浙江信息技术新版八年级下册(flash)

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1、诸暨市璜山镇中信息组课题第一课 认识动画设计意图通过对动画概念和原理的学习,激发学生创作FLASH动画的兴趣。教学目标1. 了解动画的基本概念和初步原理。2. 通过FLASH播放动画,理解桢和关键帧的概念。3. 通过学生对动画播放的体验,培养学生自主探究、合作学习的能力。教学难重点重点:动画播放的原理难点:桢和关键桢的理解教学方法教法:诱导讲授法学法:探究学习法教学准备动画素材滑稽脸的幽默相,预装Adobe FLASH CS5,声音数字化.FLA文件等课时1课时课型新授课教师活动学生活动设计意图一. 情景引入播放滑稽脸的幽默相动画,提出问题:1. 这可不是一张在1906年神奇的画,它是我们今天

2、所说的?2. 这被世界认可的第一部动画影片,为逐桢拍摄技术的诞生奠定了基础。那什么是桢?带着这个问题,让我们进入动画的世界,好不好?二. 新授1.动画基本原理“视觉暂留”以西洋镜 旋转幻盘为例,师:明明是静态的图片,为什么我们看到的是动的呢?师:动画其实由静态图组成,那么我们一起来查看这些图像,用什么软件?可选二维动画制作软件:(自学二维动画和三维动画的概念)2.尝试不同位置播放动画,理解桢在FLASH动画中的作用。3.一帧就是一张静态的图像,我们可以选择FLASH软件查看动画的桢。师:查看动画的桢,并观察动画的前后两个关键状态,我们可以把它叫做什么?控制动画的播放其实就是控制桢的变化,由此理

3、解一帧一画面的原理.4.二维动画的制作:制作动画就是制作桢,当然不是每一桢都要求制作好,如空白关键帧中就是没有任何内容。三.课堂总结大家通过今天的学习,初步理解简单逐帧动画的原理,老师希望同学们在今后的学习中更加努力,制作成功的作品。学生被动画吸引,全神贯注于课堂学生1:“动画”学生学习兴趣高涨学生2:在一平面上的“残影”不会马上消失,连续相关联的图像,可形成动画现象。这是人眼的“视觉暂留”现象。学生3:FLASH(自学课本)学生自学二维动画和三维动画的概念学生尝试利用FLASH打开声音数字化.FLA文件学生自学课本,学习P5知识链接学生4:关键帧学生体验操作更进一步学习体验学生整理所学内容。

4、用世界第一部动画经典代表,吸引学生的注意力,通过抛设一个关键问题:桢,来为下面的教学做铺垫,利用七年级学生强烈的求知欲激发学生去探究问题。通过举例说明什么是动画的“残影”,由此引出动画原理基于“视觉暂留”,这样便于学生理解概念。作为本课的难点,如何从静态到动态的转变,由“桢”这个突破口,转入FLASH软件的学习,在时间轴上呈现桢,让学生感受什么是桢、关键帧。从单个静态画面桢的前后状态来诱导学生理解“关键帧”巩固知识,再次体验桢的播放。让学生牢记桢的概念为后面的补间动画的理解做铺垫。回顾本科知识点板书设计1.动画原理 2.桢的概念 3.FLASH动画的播放和体验第二课 走进Flash 目标1、

5、通过Flash软件界面的熟悉和Flash文档属性的设置,进一步熟悉Flash软件及其基本功能;2、 通过制作简单地逐帧动画作品,学会时间轴、库、关键帧等有关的操作;3、 在制作简单的逐帧动画过程中,初步体验让动画“动起来”的制作过程。重点难点教学重点:完成一个简单逐帧动画的制作,体验制作逐帧动画的全过程;教学难点:理解时间轴、库、关键帧等概念。课前准备网络教室、Flash8.0软件、素材课时安排1 课时教师活动学生活动设计意图一、导入:回顾Flash软件的打开方式。打开Flash软件,熟悉其界面。复习导入,直入主题。二、新授:(一)认识Flash请对照书本,认识Flash界面组成:标题栏、菜单

6、栏、时间轴、舞台、属性面板、工具栏和浮动面板等。对照书本,认识Flash界面。培养学生自主学习的能力。(二)设置文档属性布置任务一:新建一个Flash文档,设置舞台尺寸大小为650*500像素,帧频为8,标题为声音数字化,背景颜色自定。教师巡视指导。根据任务单尝试完成任务一。学生演示。通过任务一学会设置Flash文档属性,并培养其自主探究能力。(三)制作动画布置任务二:制作一个简单的逐帧动画(素材在桌面上“第二课”文件夹中)。教师巡视指导。提示:1)“导入到库”对话框中多张图片的选中导入的方法;2)逐帧图像位置的精确定位;3)修改帧频值看动画效果变化。 小组合作探究,尝试完成任务二。学生演示。

7、继续完成动画制作。保存上交。以小组合作形式制作一个简单的逐帧动画,一培养其小组合作探究能力,二使基础较差的学生跟上学习进度。三、知识总结:1、认识Flash2、设置文档属性:舞台尺寸大小 标题 背景颜色 帧频 3、制作动画归纳小结。巩固本课所学。相关资源教学参考:第三课动画的舞台布置 教学目标1、 通过添加动画作品的主题文字,掌握文本工具的应用。2、 通过制作动画作品的舞台背景和演出用的道具,学会线条工具、选择工具、矩形工具、椭圆工具、颜料桶工具、任意变形工具等常用工具的使用。3、 复习并掌握图层的基本操作,体验动画作品中舞台布置要素和所运用到的技能。重难点教学重点:通过添加主题文字、绘制背景

8、和道具,完成动画作品的舞台布置。教学难点:运用线条工具和选择工具制作演出道具。教具准备电脑机箱绘制视频教学过程教师活动学生活动设计意图导入过程:我们把制作flash比作在导演电影。上一课我们只是制作了一个小角色“摆动的花”,这其实是将简单的静态图片制作成了动画。虽然有了一个角色,但我们的舞台还很单调。提问:有什么方法可以用来布置舞台?总结:今天这堂课我们通过添加文字、背景以及演出用的道具来布置舞台。学生回答:添加文字、背景以比喻的方法让学生深入到布置舞台效果的情景中。新课教学:一、添加标题文字1、 在flash中添加文字,我们就会很容易跟ps中添加文字联系起来,因为很类似。2、 先请学生上来演

9、示。3、 教师讲解图层的运用。任务:添加标题文字,要求字体:隶书;字号:25;颜色:橘红;方向:垂直。学生在没有预习的情况下就是凭PS中的经验来实践。学生操作。学生完成任务。学生演示。让学生利用PS中的经验并且可以联想到图层等操作。二、绘制背景1、制作背景的途径有哪些?请学生利用PS的经验先上来演示如何绘制背景。 提问:利用到了那些工具?2、图层的叠放次序。3、如何绘制过渡色背景? 教师演示: 强调“类型”、“划块”、“窗口”(如何显示)、“任意变形工具”4、 如何更改已经绘制好的背景?选中再更改颜色面板;删除图层;学生:图片、自己绘制。矩形工具、颜料桶学生绘制过渡色背景。调整自己的背景。通过

10、图层的叠放次序的调整,在此强调图层的重要性。让学生根据自己需要绘制背景,更发挥学生创作才能。三、绘制“道具”1、播放视频。要求:记下利用了哪些工具。教师提示:新建图层,选中“第一帧”;2、绘制道具。模拟绘制电脑机箱。线条工具、选择工具、任意变形工具、颜料桶、视图模式、椭圆工具。工具的运用是不断熟练的过程,模拟视频,不断提高手绘能力。 四、提高部分(第二课时)1、确定自己动画作品主题;2、添加标题、绘制背景、手绘道具。3、教师强调:图层的运用、文件保存。学生尝试策划并制作自己的作品。让学生灵活综合使用所学技能,培养创新能力。六、板书及总结动画的舞台布置一、 添加标题文字;二、 绘制背景;三、 绘

11、制“道具”;第4课图形元件的应用教案一、教学目标 1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法;3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。二、教学重难点:教学重点:创建元件和应用元件的方法。 教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。三、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图导入同学们,俗话说:民以食为天,因此美食向来是无法被抵挡的。在前面几节课,我们制作了主题为舌尖上的嘉兴的flash动画,来宣传、介绍我们嘉兴的美食。展示几位同学的作品并进行适当点评。

12、师:我们的作品主要是宣传、介绍嘉兴的美食,那么在作品中绘制一位美食讲解员的角色,将起到画龙点睛的效果。那怎么绘制美食讲解员的角色呢?引出本课主题图形元件的应用学生欣赏老师展示的同学作品。从比较贴近学生生活的嘉兴美食主题入手,激发学生的学习兴趣。新授1、黑板上展示本课的四个问题:1 什么是图形元件?图件元件的作用是什么?2 实例与元件有什么关系?3 在图形元件中,具体怎么勾勒素材图片中的人物轮廓线条?4 怎样填充与原图中人物一样的颜色?2、师通过一个FLASH实例来让学生初步认识图形元件。师展示实例,并通过实例,让学生认识图形元件。得出结论1:图形元件是可以重复使用并可以修改的静态图像。(解决问

13、题1)得出结论2:元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为实例。当元件被修改时,所以实例会同步更新。师:那第三、四个问题,我们就要从实际操作中去解决它。(引起本课任务)3、师布置本课作务:请同学们在图形元件中绘制“小女孩”角色,做为“美食讲解员”,并应用到自己的作品中。师提出完成本任务要分三步走:1 创建图形元件2 编辑图形元件3 应用图形元件 学生上台演示操作第1步。 学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。 老师进行补充讲解。通过师生共同探讨,解决黑板上的第3、4两个问题。4、 拓展任务:请同学们在图形元件中绘制以下图片中的“美食讲解员”角色,并应用到自己的作品中。学生课前预习本课内容,分小组讨论并提出问题。学生认真观看实FLASH实例,初步认识图形元件、实例与元件的关系等。学生上台演示操作第1步。学生思考并参加讨论。学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。学生尝试操作,完成本课任务。第一个任务完成好的学生,继续完成拓展任务。通过学生预习的问题,来设计FLASH实例,帮助学生解决问题。

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