多媒体第四章讲述

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1、第四章 动动画处处理 4.1 动画基础知识 4.1.1 动画基本概念 动画就是利用人类眼睛具有的“视觉残留效应”视觉原 理,将多幅画面快速、连续播放,产生动画效果。 动画制作就是采用各种技术为静止的图形或图像添加运 动特征的过程。 计算机动画是根据传统的动画设计原理,由计算机完成 全部动画制作过程。 马走路动画组成 4.1 动画基础知识 4.1.2 常用动画格式 GIF格式 FLIC(FLIFLC)格式 SWF格式 4.2 GIF动画制作 4.2.1 GIF动画制作工具Ulead GIF Animator Ulead GIF Animator窗口 4.2 GIF动画制作 4.2.2 逐帧动画制

2、作 GIF Animator可以将一系列静态图像分别放置在不同的 帧中,这些帧播放的时候就会形成动态的画面。制作这类动 画,需要预先准备好静态图像素材,这些图像内容通常相关 或者相近。 跳舞的女孩 4.2 GIF动画制作 4.2.2 逐帧动画制作 GIF Animator可以对图片进行旋转、缩放、移动、填充 等操作,制作不同的帧画面,产生动画效果。 旋转的球 4.2 GIF动画制作 4.2.3 自动生成中间帧 如果要制作的动画是直线运动或简单画面切换,只需要 设置第一帧和最后一帧的内容,GIF Animator可以自动生成 中间帧。 “Tween”对话框设置中间帧 4.2 GIF动画制作 4.

3、2.3 自动生成中间帧 Ulead GIF Animator还带有多种视频F/X特效,功能类似 于Photoshop的滤镜,通过对视频F/X的设置可以产生多种动 态效果。 F/X特效 4.3 Flash动画制作 4.3.1 动画制作软件Flash Flash是一种交互式二维矢量动画设计制作软件。设计人 员和开发人员可以使用Flash制作精美的动画、网页、游戏、 应用程序。Flash可以将以将图形、声音、动画、视频及特殊 效果融合在一起,制作出包含丰富媒体信息的Flash动画。 Flash动画采用矢量图形、关键帧技术制作动画。生成的 动画占用空间小,有利于存储和传输,并可以任意缩放尺寸 而不影响

4、质量。Flash采用流媒体技术,使动画可以一边播放 一边下载。由于用户可以在整个Flash动画文件还没有下载完 成时先看到已下载部分的效果,Flash制作的动画更适合通过 Internet传递和播放。Flash动画可以在画面里进行控制和操 作,可以创建各种按钮用于控制信息的显示、动画或声音的 播放以及对不同鼠标事件进行响应,具有良好的交互性。 4.3 Flash动画制作 4.3.1 动画制作软件Flash Flash窗口 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘制模式 合并绘制模式 切割重叠形状 合并颜色相同形状 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘制模式 对象绘制

5、模式 对象绘制模式绘制的图形对象 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 线条工具:用于绘制直线。 在绘制直线时按住Shift键可以绘制水平、垂直或45角直 线。 使用线条工具绘制的各种直线 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 铅笔工具:用于绘制任意线条。 在绘制时按住Shift键可以绘制直线。 三种铅笔模式绘制的线条 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 刷子工具:使用类似刷子的笔触绘制线条。 五种刷子模式的绘图效果 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 钢笔工具:精确绘制平滑的曲线路径或直线路径。 使用

6、钢笔工具绘制的曲线 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 矩形工具与基本矩形工具:用于在舞台上绘制矩形。 按住Shift键同时拖动鼠标将绘制正方形。 不同圆角弧度的矩形 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 椭圆工具与基本椭圆工具:用于在舞台上绘制椭圆。 按住Shift键同时拖动鼠标将绘制圆。 使用椭圆工具绘制的各种形状 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 多角星形工具 :用于绘制多边形和星形。 使用多角星形工具绘制的各种形状 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 喷涂刷工具:用于在舞台上喷涂粒子点或指定

7、图案。 使用喷涂刷工具喷涂的各种图案 4.3 Flash动画制作 4.3.2 绘制图形 绘图工具 Deco工具:用于在选定对象上快速绘制藤蔓、网格、对 称等特殊填充效果。 默认藤蔓式填充效果 4.3 Flash动画制作 4.3.3 帧类型 帧是Flash动画的基本编辑单位,动画中不同的画面是通过帧的变化 而改变。用户可以在各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种 动画效果。 根据作用的不同,可以将帧分为关键帧、空白关键帧、属性关键 帧、补间帧和静态帧。 帧类型 4.3 Flash动画制作 4.3.4 逐帧动画 逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在连续的关 键帧中分解动画动作,也就是在时

8、间轴的关键帧上逐帧绘制 不同的内容,使其连续播放形成动画。逐帧动画的帧序列中 每个关键帧的内容不一样,制作过程比较复杂,最终输出的 文件量也比较大。但逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可 以表现任何想表现的内容,适合制作表演细腻的动画,例如 通常用逐帧动画制作动画作品中最能体现主体的动作、表情 的内容。 沙滩上的脚印逐帧动画 4.3 Flash动画制作 4.3.5 补间动画 补间动画是在一个关键帧制作出基本画面后,在后续的 某个帧中改变对象的属性,例如改变对象的大小、颜色、位 置、透明度等,形成属性关键帧。属性关键帧在时间轴上用 菱形表示。Flash在关键帧和属性关键帧之间内插帧的属性值 ,产生

9、动画。 补间动画功能强大、易于创建,适合制作由于对象连续 运动构成的动画。 运动的小球补间动画 4.3 Flash动画制作 4.3.5 补间动画 Flash动画编辑器可以对动画进行更加细致的修改。 动画编辑器面板 4.3 Flash动画制作 4.3.5 补间动画 Flash提供简单、弹簧、回弹、正弦波等多种缓动曲线供 直接选用,也可以根据需要自定义缓动曲线。 小球平抛动画及缓动曲线 4.3 Flash动画制作 4.3.6 传统补间动画 传统补间动画是在两个关键帧之间建立动画补间,Flash 根据两个关键帧中对象的大小、位置、颜色、滤镜等属性值 来创建补间动画。 构成传统补间动画的元素必须是元件

10、实例,其它类型的 对象,例如形状、位图、文本都必须先转换成元件才能创建 传统补间动画。 传统补间动画时间轴 4.3 Flash动画制作 4.3.7 补间形状动画 补间形状动画是在起始关键帧中绘制一个形状,在结束 关键帧更改形状或绘制另一个形状,Flash内插中间帧的中间 形状,创建形状变化动画。补间形状动画可以实现场景中物 体形状、颜色、填充效果的变化或将一个物体转变成另一个 物体。 传统补间动画时间轴五边形到星形形状补间动画 4.3 Flash动画制作 4.3.8 遮罩 遮罩层是Flash中的一种特殊图层,它的作用类似于 Photoshop中的蒙板,遮罩层中的图形对象被看作是透明的 ,可以透

11、过遮罩层内的图形看到被遮罩层的内容,遮罩层中 图形对象以外的区域将遮盖住被遮罩层的内容。即相当于在 遮罩层中设置各种形状的孔洞,只有在孔洞处才能显示被遮 罩层相应部分的内容。 遮罩层与被遮罩层之间关系 4.3 Flash动画制作 4.3.8 遮罩 在遮罩层中,遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、 图形元件实例或影片剪辑实例。一个遮罩层只能包含一个遮 罩项目,遮罩层不能用在按钮内部,也不能将一个遮罩应用 于另一个遮罩。将多个图层组织在一个遮罩层下可创建复杂 的效果。 放大镜遮罩动画 4.3 Flash动画制作 4.3.9 元件 元件是Flash动画中的一个基本单位。用户可以根据作品 需要创建元件

12、,也可以选定舞台上已有的对象并将它转换为 元件。 每个元件都有时间轴和舞台,元件时间轴上可以加入 帧、关键帧和图层,可以和在主时间轴舞台上一样编辑制作 动画。 在Flash文档中制作的元件将保存在本文档的库中。要使 用元件时,可以将元件从库中拖动到舞台上进行实例化。在 一个Flash文档中可以使用一个元件的多个实例。完成元件后 ,可以对元件再进行修改,对元件的修改会影响对应的所有 引用该元件的实例,而对实例的修改只影响对应实例,不影 响元件和其他相关实例。 4.3 Flash动画制作 4.3.9 元件 元件包括图形、按 钮、影片剪辑三种类 型。 影片剪辑元件:可以 理解为电影中的小电影, 可以

13、完全独立于主场景时 间轴并且可以重复播放。 星星闪烁(每颗星星为影片剪辑元件) 4.3 Flash动画制作 4.3.9 元件 图形元件:可以重复使用的静态图像,或连接到主影片 时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间 轴同步运行。 倒计时(数字为图形元件 ) 4.3 Flash动画制作 4.3.9 元件 按钮元件:实际上是一个只有4帧的影片剪辑,能对鼠标 动作作出响应。通过给场景中的按钮添加动作语句而实现 flash影片强大的交互性。按钮元件包括弹起、指针经过、按 下、点击四个帧,每个帧对应一种鼠标状态。按钮的时间轴 不能播放,只根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并执行 相应的动作

14、。 Replay按钮元件 4.3 Flash动画制作 4.3.10 骨骼动画 骨骼动画(Bones Animation)是在动画模型 中加入骨骼组成的骨架结构 ,通过改变骨骼的方向和位 置生成动画。骨骼动画可以 更简单、更快速地创建人物 动作、表情等动画。 在骨骼动画中需要先在 对象上创建骨骼,形成关节 链。移动关节链中骨骼的位 置、改变骨骼方向,使对象 具有不同姿势。 添加铲车骨骼 4.3 Flash动画制作 4.3.10 骨骼动画 创建骨架后,在骨架图层添加帧、关键帧,可以创建骨 骼动画。骨架图层中的关键帧称为姿势。Flash将在两个姿势 之间会自动产生基于骨骼位置的补间动画。 铲车斗升起

15、骨骼动画 4.3 Flash动画制作 4.3.11 为动画添加声音 一个完整的动画作品应该包括画面和声音。在Flash动画 中,先需要按照动画内容准备好声音素材,包括背景音乐、 特殊声效、对白等。完成动画后,再将声音素材合成到动画 中。在Flash中提供多种使用声音的方式。例如声音可以独立 于时间轴连续播放,也可以在时间轴中设置动画与音轨保持 同步,还可以在按钮上添加声音使按钮具有更强的互动性。 在Windows系统中允许将WAV、MP3、ASND(Adobe Soundbooth的声音格式)格式声音文件导入到Flash中。如果 系统安装了 QuickTime 4 及更高版本,Flash还可以

16、导入AIFF 、Sun AU声音文件和只有声音的 QuickTime 影片。 4.3 Flash动画制作 4.3.11 为动画添加声音 Flash 中的声音有两种类型:事件声音和音频流。 事件声音必须完全下载后才能开始播放,其独立于时间 轴,除非明确停止,事件声音将一直连续播放。 音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放,但需 要设置与时间轴同步。 在时间轴中加入声音 4.3 Flash动画制作 4.3.11 为动画添加声音 声音的同步方式: 事件:声音独立于时间轴进行完整的播放,即使swf文件 已经停止播放,声音播放也会继续,直到有停止命令停止声 音。 开始:与事件方式功能相近,但必须是前一个声音播放 结束,才可以开始播放下一个声音。 停止:使指定的声音停止。使用事件方式或者开始方式 启动了声音之后,如果希望在声音播放结束前强制静音,就 可以使用“停止”方式。例如,向影片第一帧导入声

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