电子商务之新型广告游戏策划书《疯DO蜗居》.doc

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1、电子商务之新型广告游戏策划书疯DO蜗居团队名称:梦之旅 团队成员:田丽茹 王婷 陈燕 贾晓斌 周正龙指导老师:高义老师疯DO蜗居摘要:随着互联网的不断发展、不断成熟,互联网已摆脱了单一的网站性质,更多的是一种高效率、高技术含量的管理方法和手段。于是,现代的各类游戏都普遍通过互联网的应用引进技术和观念,丰富操作手段,提高游戏管理效率和质量水平。也是基于互联网的诸多优势,我们创建了一款新型的励志小游戏,并将广告信息巧妙的加入到游戏中去,使玩者在满足娱乐的同时,获得广告的信息。同时本着产品专业化、游戏特色化、服务多样化,创造个性化游戏服务的宗旨,全方位地反映现代市场定性与定量的变化,并在一定程度上为

2、我国未来经济发展的趋势及模式提供参考。另一方面,我们设计的游戏疯DO蜗居提供一些个性、智能化的休闲娱乐享受,与真实生活联系,插入一定的生活理财规划计划和房屋的相关介绍等服务。从游戏开发,不断操作进行完善、更新,对网民群进行一定的广告宣传,到与相关网站做交接,提高游戏价值性,提升游戏的注意力经济,以及建立一定的反馈信息系统的整个发展过程中,游戏始终提倡“与时俱进”、“与时消息”、“与时分享”,因此,游戏内部加入了大量有求必应的广告,实现一款先不请自来后有求必应的双层广告大战游戏。而且,本款小游戏以节制为重,以人为本,结合游戏的励志性、挑战性和刺激性,综合分析了市场现状,市场竞争及目标市场分析游戏

3、市场的可行性,以穿插游戏细则为主线,客观分析了游戏战术,不断更新游戏的功能,完善产品形象,最终实现游戏“把风险留给我们,把方便留给网民”的特色。让网民从心里感觉到不是浪费时间,而是在学习、了解信息。具体而言,本项目的整个过程可细分为三个阶段:项目前期、项目中期、项目后期。项目前期:对这款游戏的适用性,可行性,市场竞争性做分析,包括融资、管理、维护机制的确定;然后就是借东风!当然这股东风不只一股,它包括项目的投资方,广告的加盟商,广告产品的生产商,以及项目的开发技术支持方。还有不可或缺的知名网站协作者。通过这些人的加盟,加之我们提供的思想,将这款新型游戏制作出来。项目中期:游戏的更新与更大规模的

4、推广,这项任务主要依靠加盟商的帮助以及游戏趣味性的提高。并且将广告更多跟好的加入到游戏中。通过游戏的推广提高效益并与更多的商家合作。项目的后期:游戏的更深层的维护与升级乃至转型。在达到一定的效益的时候,开始挖掘它的替代游戏产品。但游戏的宗旨不会改变,而是做大量的市场调查,结合实际来指导理论,将理论运用到实际中去。真正的实现多赢,不断把蛋糕做好,做大,做强。当然,整个策划运行中不可能向我们想象的这么顺利,可能前期就会遇到障碍。所以在项目实施过程中我们会从实际中查找更多更全面的数据、理论支持。并且会在前期考虑一些可能出现的问题,提前准备好解决的方案。也只有以患为利,方可立于不败之地。目录一、创业背

5、景及创业项目3二、游戏的分析32.1、游戏经营宗旨及目标32.2、游戏简介42.3、运营方式52.4、游戏亮点52.5、游戏盈利62.6、游戏管理6三、市场分析93.1、市场介绍93.2、市场竞争93.3、目标市场103.4、互联网对游戏市场分析103.5、游戏的可行性分析11四、动态竞争分析124.1、游戏竞争优势的分析124.2、小型游戏的造势竞争124.3、小型游戏顺势竞争13五、游戏产品与服务145.1、游戏产品与服务规划145.2、游戏细则及东风之举15七、游戏的实施规划177.1、特色个性的项目177.2、新型游戏的推广187.3、游戏品牌的建设197.4、360度反馈法197.5

6、、沟通的过程19八、风险分析208.1、外部风险208.2、内部风险208.3、应对策略20九、资金需求及筹措方法219.1、财务报告219.2、财务分析21一、创业背景及创业项目背景:互联网走到今天,经历了高潮和低谷,让许许多多为之奋斗的人们兴奋过,也沮丧过。几年前,当失去耐心的人开始疾呼互联网是泡沫,大家不要陷进去的时候,中国互联网仍然我行我素,走着自己该走的路。专家们对于互联网游戏将有90%关门的预言如今也不攻自破。这些风风雨雨让许多真正了解互联网的人终于看明白了一点:互联网本身并不能创造产值,它是一个服务性行业。透过泡沫看本质,可以让我们明白很多,互联网不是神话,而是实实在在的一个媒体

7、、一种工具、一条途径。认清了这些,我们就发现,原来互联网真的很有用,如果你懂得利用的话。传统游戏同互联网联姻,借助互联网展示游戏形象,发布产品信息,做好以游戏打广告战已经成为业界的共识,成为现代游戏发展中一个不可或缺的步骤;互联网为游戏服务,渗透到游戏的生产、销售、管理当中去,这也成为互联网发展的重要模式之一。让我们看看游戏利用互联网之道的美好局面:游戏占领互联网这一第四媒体的宣传阵地,利用它面向全球展示了游戏的形象、品牌、文化和产品;首先,网络缩短了时空的距离,大大加快了信息的传递使得社会的各种资源得以共享。其次,网络创造出了更多的机会,可以有效地提高传统产业的生产效率,有力地拉动消费需求,

8、从而促进经济增长。推动生产力进步。第三,网络也为各个层次的文化交流提供了良好的平台。正是基于互联网的这些发展历程,网民的娱乐方式也应运而生。网络小游戏成为了主要的娱乐形式。这就为网络小游戏的发展提供了契机。为小游戏的进一步发展提供了时机。而且,互联网不仅仅是网站,更是一种高效高技术含量的管理方法和手段。游戏通过互联网的应用引进技术和观念,丰富操作手段,倡导互动沟通和透明竞争,提高游戏管理效率和质量水平;游戏通过互联网寻求产品的销售新渠道,寻求更多的商业机会。对于这些,我们相信,如果能很好的利用互联网,互联网必将助游戏一臂之力。项目:开发一种励志的中小型Flash游戏,首先,通过现在的一般“不请

9、自来”广告战让广大网民对游戏取得一定的认同,然后,进一步从游戏过程中对各个细节各个游戏等级发展一种“有求必应”的广告大战,并逐步建立其“与时俱进”、“与时消息”、“与时分享”的广告信息数据平台。且不断寻找合作伙伴,扩大市场,诚待合作伙伴,尊重同业者,追求多赢。把风险留给我们,把方便留给网民,让他们通过玩游戏的过程去深入了解市场的各类信息,从中学习到一些理财及规划自己未来的知识等等。二、游戏的分析2.1、游戏经营宗旨及目标宗旨:产品专业化、游戏特色化、服务多样化,创造个性化游戏服务。使产品智能化,达到视觉、听觉、感觉三觉一体的服务性效果。进一步提高人们的注意力,把握好现代人们的时效观念,更好地让

10、网民从游戏中了解到真实信息,而不是感觉浪费时间,体现到整个过程的价值性。同时,决不打“不请自来”的广告战,要求达到“人无我有,人有我新,人新我优”长远战略意识。目标:通过小游戏模拟感受真实生活乃至未来生活的规划场景,从而反映市场定性与定量的变化,提高人们对市场的了解程度,同时也为商家提供网民们未来的消费心理、消费方式、消费走势。这样就可以对症下药,建立起一个打广告战的信息数据平台,并反映我国未来经济发展的趋势及模式,也可起到一定的价值参考。2.2、游戏简介游戏名称:疯DO蜗居业务范围:通过小型游戏为广大网民提供个性、智能化的休闲娱乐享受,并了解市场信息。包括在游戏过程中的各种特色服务,游戏视觉

11、、听觉的新奇,与真实生活联系,并提供一定的生活理财规划计划和房屋的相关介绍等服务。组织机构:财务部:A反映和监督游戏的资金运用,分析、核算游戏财务状况和财务成果,提高资金的使用效益,不断改善经济管理。B负责开发、更新、管理游戏工资、各项奖金的计提以及发放工作。网民部:A负责管理与统计网民的信息,管理各种后期服务。B计划游戏方案,推广“个性化”游戏。C记录网民数据,建立顾客档案,不定时的向有档案记录的游客提供最新游戏方案。策划部:A游戏各种活动策划和参与实施。B游戏对内对外各种合同、协议的起草。C通过各种渠道收集与游戏有关的信息资料,并整理。D游戏网站的管理,维护,更新乃至与各种网站合作的战略规

12、划。管理部:A通过各种渠道和媒体,推广游戏最新游戏方案,扩大游戏影响力。B更新游戏内部的各种服务,提高游戏对广告的推广作用,提升广告本身的价值性。C. 管理整个游戏内部的结构,保证其市场发展,提高游戏与广告的注意力经济效果。业务部:A负责联系网络工具、安排游戏的具体业务活动及长期战略、战术的具体实施过程。B完成游戏的交办的其他工作,配合其他部门。C培训游戏新进入员工。D与其他游戏或网站的合作,为游戏寻找合作伙伴。2.3、运营方式提高游戏价值性,提升游戏的注意力经济游戏开发,不断操作,先进行完善 、更新 进行最初的广告宣传广借东风建立一定的反馈信息系统实现与时俱进、与时消息与时分享的价值游戏内部

13、加入大量有求必应的广告游戏过程中又加入一些励志、理财的规划对于特殊热衷的游戏网民可以根据游戏等级增送礼品实现一款不请自来后有求必应的双层广告大战游戏,以节制为重,让网民感觉到不是浪费时间,而是在学习、了解信息2.4、游戏亮点A、综合现代人心理需求。年青一代为了能够买上房子起早晚归,省吃俭用,房子是网民的终极目标,我们开发这款小游戏,能够吸引网民,让网民来体验一下自己建成房子的过程,就好像是自己经过不断地努力工作,最终会得到自己想要的房子,这对网民来说不仅是一种压力的释放,更是一种励志,告诉网民只要坚持不懈,网民的梦想一定可以成功的。相信这种有意义的东西一定会吸引很多人的。B、这款游戏蕴含着一种

14、励志性的东西。现代人很多人都是很珍惜时间的,就是放松,娱乐,网民也不愿选择那些没有意义,只是娱乐的游戏,网民觉得那是浪费时间,而我们这种带有一种励志性的游戏,很适合广大网民的心理需求,不过我们也不是到处张贴着励志的字眼,这也就失去了游戏的意义,我们只是在游戏的过程中逐渐渗入,当然对那些只追求玩游戏的人我们同样有吸引处,这就是我们的亮点三。C、这款游戏具有挑战和刺激性。随着社会的发展,现代人越来越追求挑战与刺激,所以在建造房子的过程中我们采用闯关卡的模式,来吸引玩游戏的人,网民喜欢挑战的精神让网民喜欢上这款游戏。四、这款游戏操作简单。在游戏的设置过程中,我们采用简单明了的操作,不需要很多的技术操

15、作来玩这款游戏,这样适用面光,而且游戏的入门就很简单,不需要花大量的时间,否则对那些时间较少的人,网民就会觉得他浪费时间了,而选择其他网民能更容易更快掌握的游戏。D、这款游戏给人整体观感优美。在现实生活中,我们建造房子的那些器材看起来都是很机械化的,给我们的感觉不是那么美观,尤其是我们爱美的女性,对那些东西总是避而远之,但在这款游戏中,我们把那些东西的形状抽象化,使材料变的更加的可爱,色彩设置的尽量漂亮,让它们整体上看起来是很舒适的,这样更满足玩游戏人的心理特点。有利于游戏的推广。 E、借用现在有价值性的电视蜗居来吸引广告网民的眼球的好奇心,特别是当代的大学生,一大学生为首要目标,进一步打开全国市场。2.5、游戏盈利 由于游戏开发中系统设计的内容作为游戏的核心,是商品的价值体现,也是大众的娱乐点,可以区别于其他游戏。游戏的系统设计方案针对着“娱乐”的性质制作,只要具有娱乐性,浏览游玩量,潜在的也就具有商品价值了。 游戏的

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