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1、在这个教学里,将简单介绍用 rhino 制作跑车的基本方法。(1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图 2 所示。图 2 画出两条车体的轮廓线2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图 2 所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot 命令给曲线加入控制点。图 3 在 top 视图里面调整控制点1(3)在两条轮廓线之间,用 arcdir 命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图 4 所示。用 arcdir 命令加入一些弧线(4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图 5 所示。6)用 mirror 命令镜象出另
2、外半边的曲面,执行 mergesrf 命令,将两个曲面合而为一,如图 7 所示。图 7 用 mergesrf 命令将两个曲面合而为一(7)如图 8 所示,画出一序列的曲线。图 8 画出一序列的曲线(8)执行 sweep2 命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条 U 字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为 rail 的路径线,然后选择出的围绕在 U 字形曲线的一序列的曲线作为 cross section 的截面线,产生曲面,如图 9 所示。图 9 用 sweep2 命令产生曲面9)执行 matchsrf 命令,选择刚才用 sweep2 产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行
3、曲面匹配,在 match surface 对话框里面,选择Tangency 和 Refine match 其它都不要选,如图 10 所示。图 10 用 matchsrf 命令匹配两个曲面(10)在上视图里面,画出一条曲线,然后镜象出另外一边的曲线,如图 11 所示。图 11 在上视图里面做出对称的一对曲线(11)执行 trim 命令,用上一步骤产生的那对曲线来剪切车体上部的曲面,如图 12 所示。图 12 用 trim 命令剪切车体上部曲面12)在车头通风口处,画出两条直线,用 trim 命令将下面的曲面剪切出一个开口来,如图 13 所示。图 13 在通风口处剪切出一个开口来(13)如图 14
4、 所示,画出 4 条曲线,用 networksrf 命令产生一个曲面。图 14 用 networksrf 命令产生引擎盖部分的曲面(14)执行 blendsrf 命令,在引擎盖曲面和两侧车体曲面间产生两块平滑的过渡曲面,如图 15 所示。图 15 用 blendsrf 命令在引擎盖两侧产生两个过渡曲面(15)在车头前部绘制出 4 条曲线,用 sweep2 命令产生一个曲面,如图 16 所示。图 16 用 sweep2 命令产生一个曲面16)这个曲面经过 extrude 和倒角、剪切等的加工,以后就成为如图 17 所是的样子,加工的方法不外乎 trim 出通风口,然后用 extrude 命令,选
5、择开口的边界线,挤出成面,然后 join 挤出来的面,最后用 filletedge来倒角,方法很简单,这里就不用图片做示意了。图 17 经过加工的车头引擎盖部分(17)如图 18 所示,在车尾画出 4 条轮廓线。图 18 在车尾画出 4 条轮廓线(18)选择这 4 条线,执行 networksrf 命令,产生曲面,如图 19 所示。图 19 用 networksrf 命令产生车尾部分的曲面(19)用 sweep2 命令或者 blendsrf 命令,在刚才产生的曲面和车体两侧曲面之间产生两个平滑的过渡曲面,如图 20 所示。图 20 用 blendsrf 或者 sweep2 命令产生两个平滑的过
6、渡曲面(20)如图 21 所示,用一条曲线将车尾用 trim 命令剪切出一个开口来。图 21 用一条曲线用 trim 命令将车尾剪切出一个开口(21)如图 22 所示,画出 5 条辅助线条。图 22 在车尾部画出几条辅助线条22)执行 networksrf 命令,选择图 22 所示的数字 1、2、3 代表的那三条曲线和他们相邻车体的曲面的边界,生成曲面,然后将生成的曲面和车体曲面 join 起来,如图 23 所示。图 23 用 networksrf 命令产生曲面(23)执行 patch 命令,如图 24 所示,选择按照数字标志所示的曲线和曲面的边界,生成曲面。图 24 用 patch 生成曲面
7、(24)画出两个一样大的圆,用它们用 trim 命令将车体剪切出两个轮子的位置,如图 25 所示。图 25 用两个圆剪切出两个轮子的位置(25)如图 26,用一个直角梯形用 trim 命令来剪切车体。图 26 用直角梯形来剪切车体(26)画出如图 27 所示的 3 条线,用 sweep2 命令产生曲面,如图28。图 27 画出 3 条线图 28 用 sweep2 产生曲面27)执行 matchsrf 命令,将上一步骤完成的曲面和他相接的车体曲面进行匹配,这样曲面和车体才会保持平滑的过渡,如图 29 所示。注意,在match surface 对话框里面一定要选择 Match edges by c
8、losest points 这一项。图 29 用 matchsrf 来匹配曲面和车体曲面(28)执行 blendsrf 命令,在曲面上下和车体曲面之间的两个缝隙间产生两个过渡曲面,如果使用 rhino2.0,还可以调节 Blend bulge 滑杆来改变曲率,在这里可以采用比较尖锐的转角,如图 30 所示。图 30 用 blendsrf 产生上下两个过渡曲面(29)执行 extrude 命令,选择曲面的边界,拉出一个狭窄的曲面作为代表车体板材的厚度的曲面,用 filletedge 将其倒角,如图 31 所示。图 31 用 extrude 和 filletedge 做出厚度30)如图 32 所示
9、,在车尾部通过步骤 19 所产生的两个曲面用 split 命令或者splitsrf 命令切割出两个小口子来,在两个口子上面画出两条线将它们连接起来。图 32 切割曲面然后用两条线将它们相连(31)执行 networksrf 命令,选择这两条线,以及它们和车体曲面交接处的曲面边界,生成和车体保持 tangency 的曲面,如图 33 所示。用同样的方法作出下面那个面,然后用 blendsrf 命令作出一个面来连接上下两个面,这样厚度就出来了,如图 34 所示。图 33 用 networksrf 产生曲面图 34 用 blendsrf 命令来做出厚度和光滑感32)车尾部基本是平坦的,没有什么曲面的
10、起伏,这里可以用 loft 或者sweep2 作出曲面,然后把它们和车体曲面用 join 命令联合起来,然后用 filletedge 命令进行倒角,即可产生良好的效果,如图 35 所示。图 35 车尾的曲面比较平直,主要用 loft 和 sweep2 生成,并且用filletedge 进行倒角(33)做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图 36 所示,然后用 sweep2 命令生成曲面,如图 37 所示。图 36 画出保险杠的路径线和截面线02-8-2 10:05 作者:luckeystar 内容搜索GO 高级搜索 图 37 用 sweep2 命令生成曲面(34)在正视图里面画出倒流孔
11、的轮廓线,执行 trim 命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图 38 所示。图 38 用 trim 命令剪切出倒流孔(35)对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用 loft 生成代表厚度的曲面,或者用 extrude 挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用 join 命令联合起来,最后用filletedge 命令倒角即可,如图 39 所示。其实保险杠的形状比较规则,因此做法可以很多,比如在这里用布尔运算也可以非常快的做出来。图 39 完成加工的保险杠(36)车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显
12、现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫。车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用 sweep2 或者 networksrf 命令来生成曲面,如图 40 所示。图 40 用 sweep2 或者 networksrf 做出车窗(37)车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里(正对车头) ,执行offset 命令,选择车窗之间的交接线,然后用 sweep2 命令做出代表车窗厚度的曲面,将他和车窗曲面用 join 命令联合,然后执行 filletedge命令进行倒角即可,如图 41 所示。用同样的方法可以做出车门的缝隙如图 42 所示。图 41 用 filletedge 做出车窗之间的缝隙图 42 用 fillete
13、dge 命令来做门缝的圆角38)车体完成了,下面来做车轮。先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行 quad 命令捕捉圆的 1/4 点,在上面的 1/4 处画出轮箍的截面先,如图 43 所示。图 43 画出圆和轮箍的截面线(39)执行 revolve 命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图 44 所示。图 44 用 revolve 命令产生曲面(40)在正视图里画出如图 45 所示的两条曲线。图 45 画出两条曲线41)执行 revolve 命令,用这两条曲线旋转产生两个曲面,如图 46 所示。图 46 用 revolve 产生两个曲面(42)在侧面视
14、图,画出一个曲线,然后执行 arraypolar 命令,以圆的圆心为复制中心,画出如图 47 所示的图形。图 47 用 arraypolar 复制出 5 条曲线(43)执行 trim 命令,用这五条曲线来剪切前面用 revolve 生成的两个曲面,如图 48 所示。图 48 用 trim 命令剪切两个曲面44)用 loft 命令在两个面之间产生代表厚度的曲面,然后把曲面都用 join 命令联合起来,在把轮圈和中间的部分用布尔运算联合成为一体,执行filletedge 命令进行倒角,完成轮子的制作,如图 49 所示。图 49 用 filletedge 进行倒角完成轮子制作(45)把轮子进行复制,放到跑车相应的位置,完成跑车的制作。最后介绍一下如何把车修改成自己喜欢的颜色吧。选择汽车的车身,执行 propertties 命令,调出属性面板,在 material 标签下,选择颜色按钮,就可以打开调色板,然后调配出自己喜欢的颜色了!图 50 用 properties 命令调出物体属性面板图 51 颜色调板上一页