协调模型与模型之间的关系 以及掌握骷髅头模 型的制作方法 任务介绍 通过对扩展刀刃和配饰模型的制作进一步完善斧头模型 任务分析 扩展刀刃和配饰模型都是斧头的一部分 在协调它们之间 的关系时 一定要注意主次 知识必备 对骷髅头结构有一定的了解 任务实施 在制作刀刃和配饰模型之前 首先要根据刀刃的大小来确 定扩展刀刃的比例 然后再根据斧头模型效果和气氛的需要来确定配饰 模型 1 创建一个基本几何体 打开Edit Mesh Bevel倒角命令 选择需 要倒角的边 对它进行倒角 如图2 45所示

13、 然后 再创建一个面 并添加它的分段数 用它来制作骷髅头 如图2 46所示 图2 45 图2 46 2 使用切线工具刻画出骷髅头的结构 如图2 47所示 然后 使用移 动工具调整出模型的厚度 如图2 48所示 图2 47 图2 48 3 使用镜像命令对角色模型进行镜像 如图2 49所示 然后 制作骷 髅头的细节 如图2 50所示 注意 这里的骷髅头主要是用来装饰斧头 所以不要过于精细 要做到主次分明 图2 49 图2 50 技术点睛 制作斧头配饰 骷髅头时 首先要考虑该 模型只是一个装饰 不能过 于的奇特 要和斧头统 一在一个大的气氛下 然后还要注意骷髅头 本身 的结构和特征 不能过于复杂也不

14、能过于简单 4 调整骷髅头的大小 把它和斧头进行拼接 如图2 51所示 然后 再制作斧头的扩展刀刃 如图2 52所示 图2 51 图2 52 5 再创建一个斧头的扩展刀刃 如图2 53所示 调整扩展刀刃的大小 把它和斧头进行拼接 如图2 54所示 图2 53 图2 54 任务小结 通过对本任务的学习 掌握了如何对骷髅头的制作 以及 掌握了协调模型与模型之间的关系 2 4斧头手柄的制作 任务目标 掌握如何使用Loft放样 任务介绍 制作斧头手柄 尖刺和手柄上的布带 任务分析 通过使用基本物体和EP曲线等工具和命令制作斧头手柄模 型 知识必备 对各种类型的手柄有所了解 任务实施 斧头手柄模型是斧头

15、最后的一个部分 在制作前要考虑到 整个斧头的布局和模型的格调 以及整个斧头的气氛 然后再对模型进 行制作 最终完成整个斧头模型的制作 1 创建一个基本几何体圆柱 对两端进行挤压制作出一定的厚度 然后 为了方便使用 对模型进行一定弧度的调节 如图2 55所示 使用基本几何体圆锥制作手柄上的刺 如图2 56所示 图2 55 图2 56 2 使用圆环制作虎头手柄上的挂环 如图2 57所示 然后 再把上面 的刺复制到下面来 如图2 58所示 图2 57 图2 58 3 先选择手柄模型 执行Modify菜单下的Make Live对模型进行冻结 然后 打开Create菜单下的EP Curve Tool创建

16、一根EP曲线 环绕着手 柄进行点击 这时EP曲线就以及吸在了手柄上 如图2 59所示 最后 创建一个圆圈 选择圆圈再选择EP曲线打开Surfaces菜单下的Loft对 模型进行放样 制作出手柄上的布料效果 如图2 60所示 图2 59 图2 60 技术点睛 Loft放样在很多地方都很适应 但要注意放样前选择 物体的先后 如果选择 的先后不一样 放样出来的结果也会不同 2 到这里斧头就制作完成 如图2 61所示 图2 61 任务小结 通过对本任务的学习 掌握如何使用Loft放样制作布带 以及 如何制作斧头模型的手柄 为以后类似道具的制作奠定了基础 项目总结 该项目是一个很好的生物和机械结合的案例 它既讲述了如何制作生物 又讲述了如何制作机械 最后还对这两者进行了高度是融合 同时也给大 家明确的指出 在制作模型的时候首先要了模型的结构 外形等等 然后 对模型进行结构方面的分解 最后 才进入模型的制作阶段 项目演练 根据下面提供的资料结合自身的实际情况对图2 62 和2 63进行还原 当 然也可以是自己设计的道具 图2 62 图2 63 项目拓展 通过本章的学习 就基本上掌握了简单是生物和物

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