qualoth手册简化

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1、允许用户创建复杂的多层次的模拟 将所有类型的多边形网格布 Qualoth 接受为四边形网格,三角网格,或 即使非流形网格作为其输入几何。 目标形状控制布动画不需要被限制的物理规律。用户可以 添加目标约束的布对象和那些目标形状可以很容易地动画。吸引 目标约束的力量可以在每个顶点的表面上涂满了。 这种碰撞关系可以指定布布和布到对象 碰撞,它可以是关键动画。 Maya 流体 Qualoth 支持双向互动的双向互动与玛雅 流体。通过结合流体模拟与布模拟,用户可以很容易地创建非常现实 动画,如挥舞着旗帜,在水中移动布,并在风中挥舞着衣服。 现实的皱纹的材料模拟 Qualoth 不是弹簧网。它的物理模型

2、基于对不同于橡胶和其他材料的布质特性的深刻理解 弹性材料。现实的皱纹和布 Qualoth 来自一个模拟的运动 用于模拟织物材料的先进的物理模型。 To create a cloth object, select a polygon mesh and perform “Create Cloth” command. Then the following happen. 1. The original polygon mesh is hidden, and used as the initial state of the cloth object. 2. A cloth node named “ql

3、Cloth1” is created. This node contains cloth-related attributes such as material properties. 3. A solver node named “qlSolver1” is created and attached to the cloth node. This node contains simulation parameters such as “frame samples”. 4. An output mesh named “qlCloth1Out” is created. You can perfo

4、rm operations on this mesh like painting attribute maps, applying constraints, or other cloth manipulation operators. 要创建一个布对象,选择一个多边形网格,并执行“创建布”命令。然后 发生下列情况。 1。原来的多边形网格是隐藏的,并用作布对象的初始状态。 2。布节点命名为“qlcloth1”创建。此节点包含布相关的属性,例如 材料性能。 3。一种求解节点命名为“qlsolver1”创建并连接到布结。该节点 包含模拟参数,如“框架样本” 。 4。输出网格命名为“qlcloth1o

5、ut”创建。你可以在这个网格上进行操作 喜欢画属性图,应用约束,或其他布操作。 可以改变求解器 Active : 激活或激活这个布对象。读取缓存也被禁用。 Length Scale : 长度单位的刻度因子。你可以使布看起来更大或更小通过设置该值来表示几何尺寸的实际大小。 Density : 单位面积的质量密度 Stretch Resistance : 拉伸阻力:抵抗力的平面拉伸和压缩。 Shear Resistance : 抗剪:抗剪强度 一个布对象有五个属性类别。第一个是“材料属性” 。每种材料 Stretch Damp : 拉伸阻尼:拉伸运动的阻尼因子。 Bend Resistance :

6、 耐弯曲性:抗弯强度。 Bend Damp : 弯曲阻尼:弯曲运动的阻尼因子。 Bend Yield : 弯曲屈服:塑性变形引起的弯曲屈服极限角(度) 。后这一限制的角度,边缘的弯曲角度(折痕)开始 产生永久变形。有效范围为 0,180。此值是有意义的,只有当弯曲塑性是大于 0。 Bend Plasticity : 弯曲塑性:保存增加量。如果这个值是零(完美的弹性) ,所有 皱纹完全消失在没有外力。如果这个值是 1(完美的塑料) ,所有折痕保存 100%在没有外力。 Air Drag : 如果有玛雅动态领域,如空气领域或湍流领域连接到这布,布运动遵循该领域和该值控制的影响量那些 空气场。如果没

7、有附加场这布, “空气阻力”简单地把布在每个三角面法线方向运动。 Viscous Damp : 粘性阻尼:阻尼力拖动这各布顶点的运动在各个方向均匀的每个顶点的法线方向。 Rubber : 橡胶:这个值是在静止状态下的布的面积。当价值大于 1 时 使布扩大。当更小,它使它收缩。 Friction : 控制织物顶点之间的摩擦。自碰撞中的顶点受这种摩擦值 布和碰撞之间的摩擦是由 colllider Pressure : 压力:每一布的顶点法线方向施加的压力压力的量 Gravity : 重力 Right click 除Bend Yield,Bend Plasticity 其他属性可以 paint fi

8、eldMap : Scales the external field or fluid force. 尺度的外部磁场或流体力 wrinkleMap : S指定每个边缘弯曲角度0.0 to -180 degrees, and 1.0 to +180.0 degrees selfCollisionMap : 0.5 以上启用自碰撞,0.5 以下关闭 solidCollisionMap : 固体碰撞0.5 以下关闭 solutionmap:使用 softconstraintmap softconstraintmap:缩放 软约束的力量 thicknessmap:缩放 碰撞时候的厚度属性 proxim

9、ityCriterionMap : Scales the proximity 临近 criterion 标准 strainMap : 图可以显示面的拉伸压缩,通过点击 “Qualoth 显示应变” 或隐藏在 “Qualoth 隐藏在选择布网格应变” 。 节点属性冲突处理 属性贴图可以导出 “QualothSave/LoadSave/Load Solid Collision : 固体碰撞:激活布与物体的碰撞。 Self Collision : 自碰撞:激活自碰撞。 Proximity Criterion : 指定在一个内部的顶点之间的自碰撞的阈值Specifies the threshold f

10、or self collision between cloth vertices inside a cloth object. This value is automatically determined by the solver attached to this cloth, and can be overridden manually per each cloth object. (See Fig. 6-1,2) Thickness : 指定选定的布对象和其他的自碰撞的阈值 Specifies the threshold for self collision between the se

11、lected cloth object and other cloth objects attached to the same solver. This value is assigned as the same value of proximity criterion if not overridden. (See Fig. 6-1,2) 7. 6BCreating Colliders To make a polygon object collision to cloth, select the cloth object and the polygon object to be used

12、as a collision object, and click “QualothCreate Collider”. Then, the following happen. 为了使多边形物体碰撞到布,选择布对象和多边形对象来使用 作为一个碰撞对象,然后单击“Qualoth 创建碰撞” 。然后,下面发生。 1. A collider node named “qlCollider1” is created. 2. A collider output mesh named “qlCollider1Offset” is created and initially hidden. This mesh i

13、sused for painting colliders attributes such as offset, friction, etc. 3. By default, the collider is set to collide with all the cloth objects under the same solver the first selected cloth belongs to. 2. 1。一个名叫“qlcollider1 对撞机节点的“冰上的创新。 3. 2。一个名叫“网格碰撞器的输出 qlcollider1offset”的创新和 initially 藏冰。本网用于绘画

14、对撞机的属性如“偏 移” 、 “摩擦”等。 4. 3。城市的默认的对撞机,冰上有两个碰撞物布下的全是一样的-对 5. 6. 属于第一选定的布。 7. Active : Activates or de-activates the collider. This flag is also paintable by “Collision Map”. See Fig. 7-2 for choosing the attribute to paint. Offset : Collision offset to the original collision mesh. This value is painta

15、ble over the offset mesh created per collider (qlCollider1Offset in the example). Friction : Friction between the cloth and the selected collision object. Priority 优先: The collider priority. As this value gets higher, the priority gets higher. This value is paintable, and the final priority of a ver

16、tex of collision object is determined as the sum of “Priority” attribute (an integer value) + “Priority Map” value (a floating point value between 0.01.0). See Fig. 7-1 to understand how the collider priorities are treated. 8. 激活或激活的碰撞。这个标志也被“碰撞地图修饰” 。看到 9. 图 7-2 选择属性画。 10. 偏移:碰撞偏移到原始碰撞网格。此值可在偏置网格 11. 创造每对撞机(qlcollider1offset 的例子) 。 12. 摩擦:布与所选择的碰撞物体之间的摩擦。 13. 优先级:对撞机优先级。由于这个值越高,优先级越高。这个值是 14. 修饰,和一个

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