策划培训课-运动的法则第一讲(050424).doc

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1、策划培训课之: 运动基础&迪斯尼动画规律 主讲:魏申今天准备跟大家讲一下我以前在做动画的时候关于动作方面的经验。这一次课的话,我们准备讲一些基本是纯理论,主要是两大部份,第一部分就是关于运动这个概念的一些基础知识,第二大部分的话就是迪斯尼一些动画的规律,这也就是说原来所说的十二条经典定律,这里面的话只能十条有两条个人认为不太适合,所以暂时拿掉了。先讲一下为什么我们要了解动作?因为我们做游戏,无论是做PC还是网络甚至是街机 和家用机这些游戏的话,基本上都是属于视觉艺术加上现代科技以及针对消费者心理的制作,还有就是上市运营。我们现在作为游戏来讲的话,玩家首先看到的应该是影像和声音,那么影像的好坏,

2、第一反映可能是画面好不好看和色彩丰不丰富 以及构图如何,再一个就是它的造型怎么样,还有一种他的动作好不好看,比如说格斗类的游戏打起来是不是很酷、Q版的是不是动作非常可爱等,有一些美形的游戏像美少女的游戏就是说样子好不好、还有动作的话是不是可以吸引玩家等等。怎么去研究这些运动的规律?因为我们属于在线运动的一种,游戏属于在线运动的一种手段,它并不是对于真实世界运动的完全模拟而是在其基础上加以概括,然后升华而获得。 缘起游戏中的活动形象,不象其它影片那样是用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,借由 “人力”用2D与3D技术使之在屏幕上活动起来的。因此,表现物体的运动

3、规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。研究物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、帧数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动作的节奏。对我们来讲的话可能首先要弄清的一些要素,就是时间、 空间对于动画片来讲可能是帧数的概念,二维游戏有帧数的概, 还有就是有速度的概念,它们之间的关系可以千变万化从而搭配出很完美的一个游戏动作。 三要素这就是我提出来的游戏动作的三要素时间、 空间与速度。 时间所谓“时间”,是指物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度。这个对时间的定义跟我们广义的时间稍微有一点点区别,我们在游戏中通常运用的几种时间变化

4、模式有以下六种:一、时间暂停,画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的停止动作,也就是我们通常所说的停格。二、时间倒流,画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而不是指真正的时间到退。三、时间跃进,事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动,省略了一些中间的过程,但不是简化,比如说某人正在街上走着,然后紧接着下一刻人物就进入了某个房间,那么我们在游戏中的切频的话可以说就是一种时间的跃进。四、时间延伸,就是我们通常说的慢动作,加帧让动作慢下来。五、时间压缩,通常说的减帧,让动作快起来。六、时间重复,动作按单一的运动轨迹进行连续播放,像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。基本就是这个样子的,这些的

5、话是我们在游戏中可以用的到的,甚至这里面大部份在单机版的游戏和街机里以前也在用,那网络游戏的话由于涉及的人太多可能不大好用,比如说时间暂停的话总不能因为某人触发某个模式导致其他所有的人不能进行操作,只能看着着急。如果只在客户端做这个的话,又有可能导致游戏时间跟别人不同步,这个可能还是可以考虑一下,看看有什么办法去把这些东西做出来,因为个人觉得他们做出来的一些效果对于游戏性的丰富还是有很大的帮助。 时间差时间差这个是从动画里面得出来的一个经验,就是说我们正常动画有叫魔篇,大概意思是正常拍摄一个人的走路,然后把胶片投影在屏幕上再一帧一帧画下来,在这个时候我们画出的14帧,比如说走路是14帧一个循环

6、,那我们画出的14帧在放映的时候大家会觉得它很慢,与实际人走路有一些差别。这个通常是由于游戏影像的造型比较简单,因为人在现实中走路的时候会受各种情况的影响,比如有人可能长得漂亮一点把你注意力给吸引过去了零点几秒等等,但是在游戏中由于造型非常简单这样人的注意力只能集中在走路上或者说两只脚上。这个就和爱因斯坦以前讲过抱着一个美女在火炉旁喝着红酒待五分钟和在寒风中饥寒碌碌的待五分钟这个感觉的长度是完全不同的是同样的道理。在游戏中的话我们可以利用一些减帧的方式让游戏人物的动作和真实的动作形成一种同步的假象,就是能增加一种真实的感觉。 空间空间对二维游戏甚至对于我们目前这种2.5D的游戏来讲的话,运用的

7、并不是非常好,因为什么呢?所谓的空间的概念通常是由透视这个概念来完全表现出来的,对于2.5D来讲基本的没有透视的概念或者说只有那么一点吧,在2D游戏里边甚至干脆就没有透视,所以这种空间概念在游戏中我们只能用他最原始的距离来用在游戏中表现空间。那么动作设计人员在设计动作时,往往要把动作的幅度处理得比真动作的幅度要夸张一些,这个道理的话还是跟前一个一样由于我们的造型过于简单,比如说玩家的精力不会被其他因素的所吸引,所以说他只专注于动作的时候,动作可能就要稍微夸张一些,这样的话才会引起共鸣。还有就是我们现在游戏中的人物非常小,如果任人物做一些很小的动作可能会被遮挡住看不见,所以尽量要把弧度要夸张一些

8、。 速度所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。也就是说速度一个比值,它跟物体运动的快慢有关系。在2D游戏中或者在动画中物体运动的速度越快所需的帧数就越少,比方说正常如果走路的话可能是8帧,但是如果跑步的话可能只要用4帧就可以搞定。同样距离物体运动速度越慢那么所需要的帧书也就越多,比如说一个石头人走过一米的话它从起脚一直到落脚可能需要20帧左右,这样可以把它缓慢行走的感觉表现出来,但是如果一只松鼠如果跑一米的话只用4帧到8帧的一个循环就可以了。 匀速、加速和减速 这三个是做动作的时候常用的一些概念,当然了它们各自还有物理学的解释。匀速运动

9、就是任何相等的时间内质点所通过的路程都是相等的,那么如果所通过的路程不相等就是非匀速运动。非匀速运动有两种一种的话就是由慢到快叫做加速运动,另一种是由快到慢也就是减速运动,最常见的加速运动是飞机起飞,最常见的减速运动就是飞机降落,就是由快到慢的落下来这么一个过程。在屏幕中,一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的移动距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来在屏幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“

10、减速度”(即减速运动)。 长时间运动的变化我们其实心里头很清楚,包括动作组他们在调的时候也会非常注意,那对于一些小的运动速度的变化,比如说人物在等待状态下会有呼吸,这个所谓的呼吸等于是一个身体起伏的动作,吸气的时候肩要耸起,这个时候需要的是一个先加速然后再减速的动作,然后我们在落下来的时候、在服务器的时候也是一个新加速和减速的风格,因为我们现在通常不会给它那么多帧数,所以说这些是看不出来的,但是如果我们想做一个慢镜头这个时候我们可能就用到这种小范围动作。这种加减速的运动有一个例子,就是一个猛力击拳的动作运动过程可能只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。但是,如果

11、我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。这个其实是一个加速的动作,当拳挥出去的时候会有一个拉伸的变形,就是说由于惯性拳头会带动上肢的肢体甚至上半身往前有这么一个说身体的扭动,胳膊部位也有变形,如果用高速摄像机拍摄会发现在关节处甚至有一些间隙被拉开,这个时候其实是一个拉伸的动作。当拉伸之后肌肉会进行适当的回缩,这个时候会有缓慢的减速运动,然后拳头停下来。这个就是加减速运动在正常的生活中的一个例子,那对于游戏中来讲的话其实也是有这样的一个例子的,比如说像我们现在征服的挥刀,第一个帧是刀举起来,第二帧是平

12、举,第三帧是砍过怪物的身体,然后达到一个停止点,这个的话基本是一个加速的运动。上回说的动作的打击感通常是通过这种所谓的加减速来实现的,而匀速运动的话大家可以试一下匀速把拳打出去所能造成的破坏力以及打击感到底有多强?但如果采取加速运动这个打起来可能力度会强一些,如果把打拳改成减速运动的话那可能就是有问题了,有可能是碰到一个好朋友跑过去拍他肩膀而已,这并不是一个打击。 时间、空间、速度之间的关系其实动作分解开是三个元素,是在一定的时间内以一定的速度然后通过多远的距离,就是说正常来讲的话知道时间和距离就知道速度了,但是刚才我们讲过加减速的关系,所以要强调是时间内的用某些速度,也就是某些变化的速度通过

13、的距离,这才是形成一个动作。从一个动作(不是一组动作)来说,所谓“时间”,是指A动态逐步运动到B动态所需的秒数多少;所谓“空间”,是指物体在屏幕上移动距离的多少;所谓“速度”,是指A动态到B动态的快慢。 节奏 这里说的不是音乐的节奏,不是影片的节奏,而是动作的节奏。在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。大家可以明显看出来上图这是一个小球弹跳的一个过程,它在第一次的落点到第二次的落点这个的话还是称之为节奏,节奏不是一次,就是说多次才可以称之为一个节奏。这个所谓的节奏在音乐里面通常表现为架子鼓这种打击乐,然后体现出这种所谓的节奏感。这个空间的话很简单,就是说物体在空间内运

14、行的距离这个就是空间。由空间和节奏这两个要素组成了最基础的一个动作,日常生活中物体的运动包括人物的动作和动物的动作都是充满节奏感的,最明显的就是走路,是一步一步的走而不是滑着走的,这个基本就是一个比较均衡的节奏感,比如说跑步的话同样也是。这里还有一些节奏的例子,节奏直接导致速度的变化最常见的就是快速和慢速和停顿的交替使用。造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感。第一个例子是停止慢速快速,或快速慢速停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。这个就是刚才说的加速度减速度,它造成动作的节奏感比较柔和,因为这是平滑过

15、去的、平滑加速,平滑减速。第二种的是快速突然停止,或快速突然停止快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。这种可能在车祸现场经常会发生这种状况。第三种是慢速快速突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。这个基本也属于车祸现场发生的事情,比如说我们开了一辆非常酷的车,零点几秒就加速到一百公里,然后撞墙了,基本就是这个感觉。还有慢速快速和突然停止,这个说实话在现实生活中很简单,砍人的时候也是这个样子,这里就不多说了。 惯性人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我

16、们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。 惯性说实话是很常见的,比如说跑着跑着要想停下来,突然停下来的时候身体会前倾,如果鞋不太好 或者说平衡感不太好就会摔倒,这个通常就是惯性起到的作用。任何物体都是有惯性的,一百吨的铅球或者说一百吨的铁块在运行中要让它停下来也会有一些惯性,只不过我们很难看到可能只有0.1毫米。我们可以看到圆球的滚动也有惯性,底下的方砖也会有惯性,这个大家可以课下自己去体验一下。 质量影响惯性运动惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性越小。例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽

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