三章_动画运动规律_动画常见运动2_2版

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1、 动画运动规律 Animation Sport Regulation 第二章 动画常见运动2 6 动作的夸张变形 7 动作的交搭 8 动作的透视 重要 9 复合运动 10 对话与口型 对口型 详 表演 略 6 动作的夸张变形 动作的夸张 生活中的动作与动画中运用的动 作夸张是有很大区别的 动画中的夸张效果是根据物体的性质 运用拉长 压 扁等夸张手法加强动势 其运用完全由创作者主观 掌握 将动作赋予适当的创作性的夸张 使动作准确地 传达视听语言 是很有意思的工作 要点 1 漫画化的力的作用 2 观察与想象 1 动势的夸张 动画中夸张的运用是 根据动势的需要来安 排的 拉长 压缩 扭曲等 变形手段

2、要随着动势 改变而改变 当物体被压扁时 体积不变 图例 2 速度引起的夸张变形 在动作极快的情况下 两个单独的动作之间产生了重叠 眼睛看到的是叠 加在一起的动作 于是就产生了变形 图例 3 综合的夸张手法 动画片的艺术形式是 戏剧化的表现形式 漫画化的物体和自然 状态的物体有着同样的特性 不同 图例 视频举例 7 动作的交搭 动画角色身体的不同部分之间有一个时间差 指因 和果或一个现象和另一个相关现象中间的相隔时 间 被称为交搭动作 比起一次完成的动作 它更有动作层次的效果 图例 跑动的狗 首先 停止的是前脚 先被压缩短 夸 张 然后它的 后腿和后脚从后 面向前 四只脚 都着地 身体抬 高之后

3、回到原位 余震 耳朵继 续摆动 动作的一 系列交搭 图例 如何理解动作的交搭 动画片交搭动作根 据的原则是将一组连贯的动作分别按顺序 动 产生的层叠结果 交搭动作在动画设 计中要注意必须得是分别完成而非一次完 成 动作交搭图例2 动作交搭运用的巧妙 就可形成重叠动作 在主 要动作中有小动作 增加运动的层次和趣味 图例 交搭动作与跟随动作的区别 确有相似的地方 不过 跟随动作与整体动作同时发生 交搭动作一般发生 在前一动作之后 8 动作的透视 重要章节 要设计出准确的透视动画 1 懂得几何图 形的知识 2 当角色以透视角度走路时 先画好正确的透视格子 以求角色身体高 度和步伐长度的合理变化 3

4、形象的各个 部分都保持应有的正确比例 图例 第一步 沿着人物要经过的地方画一条动作轨迹 与消失点相连 画一条线 用人物跨步姿势的最 高点与消失点相连 得出透视角 画平行垂线AC 和BD 这是通过跨步的脚跟做出的 第二步 将A和D连接起来 同时也要连接BC 利用AD和BC的夹角点与消失点相连 得到G点 AG相连得到F点 F点才是符合透视规律的透视 点然后做垂线FE FE与BD是平行的 得出下一 步的透视位置 第三步 再依次画出角色的完整原画 并 加入中间画 形成完整的运动 运用透视的技巧 正面的透视效果是以中心点为地平线消失 点 将透视线以立方体的效果画出而得到的 2 确立人物自身透视关系的时候

5、 可以用 立方体盒子来明确 图例 人物空间 透视关系 在制作动画时 立体的形象也需要用立体 的思维来完成运动 3 在动画中 放低水平线或改变消失点可以 造成透视上的变化 这需要经验 在所有透 视动作中重量必须明显 在透视镜头中 假 如已有适当的准备动作 一个角色从前景起 跑可以只用很少格数就可跑出地平线 图例 4 生动的形象要求动作有空间和立体的幻觉 不 然 角色会显得太呆板 利用一切可能的机会作 夸张的透视动作是有好处的 例如一个对象或一 个形象的某部分紧贴着镜头前经过 在画稿上应 突出形体的增大 将夸张 透视 交搭综合用的例 子 孩子与礼物 上午的课程告一段落 课堂作业 1 动作的交搭 可

6、以设计机械造 型 并让它产生交搭运动 简 有生命物 体的运动交搭 难 2 做物体向地平线的透视运动 主要为了掌 握运动透视的画法 要求有中间画 完成这两套动作需要一秒钟的时间 一拍二 的手法 9 复合动作 复合动作的高难度复杂动画 指的是形象众多 动作性强 运动幅度大 形态多角度透视变化强 烈 以及技术操作上比较复杂的动画 这种高难度 复杂动画镜头数量的多少 要看影片的具体内容 风格和要求 复合动作的表演内容 则是指故事情节需要角色以 清楚的表演来完成 一个情绪的变化需要多个小动 作 表达简单完整 干净利落 1 透视变化强烈的中间动作 例如 人或动物的全 身和局部 上下左右多角度的透视变化等

7、2 包含多种规律复合运动的中间动作 指的是在 同一张画面上 有人物 动物 道具及附着物等多种 形态和运动规律的复合中间动作 3 在一张画面上 众多人物或动物同时活动的大场 面动画 这种镜头的角色不一定都有大幅度的动 作变化 但是 不同的人物或动物姿态不同 运 动幅度大小也各异 9 2 表演 角色在场景中所要叙述的故事情节 都需 要以清楚的表演来完成 有个性的表演动作是艺术性的 是技术 表演 和动画时间掌握恰到好处的混合体 表现角色情绪需要设定大量角色的丰富 表情来完成 表现复杂 激烈的动作 需要综合运用动画运 动的创作手段 运用连续制作或者重点制作的方 式来完成 图例 表现抑郁 沮丧 悲哀等情

8、绪 需要慢一些的动作 而表现兴高才烈的 情绪 动作要快些 其他如惊奇 迷惑 和怀疑则依靠面部 表情和身体姿态 再加上背景气氛 以及一切可以烘托视 觉效果的处理 一个情绪可能需要十多个小动作来表达 每 一个小动作都必须清楚的表达 简单完整 干净俐落是这个原理的要求标准 太过复杂的动作在 同一时间内发生 会 让观众失去观赏的焦 点 动画图例 表演的例子 10 对话与口型 口型设计在动画创作时 是十分重要的一环 对白一般是前期录音的 动画家反复听以确定发 音方式 声音的起伏都在脑子里做到清楚明白 先要明确的问题 我们在说话的时候 每一个元 音和辅音都不是固定的模式 是要根据每一个角色 所反映的性格具

9、体而定的 有规律的地方 当发元音 A E I O U ay ee eye oh yoo 时是张开的 而发辅音 B M P F T V bee em pee eff tee vee 时嘴是闭上 的 20世纪50年代以后 电视动画的出现要求更方便 更有效率 的动画生产 动画制作者找到了一条捷径 A H 口型制度 目前已被所有动画公司所采用 有利于 不同地区的合作生产 A H 口型制度 就是归纳说话常见的口型 总结出八种 来代表所有的口型 A号口型 一个闭起来的口型 用来表现所有需要闭嘴的 音节 如B P B号口型 稍微张口 常常只露一点牙齿的口型 如Y Z S 等 C号口型 口张得更大些 并稍微显

10、露出一 条舌头 如E H等 D号口型 嘴大张 如A I等 E号口型 开始把张开的嘴 嘴角聚拢成略 微撅嘴的样子 如O R等 F号口型 嘴向前努 撅得很紧 如W G号口型 牙齿轻轻咬住下唇 如F V等 H号口型嘴略张 口中的舌头抵着上颚 如L 较少用 理念 A H 口型是流水线动画制作中比较好 用的方法 不能说所有的角色嘴动就那么几下 子吧 特别是带有情绪的脸部动作 它是一个 标准 但要做的出彩就要有所突破 嘴型说的内容 Hello Lopete Fine day isn t How are you 角色发出的是五个元音 A E I O U 1 在制作说话的节奏时 要注意干脆利落 地表达 发元音

11、不需要过渡 即没有中间 画 先发重音在过渡回来 注意先重后 轻例如Bang 的发音 或者在重音前加一个缓冲 再爆破到 ng 音 2 比如 表达 hey 或者 wow 这样的音节 时 不要用渐进的方式 那样会显得非常 拖拉和柔弱 丢掉中间位置 干脆地说出来 可以产生更多 活力 在日式动画中脸的形状不随口型的改变 而改变 在欧美动画中 脸型是要改变的 3 对口型的关键是找准词的发音 而不是单 字的发音 准确把握单词的口型并确保我们能看清楚 选择主要的口型而避免把每一个细节都画 出来 找准一个词开始的第一个元音和每个词的 最后一个重音 中间音节一带而过 口型就趋 于吻合了 图例 以单词 fortun

12、e 财富 为例 重复的表现方法 简洁的表现方法 以 hello 为例 重复的方法 简洁的表现方法 4 牙齿在嘴里是固定不变的 不要把牙齿 当成橡皮筋 5 不要加入说话时舌头的中间画 舌头动 起来很快 看起来只有上下运动 中间的 过程根本看不见 6 对白不是仅仅表现变化的口型就行了 还要伴随头部的高低转折 表情及身体动 作 角色说的是 NOW 现在 片子以对白为主要 内容的 要保证口 眼睛和面部的其他 部分表达出对白的 意思 手的运动 身体的运动也应用 来突出内容 同时 要点密切配合 口型作业 设计一角色的头部 并让其说 我 爱做动画 这样一句话 要求有正确及明晰的 口型 可以运用一定的夸张效果 这个作业 要求有将近一秒半的时间 一拍二的手法 提示 一拍二的手法 可以先做角色闭嘴的 状态 然后以 wooo aii ziooo dooaaa 的音节 进行制作 知识回顾知识回顾 Knowledge Knowledge ReviewReview

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