青少年网络游戏行为的心理需求研究

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1、青少年网络游戏行为的心理需求研究 才源源1 崔丽娟 1 李 昕2 1华东师范大学心理学系 上海 200062 2成都市双流赏湖中学 成都 610200 摘 要 在质的研究及理论分析的基础上 构建了16 24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型 然后根据该模型编制问卷 进行了量的研究 探索性与验证性因素分析的结果表明 1 青少年网络游戏心理需求问卷由现实情感的补偿与发泄 人际交 往与团队归属 成就体验三个维度组成 具有良好的信度和效度指标 可以施用 2 青少年对网络游戏的心理需求程度与其对 网络游戏的使用程度显著相关 关键词 青少年 网络游戏行为 心理需求 1 引言 根据CNNIC 中国互联网络信

2、息中心 2005年12月第 17次中国互联网发展状况统计调查结果显示 我国网民数 已达到11000万人 其中18 24岁的年轻人比例最高 达到 35 1 1 在各类网络行为中 网络游戏行为最为突出 中 国社会科学院有关学者对北京 上海 广州 成都 长沙五所 城市青少年运用互联网状况的调查显示 在740名青少年用 户中 有62 的人在玩网络游戏 2 网络游戏成瘾也成为青 少年网络成瘾的最主要类型 也因此 网络游戏行为及心理 研究备受关注 有研究者以沉浸理论 Mihaly Csikszentmihalyi 1975 为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究 发现如果人们 在网络游戏中进入了一种 沉浸

3、状态 就会延续游戏行为 Choi 反之 挑战太 低 行为者会觉得无聊而失去兴趣 在两者平衡的状态下 行 为者就会有一种 最佳体验 optimal experience Csikszent2 mihalyi 1990 5 Choi andKim 2004 6 认为最佳体验的实 现是网络游戏行为的关键动机 然而Chin Sheng Wan和 Wen Bin Chiou 2005 7 在随后的研究中又得出了与此相 悖的结论 虽然 沉浸状态 在网络游戏行为中得到证实 但 是网络游戏成瘾者的沉浸状态并不显著高于非成瘾者 因而 该研究者不认为沉浸状态的实现是网络游戏行为的主要动 机 另有研究者从心理需求满

4、足的角度来对网络游戏者的 动机和需求进行分析 网络的匿名性和多种人格的扮演成 为了发展友谊 获得归属感的重要途径 Lo S K Wang C C 进入网络游戏者建立的QQ聊天群 了解游戏爱好 者网上聊天中所谈论的话题 制定访谈提纲对40名大学生 和高中生进行焦点小组访谈和单独深入访谈 并对访谈进行 记录 对搜集到的全部资料进行严格的三级编码分析 提取 公共项目 为克服研究者的主观性 请另四位心理学研究者 同时对资料进行编码分析 在质的研究基础上初步形成原始问卷 请华东师范大学 心理系教师和经常玩网络游戏的青少年对问卷内容进行评 定 检验初始问卷的内容效度 并对每项题目的可读性和适 宜性进行评议

5、 删改语意不清和重复的题目 形成了一份包 括70个题目的初测问卷 在辽宁省第一高级中学 上海商 业技术学校 华东师范大学等学校的200名学生中进行了初 测 删除标准误偏大和因子负荷较低的题目 因素负荷小于 0 30 最后形成由55道题目组成的正式问卷 问卷采用了 5等级评分法 即 5 为完全同意 4 为大部分同意 3 为不 太肯定 2 为有些不符合 1 为非常不符合 2 2 问卷的正式施测过程 问卷的施测过程分为两个阶段 1 在华东师范大学 辽 通讯作者 崔丽娟 女 E2mail ljcui 教育部人文社会科学 上海教育科学项目 心理科学 Psychological Science 2007

6、30 1 169 172169 宁大学 上海商业学院 浙江高级中学 辽宁省铁岭市昌图县 第一高中 辽宁省灯塔市第一高级中学等大中学校400名喜 欢玩网络游戏的学生中进行了第一次正式测验 收回有效问 卷377份 进行探索性因素分析 初步建立青少年网络游戏 行为的心理需求模型 2 在辽宁农业大学 辽宁师范大学 辽宁省铁岭市昌图县第一高中 辽宁省灯塔市第一高级中学 等大中学校的350名喜欢玩网络游戏的学生中进行了第二 次正式测验 收回有效问卷331份 对其进行验证性因素分 析 两次测验所得的708份问卷中高中生 大学生比例为1 1 2 男 女比例为5 1 2 3 统计处理 应用Spss12 0和Li

7、srel8 51进行数据分析和处理 3 结果与分析 3 1 探索性因素分析 首先采用主成分分析法分别进行了提取三因子 四因子 和五因子的因素分析 经过旋转后发现在四因子和五因子的 模型中都出现了一些项目分布混杂的情况 仅有三因素的模 型符合因素分析的主要原则 即因素的特征值大于1 因素符 合碎石图显示和陡坡检验 每个因素至少包括3个题目 为 此选取了三因子的探索性因素分析模型 删除因子贡献率 小于0 35以及在两个以上维度都有较高贡献率的因子 最 后保留了30个题目 因素1 现实情感的退避与补偿 即通 过游戏来发泄现实中的不良情绪 缓解现实中的无奈和压 力 因素2 人际交往与团体归属的需求 即

8、渴望与人沟通 感 受团队温暖 因素3 成就体验的心理需求 即通过在游戏中 取胜或实现现实中所不能的事体验成就感 三个因素共解 释了题目总方差的41 对数据的适当性进行验证 KMO 0 90 表明因素分析的结果较好地解释变量之间的关系 Bartlett球型检验3050 56 p 0 001 呈显著性水平 表明变 量的相关距阵差异显著 证明本研究对数据的因素分析是合 理有效的 因素及项目的分布情况见表1 表1 问卷因素分析结果 因 素 负 荷 项目因素1项目因素2项目因素3 380 708480 720410 696 310 678280 678170 625 550 641350 66970 6

9、21 290 624240 66910 522 160 61980 641210 512 270 608340 62990 474 370 592140 58550 396 120 558390 510460 392 330 522400 502 230 51660 495 30 397 420 335 贡献率 15 8615 599 4540 90 3 2 验证性因素分析 经探索性因素分析 形成了30道题目组成的问卷后 实 施第二次测试 对回收的331份问卷采用极大似然估计法进 行探索性因素分析 进一步验证网络游戏心理需求问卷的结 构 发现CFI和NN FI两个重要指标都没有达到标准 参照

10、修正指数对问卷进行修正 删除了10个不理想项目 最终保 留了20个题目 第一维度现实情感发泄与逃避 包括7个题 目 第二维度成就体验 包括7个题目 第三维度人际交往与 团队归属包括6个题目 考察修正后模型的拟合程度见表 2 表2 三因素模型拟合指数 Model 2df 2 dfGFIA GFICFINNFIRMS EA 初始模型890 184022 210 850 820 830 820 061 修正模型276 911671 660 920 900 910 900 042 修正后模型GFI A GFI CFI NN FI四个指标都达到了 0 90以上 RMS EA达到了0 042 各项拟合指数

11、均达到标 准 说明修正后模型拟合较好 验证了网络游戏心理需求模 型的合理结构 3 3 问卷的信度和效度分析 问卷的分半信度分析采取了奇偶分半法 采用两种分半 信度的指标 即Guttman分半信度和Spearman Brown分半 信度 采用Cronbach 系数对内部一致性信度进行估计 结果表明问卷符合一定的信度标准 见表3 表3 网络游戏心理需求问卷的信度系数 Guttman分 半信度 S B分 半信度 系数 现实情感补偿与发泄0 710 730 73 成就体验0 760 770 77 人际交往与团体归属0 700 700 74 总问卷0 780 780 85 网络游戏心理需求问卷中的现实情

12、感补偿与发泄 成就 体验 人际交往与团队归属三个维度的得分与总分相关系数 分别为 0 821 0 833 0 758 均达到显著性水平 p 0 01 说明该问卷内部具有较高的一致性 三维度的相关是 第一维度 现实情感补偿与发泄 与第 二维度 人际交往和团队归属 之间的相关为0 45 与第三维 度 成就体验 的相关是0 52 第二维度与第三维度相关是 0 45 另外 从问卷的内部一致性信度来看 各个维度的 系数都达到了0 70以上 也说明各维度的内部一致性较好 为结构效度提供了佐证 网络游戏的使用程度可以作为问卷的效标效度 网络游 戏的使用程度是以每周玩游戏的时间来衡量的 心理需求总 分与游戏频

13、率的显著相关 r 0 36 p 0 001 证明了问卷 具有良好的效标效度 验证性因素分析的结果表明 由20道题目构成的问卷 各项指标都达到了统计学要求 良好的模型拟合度也证明了 问卷具有较好的结构效度 3 4 网络游戏青少年的心理需求特点 网络游戏心理需求问卷的总平均分为 3 48 0 65 从三个心理需求维度的得分来看 人际交往与团队归属的心 理需求强度最大 3 76 0 78 其次是成就体验 3 34 170 心 理 科 学 0 84 和现实情感补偿与发泄 3 33 0 78 差异比较来 看 男生和女生在心理需求总分和各个维度的得分上都不存 在显著差异 不同年级的学生在游戏心理需求总分上

14、是不存 在差异的 高中生和大学生在问卷总分上也不存在显著差 异 心理需求的差异性体现在大学生和高中生在人际交往 与团队归属这个维度上 高中生在此维度上的得分显著低于 大学生 p 0 05 网络游戏者的游戏龄 即从开始玩网络游戏至今的时 间 与网络游戏的心理需求强度没有显著相关 而每周玩游 戏的时间与心理需求强度有着显著的相关性 p 0 001 研究者把每周玩游戏的时间划分为5小时以内 6 10个小 时 11 15个小时 16 20个小时 21小时以上5个时间段 发现在各个维度及问卷总分上不同游戏时间的群体都体现 出了显著心理需求强度上的差异 在此基础上 进一步比较 每周玩网络游戏时间在5小时以

15、内 即一般游戏者 和21小 时以上 即过度游戏者 的心理需求情况 两者之间存在显 著的差异 结果见表4 表4 一般爱好者和过度依恋网络游戏者心理需求差异 NMSDt 现实情感补偿与发泄一般游戏者3093 130 786 0 3 3 3 过度游戏者943 690 83 成就体验一般游戏者3113 100 84 6 34 3 3 3 过度游戏者923 690 83 人际交往与团体归属一般游戏者3033 620 83 4 98 3 3 3 过度游戏者944 090 72 总问卷一般游戏者2993 280 66 6 983 3 3 过度游戏者923 820 64 注 3 3 3 表示p 0 001 4

16、 讨论 4 1 问卷结构与性能评价 本研究分别采用377名和331名高中生和大学生 通过 探索性因素分析和验证性因素分析获得并验证了青少年网 络游戏行为的心理需求模型 由三个维度构成的20道题目 的问卷具有较高的同质性 各个维度与问卷的相关在0 45 0 52之间 说明三个维度是相互联系又各自独立的 验证性 因素分析证明了问卷具有良好的效度 上述结果说明网络 游戏心理需求问卷可以作为青少年网络游戏者的心理需求 强度及内容的判定工具 也可以用来进行其它相关研究 4 2 青少年网络游戏行为的心理特征分析 Murray 1938 的压力 需求理论中认为 内部需要动机 的产生来自外部的压力状态 环境的压力会引发得到 或避 免 某种东西的渴望 网络游戏中各种心理需求的满足也从 某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失 Szalvatiz 1999 13 也认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望 紧密接触网络及网络游戏 Armstrong等 2000 14 还发现 自尊越低的人越会在网络使用中成瘾 这是由于他们匮乏的 社交技能和自信心的不足 对网络游戏的心理需求问卷的 结果分析中可以看出 网络游

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